by Zed Nocear


1/ Near Infinity v1.33b19-1 (w skrócie NI)


Narzędzie omnibus, posiadające dwa tryby prezentacji danych: jeden do podglądu a drugi do edycji zasobów gry IE. Może jestem tradycjonalistą, ale dla mnie to podstawowe narzędzie w edycji gier IE. Formalnie ma mniejsze możliwości niż DLTCEP, ale do podstawowej edycji przedmiotów, czarów, postaci i sklepów nadaje się równie dobrze. Układ zawartości pliku jest przejrzyście prezentowany - według offsetów, łatwo skonfrontować z opisem formatów plików w bazie IESDP. Pozwala na wyszukiwanie w grupie plików danego typu, takich, które zawierają konkretną zawartość dowolnie wybranego parametru, np. wszystkie przedmioty typu "cloak", ale też np. wszystkie zmieniające AC lub wszystkie czary mające "chmura" w nazwie, itp. Konieczne jest zainstalowanie Java Runtime firmy Sun, inaczej program się nie uruchomi. Do pełnej funkcjonalności potrzebne jest jeszcze ściągnięcie niezależnego narzędzia ACM2WAV.EXE, dzięki któremu w NI będzie można odsłuchiwać dźwięki i muzykę z zasobów gier IE (ale bez nich program też działa). NI ma rozszerzenie JAR, bez zainstalowanej javy Suna może być rozpoznawane jako plik archiwum, a nie program wykonywalny. Brak możliwości edycji plików też zwykle jest efektem niewłaściwej wersji javy. Nie należy "wrzucać" pliku NI zbyt głęboko w strukturę folderów, bo program będzie wprawdzie działać, ale nadmiernie długa ścieżka dostępu powoduje brak wyświetlania niektórych graficznych elementów interfejsu.

LINK

LINK



2/ DLTCEP (Dragonlance Total Conversion Editor Pro) v7.1


Drugie obok NI uniwersalne narzędzie do edycji wszelkich zasobów IE, stworzone pierwotnie na potrzeby moda, który jednak nie wyszedł poza wersję demo, za to samo narzędzie, jako bardzo użyteczne zaczęło żyć własnym życiem. Posiada graficzny podgląd wprowadzanych zmian, ale zwykle wyświetlenie okna podglądu blokuje okno edycji, co znacznie ogranicza funkcjonalność programu. Prezentacja zawartości plików może bardziej odpowiadać osobom wychowanym na Windows, niż wygląd NI, ale podobnie jak interfejs Windows ukrywa do pewnego stopnia faktyczną strukturę plików gry. W przeciwieństwie do NI, DLTCEP jest nadal rozwijany przez autorów. Ja go stosuję wtedy, gdy NI sobie nie radzi (edycja plików interfejsu gry CHU, tworzenie bardziej skomplikowanych czarów SPL, drobne modyfikacje plansz ARE, modyfikacja palety barw plików BAM, itd.), ale z powodzeniem może stać się podstawowym narzędziem moddera.

LINK



3/ Sword Coast Keeper 1.06 dla BG1 i Shadow Keeper 2.1.4 dla BG2


Bardzo przystępne programy z intuicyjnym interfejsem, ale o ograniczonej funkcjonalności. Świetnie rozwiązana przeglądarka przedmiotów ITM gry, z możliwością zastosowania filtrów (np. "tylko topory i halabardy") oraz eksportem listy przedmiotów wraz z ich opisem, standardowe już bez fajerwerków przeglądarki czarów SPL i stworzeń CRE; możliwość edycji róźnych parametrów stworzeń w zasobach gry i w stanach zapisu gry, w tym najwygodniejszy sposób dodawania przedmiotów i czarów do postaci (ale uwaga! zdarzało mi się, że dodanie czaru NPCowi w save'ie powodowało uszkodzenie zapisu gry).

LINK

LINK



4/ ACM2WAV.EXE


Programik do konwersji plików dźwiękowych skompresowanych algorytmem ACM wykorzystywanych w grach IE i Fallout 1 i 2 zarówno jako muzyka, jak i krótkie dźwięki (i też mających rozszerzenie WAV) do standardowych, nieskompresowanych plików WAV. W drugą stronę konwersja nie jest konieczna, bo engine gier IE radzi sobie bez problemu ze zwykłymi plikami WAV.

LINK

LINK



5/ IETME v2.2.2 (Infinity Engine Tileset Map Editor)


Program do kompleksowej edycji lokacji (pliki ARE, WED, TIS, BMP, MOS) w trybie WYSIWYG (czyli elementy planszy widoczne jak w grze, z wyjątkiem animacji stworzeń). Jedyny program tego typu, niestety, od dawna nie rozwijany, posiada swoje "narowy". Lepiej zrobić backup plików edytowanej lokacji, bo zapisany efekt pracy może okazać się nie do użytku. Nie radzi sobie z lekko zmienionym standardem plików ARE z IWD2. Plansze można też edytować w DLTCEP, a nawet od biedy wprowadzać drobne modyfikacje w NI, ale IETME jest znacznie wygodniejszy i szybszy (gdyby jeszcze był stabilny).

LINK

LINK



6/ BAM Workshop v1.1.0.7


Specjalistyczne narzędzie do edycji plików graficznych BAM (animacje stworzeń, ikony i czcionki interfejsu gry). Wygląda jak windowsowy Paint, rozszerzony o możliwość odczytu i zapisu i edycji specyficznych elementów animacji w standardzie BAM.

LINK

LINK



7/ BAM Workshop II v0.4 beta


Specjalistyczne narzędzie do edycji plików graficznych BAM (jak wyżej). Wygląda jak wczesny Paint Shop Pro, ma potencjalnie większe możliwości niż powyższy program, ale wczesna wersja beta jest tak niedorobiona, że ciężko go sensownie użyć.

LINK

LINK



8/ MOS Workshop v1.0.0.7


Specjalistyczne narzędzie do edycji plików graficznych MOS (duże obrazy w grach IE - miniaturki plansz na podglądzie mapy, elementy interfejsu gry). Wygląda jak windowsowy Paint, rozszerzony o możliwość odczytu i zapisu obrazków w standardzie MOS.

LINK

LINK



9/ IESDP (Infinity Engine Structures Description Project)


Nie tyle narzędzie programistyczne, co "biblia" dla modderów silnika Infinity, baza danych zawierająca (prawie) wszystkie odkryte dotąd informacje na temat silnika gier IE (listy warunków i poleceń skryptów, listy efektów czarów, formaty używanych plików i wiele więcej).

LINK



10/ WeiDU v211 ("Weimer" Dialogue Utilities)


Program obsługiwany z linii komend, nie posiadający interfejsu graficznego, pierwotnie pomyślany jako program do tworzenia nowych i modyfikacji już istniejących w grze dialogów i skryptów. Obecnie mocno rozwinięty wykorzystywany jako podstawa tworzenia instalek do wszystkich nowoczesnych modów gier IE. Umożliwia zamiast podmieniania całych zasobów gry, zmianę tylko tego elementu, który modyfikacja wprowadza i tym samym kompatybilność większej ilości modów zainstalowanych na raz. Można też na bazie WeiDU tworzyć proste narzędzia do konwersji plików, lub wyciągania informacji o zasobach gry (przykładowy IWD2areacleaner v1.0.0, konwertujący plansze z IWD2 do formatu funkcjonującego w pozostałych grach IE). Absolutne must have dla każdego moddera.

LINK



Podsumowanie


W sieci można znaleźć o wiele więcej różnego rodzaju narzędzi, ale są one albo przestarzałe i mogą narobić więcej szkód niż pożytku; mają ograniczoną funkcjonalność pokrywającą się z możliwościami NI lub DLTCEP; albo oferują egzotyczne funkcje, które w modowaniu praktycznie się nie wykorzystuje. Niektóre z nich były swego czasu bardzo popularne i nadal mogą cieszyć się pewnym sentymentem wśród starszych stażem modderów:



*/ Infinity Explorer v0.75/0.8pre/0.85


Program do podglądania zasobów gier IE, bezstresowy dla początkujących: nie można nic "zepsuć" w grze, bo program nie daje możliwości edycji plików. Oryginalna wersja v0.75/0.8pre, której autorem jest Dmitry Jemerov nie pokazywała wszystkich rodzajów plików dodanych do Override, jeżeli nie były one indeksowane w Chitin.key (m.in. skryptów). Zostało to poprawione w wersji 0.85 ze stycznia 2008 przez BigMoshi z Spellhold Studios. Nie używałem tego programu nigdy do modowania, więc nie wiem, jak się sprawdza w praniu. Z pewnością zaletą Infinity Editor jest bardzo szybkie i wygodne przeglądanie kolejnych lokacji (jednym kliknięciem na liście), ta sama czynność jest dużo bardziej uciążliwa/pracochłonna w NI, DLTCEP i IETME. W IE najłatwiej też zrzucać wygląd lokacji do plików BMP, ze wszystkich wymienionych programów. W ramach usprawnienia BigMoshi, dla lepszej czytelności i by nie ślepić szczegółów w ciemnych partiach plansz, podbił jasność o jakieś 40%. Niestety, tak samo rozbielone są obrazki plansz zrzucone do BMP, przez co nie nadają się do wykorzystania przy tworzeniu własnych lokacji. Dlatego starsza wersja 0.8pre może być jeszcze przydatna.

LINK

LINK

LINK



*/ IEEP (Infinity Engine Editor Pro) v109 Build 40


Mocno leciwy program (rozwijany do około 2001 roku) służący do edycji trzech rodzajów plików: ITM (przedmiotów), SPL (czarów) i STO (sklepów). Do działania wymaga zainstalowanych bibliotek VB6pkg. Baza danych znaczenia offsetów jest przestarzała, nie daje pełnej kontroli nad edycją plików. Nie radzę tworzyć przedmiotu/czaru "od zera", bo duże prawdopodobieństwo, że nie będzie działał. Z kolei przy modyfikacji istniejących plików, IEEP nie daje możliwości otwarcia plików spakowanych w zasobach gry (pliki BIFF), a tylko bezpośrednio z folderu Override. Plik, który ma być "bazą" dla naszego pliku do moda trzeba wypakować z gry innym programem, np. NI. Narzędzie popularne swego czasu, można się natknąć w sieci na tutoriale do niego. Mimo wszystko, kto lubi GUI, lepiej niech od razu zabierze się za naukę DLTCEP. W dzisiejszych czasach nie polecam IEEP nikomu.

LINK