(wersja modu 2.01B)

by Shinigami


1 poziom
 

Lekkie rany (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: neguje
Odwrotność czaru Leczenie lekkich ran. Dotknięta istota otrzymuje 1-8 punktów obrażeń lub rzut obronny.
Uwagi: Istota która zostanie wskazana na cel tego zaklęcia otrzyma 1-8 obrażeń. By móc je rzucić należy podejść do ofiary przez co wystarczy udane trafienie przeciwnika by zakłócić nam rzucanie czaru. Ponadto udany rzut obronny neguje moc czaru. Lepiej sobie darować to zaklęcie.

Pech (Sprowadzanie)

Sfera: dowolna
Profesja: kapłan
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: sześcian o boku 1 metra
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje
Odwrotność czaru Błogosławieństwo. Trafionym istotom obniża się morale i rzuty obronne o -1, i z takim samym modyfikatorem wykonują ataki. Udany rzut obronny usuwa skutki zaklęcia.
Uwagi: Opis zaklęcia jest błędny. Czas rzucania wynosi 9 a nie 1. Zniżenie przeciwnikom morale, rzutów obronnych i Trak0 jest bardzo przydatne. Szkoda tylko, że tak długo się rzuca i istnieje rzut obronny. Na potężniejszych przeciwników nie podziała. Mimo to może się przydać w początkowym etapie gry.

Płomienie Faerie

Sfera: pogoda
Profesja: druid
Zasięg: 70 metrów
Czas rzucania: 4
Wymagany poziom czarów: 7
Ten czar umożliwia podświetlenie danej istoty lub istot bladą poświatą. W ten sposób stają się widoczne w odległości do 70 metrów. Dlatego atakujący otrzymują premię +2. Istoty objęte poświatą faerie popadają też w czasową dezorientację. Jednak sam czar nie wywołuje żadnych obrażeń.
Uwagi: Niestety nie udało mi się nigdy wykorzystać tego zaklęcia gdyż moja postać ani żaden z towarzyszy nie mógł go rzucić.

Płomień (Inwokacje)

Profesja: druid
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: przeciw czarom
Kapłan przyzywa ogień i formuje z niego małe pociski, które uderzając w cel zadają 2K4 obrażeń od ognia lub połowę po rzucie obronnym.
Uwagi: Zaklęcie zadaje maksymalnie 8 punktów obrażeń. Dodatkowo istnieje rzut obronny ograniczający obrażenia do połowy. Ponadto w opisie jest błąd. Czas rzucania wynosi 4 a nie 3. Stosować wedle uznania choć osobiście uważam to zaklęcie za mało przydatne.

Utrata zbroi (Inwokacje)

Profesja: kapłan
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: przeciw czarom
Trafienie przeciwnika powoduje utratę właściwości obronnych posiadanych przedmiotów, ponieważ KP ofiary wzrasta o 8 punktów lub połowę po rzucie obronnym.
Uwagi: Znowu błędy opis. KP ofiary wzrasta do 10 a nie do 8. Ponadto czas rzucania wynosi 4 a nie 3. Koniecznie należy mieć to zaklęcie. Nawet jeśli przeciwnik wykona rzut obronny i KP wzrośnie tylko o 5 to i tak jest to bardzo dużo. Ponadto zaklęcie kumuluje się ze sobą. Stosować w walce z potężniejszymi przeciwnikami.

2 poziom
 

Iskry (Inwokacje)

Profesja: druid
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: przeciw czarom
Druid przyzywa elektryczność i ciska ją w cel zadając 4K6 obrażeń od elektryczności lub połowę po rzucie obronnym.
Uwagi: Ponownie błędny opis czas rzucania wynosi 4 a nie 5. Czasami może się przydać, choć niski poziom obrażeń i rzut obronny znacznie osłabiają to zaklęcie.

Leczenie pomniejszych ran (Nekromancja)

Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak
Z pomocą tego zaklęcia kapłan może uleczyć 12 punktów życia dotkniętej istocie. Nie wpływa on na istoty nieumarłe i pochodzące z innych sfer.
Uwagi: Jak każde zaklęcie lecznicze warto je mieć w swojej księdze aż do zdobycia potężniejszej wersji.

Protekcja (Inwokacje)

Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 0
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu, powstaje wokół rzucającego niewidzialna bariera, która ustala KP na poziomie 3.
Uwagi: Zaklęcie nie kumuluje się ze zbroją przez co jeśli nosimy zbroję która ma KP=3 wtedy ten czar staje się bezużyteczny.

3 poziom
 

Ból (Zaczarowania/Zauroczenia)

Profesja: kapłan
Czas działania: 1 minuta
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kąt o promieniu 15 stopni
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje
Jak wskazuje nazwa, to zaklęcie wywołuje u objętych istot wizje przejmującego bólu. W efekcie spada zręczność o -2, a ataki są wykonywane z modyfikatorem -4 na czas 1 minuty. Czar nie działa na istoty nieumarłe.
Uwagi: Zaklęcie było by świetne gdyby nie rzut obronny przez to może nie podziałać na silniejszych wrogów.

Kamienna skóra (Przemiany)

Czas działania: 48 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak
Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Pod wpływem tego czaru wartość KP wynosi 0 a a taki bronią zadają tylko 1/4 obrażeń. Rzuty obronne są wykonywane z premią +3. Kamienna skóra utrudnia jednak ruchy, i w związku z tym zręczność spada o -3 w czasie jej działania.
Uwagi: Zaklęcie dość ciekawe choć ponownie zawiera błąd, obrażenia nie są absorbowane. Ponadto czas rzutu wynosi 4 a nie 2. Osobiście uważam, że dobry pancerz będzie lepszy niż to zaklęcie. A co za tym idzie jest ono mało użyteczne.

Ostrze Selune (Inwokacje)

Profesja: kapłan
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: ostrze o długości ok. 1 metra
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powołuje do rąk rzucającego magiczną broń - symbol Selune - błękitny sejmitar. Broń jest traktowana jako magiczna +4 i zadaje 1-12 punktów obrażeń, oraz dodatkowych 1-6 obrażeń od płomieni (przysługuje rzut obronny). Ostrze dodatkowo zapewnia odporność na ogień.
Uwagi: Prawdziwe parametry ostrza: obrażenia 1-12 +4, +1k6 od zimna (rzut obronny neguje), +7 do Trak0 , +50% odporności na ogień, +1 do KP. Bardzo potężna broń i długo działa polecam.

Rozpylenie trucizn (Szamanizm)

Profesja: druid
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 5 metrów
Zasięg: 7
Rzut obronny: brak
Szaman przyzywa trucizny z obszaru na którym się znajduje i rozpyla je na cel zadając 24 punkty obrażeń na rundę, aż do 30 lub połowę po rzucie obronnym.
Uwagi: Również ciekawe zaklęcie. Niestety posiada rzut obronny i długo się rzuca.

Zbroja ciemności (Sprowadzanie)

Profesja: kapłan
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak
Mroczna bogini Shar użyczyła swoim wyznawcom moc, która pozwala objąć całunem nieprzeniknionej ciemności chronioną istotą. Klasa Pancerza jest modyfikowana o -2 i odpowiednio o +2 modyfikowane są rzuty obronne. Dodatkowo istota otrzymuje dar infrawizji i niewrażliwość na ślepotę.
Uwagi: Ciekawe zaklęcie ochronne choć ponownie zawiera błąd w opisie. Otrzymujemy tylko +2 do rzutów na czary. Ponadto zaklęcie kumuluje się ze sobą. Bywa dość przydatne.

4 poziom
 

Choroba (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: neguje
Pechowca, który znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia (o ile nie ochroni go właściwy rzut), czekają niewymowne cierpienia. Magicznie wywołana choroba w zastraszającym tempie pożera ciało nieszczęśnika prowadząc ku niechybnej śmierci, ale ta nadchodzi wyjątkowo powoli. Zwykłe leczenie może jedynie spowolnić działanie czaru. Usuwa je natomiast Rozproszenie magii. Tylko kapłani o złych cechach mogą korzystać z niego.
Uwagi: Kolejny błąd: dobry też może rzucać to zaklęcie. Opis zaklęcia jest dość niejasny. Obrażenia zadawane przez ten czar nie są zbyt wysokie jednak ofiara może ulec wpływowi jednego z efektów zaklęcia jak np: oślepienie czy spowolnienie. Niestety by móc je rzucić należy podejść do ofiary przez co wystarczy udane trafienie przeciwnika by zakłócić nam rzucanie czaru. Ponadto rzut obronny neguje działanie czaru. Lepiej sobie darować to zaklęcie.

Ochrona przed negatywną energią (Odrzucanie)

Sfera: ochrona, nekromancja
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak
Ten czar zapewnia rzucającemu lub dotkniętej przez niego istocie częściową ochronę przed nieumarłymi powiązanymi ze sferą negatywnej energii (takimi jak na przykład wampiry) i pewnymi rodzajami broni i czarów, które wysysają poziomy energii. Ten czar otwiera kanał do sfery Pozytywnej Energii równoważąc atak energii negatywnej. Istota, na którą rzucono czar, jest przez czas jego działania chroniona przed wszelkimi formami wysysania poziomów. Chroniona istota otrzymuje tylko obrażenia od ciosu, nie traci doświadczenia, Tego czaru nie można rzucić w obrębie sfery Negatywnej Energii.
Uwagi: W zasadzie nigdy nie było potrzeby bym rzucał to zaklęcie.

Poważne rany (Nekromancja)

Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: neguje
Odwrotność czaru Leczenie poważnych ran. Jeśli dotkniętej istocie nie powiedzie się rzut obronny, otrzyma 17 punktów obrażeń.
Uwagi: Istota która zostanie wskazana na cel tego zaklęcia otrzyma 17 obrażeń. By móc je rzucić należy podejść do ofiary przez co wystarczy udane trafienie przeciwnika by zakłócić nam rzucanie czaru. Niestety udany rzut obronny chroni przed tym zaklęciem. Ponadto czas rzutu wynosi 6 a nie 5. Lepiej sobie darować to zaklęcie.

5 poziom
 

Iskry (Inwokacje)

Profesja: kapłan
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: przeciw czarom
Druid przyzywa elektryczność i ciska ją w cel zadając 4K6 obrażeń od elektryczności lub połowę po rzucie obronnym.
Uwagi: Błąd: czas rzucania wynosi 1 a ponadto zaklęcie nie zadaje obrażeń tylko usypia przeciwnika jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny przeciw czarom. Słaby efekt w porównaniu do poziomu czaru. Jednym słowem zaklęcie bezużyteczne.

Krytyczne rany (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: neguje
To jest odwrotność czaru Leczenie krytycznych ran. Jeżeli dotkniętej istocie nie powiedzie się rzut obronny otrzyma 27 punktów obrażeń.
Uwagi: Istota która zostanie wskazana na cel tego zaklęcia otrzyma 17 obrażeń. By móc je rzucić należy podejść do ofiary przez co wystarczy udane trafienie przeciwnika by zakłócić nam rzucanie czaru. Niestety udany rzut obronny chroni przed tym zaklęciem. Lepiej sobie darować to zaklęcie.

Moc Selune (Odrzucanie)

Profesja: kapłan
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek sferyczny o kącie 5 stopni
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak
Moc tego czaru zostaje przywołana w imię Selune, by chronić kapłana przed atakami fizycznymi i magicznymi. Istota zostaje otoczona skrzącymi płomieniami, które poprawiają bazowe KP o +5 i chronią przed efektami czarów od poziomu 1 do 4. Tak jak w przypadku czaru Klosz niewrażliwości, można rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych.
Uwagi: Bardzo potężne zaklęcie ochronne w dodatku kumuluje się ze sobą: POLECAM.

Ostrza (Przemiany)

Sfera: rośliny
Profesja: druid
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: przeciw czarom
Rzucający tworzy kulę wirujących drobnych ostrzy, które rzucone w cel, zadają 4K4 obrażeń lub połowę po udanym rzucie obronnym.
Uwagi: Zaklęcie ponownie zawiera błędny opis. Czar zadaje 4 razy po 2k2 obrażeń oraz 4 razy 2k2 dodatkowych obrażeń jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego. Udany rzut wstrzyma wszystkie dodatkowe obrażenia. Zaklęcie jest dość potężne i na pewno się nam przyda.

Przywołanie nieumarłych (Nekromancja)

Sfera: nekromancja, przywoływanie
Profesja: kapłan
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalny
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak
To zaklęcie przywołuje 4 do 7 ghuli oraz 0 do 3 ghastów gotowych służyć magowi.
Uwagi: Zaklęcie dzięki któremu przyzwiemy mięso armatnie. Na pewno przyda się nam w trakcie trudniejszych walk.

Roślina (Przemiany)

Sfera: rośliny
Profesja: druid
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Mocą tego zaklęcia rzucający może przemienić się w roślinę i w ten sposób ukryć się przed wzrokiem przeciwników.
Uwagi: Zaklęcie zawiera błędny opis. Umożliwia nam po prostu teleportację w inne miejsce w zasięgu wzroku.

Zamrożenie (Inwokacje)

Profesja: druid
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 18 metrów
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: przeciw czarom
Czar powołuje kulę mroźnego lodu, która zmierza do celu, a gdy go osiągnie następujący wybuch zamraża wszystkie istoty znajdujące się w jego zasięgu na 3 rundy, zadają 2K6 obrażeń od chłodu w każdej rundzie.
Uwagi: Bardzo ciekawe zaklęcie. Przed unieruchomieniem nie ma rzutu obronnego. W tym czasie ofiara będzie zdana na nasza łaskę. Należy jednak uważać by samemu nie znaleźć się w jego zasięgu bo może być nieciekawie. Może się przydać w starciach z potężniejszymi wrogami którzy zostaną obezwładnieni przez ten czar.

6 poziom
 

Krzywdzenie (Nekromancja)

Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: specjalny
Jest to odwrotność zaklęcia Uzdrowienie. Wywołuje ono choroby i natychmiastową utratę sił życiowych, o ile nie powiedzie się rzut obronny. W tym wypadku otrzymuje ona 4K8 punktów obrażeń, które w przypadku słabszych istot i tak mogą okazać się śmiertelne. Pewne istoty z innych sfer lub o nadnaturalnych zdolnościach mogą okazać się odporne na ten czar.
Uwagi: Najpotężniejszy czar z grupy zadających obrażenia przez dotyk. Tym razem udany rzut obronny sprawi, że przeciwnik i tak otrzyma obrażenia natomiast nie zdanie rzutu spowoduje śmierć na miejscu. Niestety nawet najsłabsi wrogowie będą często wykonywać rzut przeciw temu zaklęciu. Ponadto dość długo trzeba rzucać ten czar stojąc zaraz przy przeciwniku co może zakończyć się oberwaniem i zakłóceniem inkantacji czaru.

Powietrzny sługa (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: przywoływanie
Profesja: kapłan
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 15 metrów
Rzut obronny: brak
Osoba rzucająca to zaklęcie przywołuje Powietrznego sługę, który przez okres trwania czaru wykonywać będzie wszelkie jej polecenia. Sługa zaatakuje wszystkich wskazanych wrogów i będzie to robić przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostanie zabity.
Uwagi: Powietrzny sługa to bardzo dobry sprzymierzeniec, który nieźle walczy i będzie świetnie odciągał uwagę od kapłana.

Przemiana Tensera (Przemiany)

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak
Przemiana Tensera na pewny zaskoczy każdego nie znającego jej mocy. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przechodzi zdumiewającą przemianę. Wielkość i siła czarodzieja przyjmuje heroiczne rozmiary i staje się straszliwą machiną bojową. Czar zamienia czarodzieja w zaciekłego wojownika. Punkty życia czarodzieja zostają podwojone a wszelkie obrażenia są najpierw odliczane od magicznie uzyskanej wytrzymałości. Klasa Pancerza polepsza się o 4, do maksymalnie -10.
Ataki czarodzieja mają parametry ataków wojownika tego samego poziomu (to znaczy czarodziej korzysta z wartości bojowych normalnie zastrzeżonych tylko dla wojowników). Ponadto każdy atak ma modyfikator +2 do trafienia i obrażeń. Czar ten działa do chwili, aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.
Uwagi: Bardzo potężny czar przemieniający kapłana w chodzącą maszynę do zabijania. Efekty zaklęcia kumulują się ze sobą przez co jest ono jeszcze bardziej przydatne. Rzucenie go raz zdaje: -2 do Trak0, +20 do PŻ, -4 do KP, jeden dodatkowy atak na rundę. Kolejny błąd zawarty w opisie: czas rzucania wynosi 9 a nie 6.

Unieruchomienie potwora (Zaczarowania/Zauroczenia)

Profesja: kapłan
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 5
Obszar działania: w promieniu 1,5 m wokół celu
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że uda im się wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.
Efekt jest skupiony na istocie wybranej przez rzucającego zaklęcie. Wszyscy wrogowie w promieniu 1,5 metra także zostają objęci działaniem tego czaru. Nie ma żadnego działania na istoty, którym uda się go odeprzeć. Nie można unieruchomić nieumarłych.
Unieruchomione istoty nie mogą się poruszyć ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, do zastosowania których nie potrzebują głosu ani gestów. Istotę unieruchomioną można zranić, pogarsza się także jej stan jeśli jest zatruta lub chora.
Uwagi: Zaklęcie unieruchamia każdego komu nie powiedzie się rzut obronny. Bywa przydatne.

Uzdrowienie (Poznanie)

Czas działania: stały
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak
W efekcie tego zaklęcia przywrócone zostają całkowicie siły życiowe oraz usunięte wszelkie choroby, paraliż i zakażenia.
Uwagi: Czas rzutu wynosi 7 choć nie zostało to podane w opisie. Ulecza wybranemu celowi wszystkie PŻ. W krytycznych sytuacjach będzie jak znalazł.

Winogrona (Szamanizm)

Profesja: druid
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 20 metrów kwadratowych
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Szaman przywołuje moce Ziemi formując podobne do owoców winogron kulki, które przez dwie rundy zadają obrażenia obuchowe na wskazanym obszarze.
Uwagi: Dość przydatne zaklęcie. Niestety bardzo długo się je rzuca. Nie ma przed nim jednak rzutu obronnego. Na pewno nie raz się nam przyda.

Zamiana ciała w kamień (Przemiany)

Profesja: druid
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje
Czar ten zamienia dowolne ciało w kamień. Cały ekwipunek zamienionej istoty także zamienia się w kamień. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego. Jeśli powstała w wyniku czaru statua zostanie zaatakowana to rozpadnie na małe kawałeczki. Po takim zabiegu ofiary nie da się już odczarować. Na ofiarę można rzucić odwróconą wersję tego zaklęcia. Jest to jedyny sposób.
Uwagi: Jeśli wróg nie wykona rzutu obronnego zostanie zamieniony w kamień. Nie dostaniemy za to jednak żadnego expa. Ponadto jeśli zniszczymy posąg stracimy wszystkie przedmioty jakie miała ofiara.

Zamiana kamienia w ciało (Przemiany)

Profesja: druid
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.
Uwagi: Czar użyteczny tylko na specjalne okazje.

7 poziom
 

Aura ochrony (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Profesja: kapłan
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 30 metrów
Zasięg: drużyna
Rzut obronny: brak
To zaklęcie gwarantuje objętym nim, bazowe KP równe 1.
Uwagi: Tym razem zaklęcie działa na grupę i ustala KP na poziomie 1. Nie kumuluje się z naszą zbroją, a co za tym idzie to zaklęcie jest bezużyteczne, gdyż nim osiągniemy 7 poziom czarów wszyscy członkowie drużyny będą posiadać KP równe lub niższe 1.

Mroczny rytuał

Profesja: kapłan
Czas działania: 1,5 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: rzucający
Rzut obronny: brak
To zaklęcie czerpie moce z ciemności. Dodaje premię +2 do KP oraz czasowo podnosi ilość punktów życia o 12.
Uwagi: Zaklęcie wzmacniające które kumuluje się ze sobą. W wyjątkowych sytuacjach może się nam przydać.

Oddech smoka (Inwokacje)

Profesja: kapłan
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Ogromne poświęcenie kapłana pozwala mu wywołać efekt podobny do smoczego oddechu. Trafiony przeciwnik zostaje poparzony aż po kości.
Uwagi: Błąd w opisie zaklęcia: czas rzutu wynosi 9. Obrażenia wynoszą 10k4 z czego rzut obronny ogranicza je do połowy. Dość mocne zaklęcie które może utemperować nawet potężniejszych przeciwników.

Przekleństwo Selune

Profesja: kapłan
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: kąt o promieniu 20 stopni
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2
To zaklęcie przywołuje furię Selune przeciw wrogom kapłana. Czar wywołuje eksplozję zimnych błękitnych płomieni wywołujących 10K10 obrażeń u istot znajdujących się w ich zasięgu. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę.
Uwagi: Kolejne bardzo mocne zaklęcie. Warto je zastosować w trakcje starć z potężniejszymi wrogami.

Uderzenie żywiołu

Sfera: walka, pogoda
Profesja: druid
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 12
Obszar działania: 10 metrów
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny
Kapłan przywołuje żywioły Ziemi i tworzy z nich wir powietrza, elektryczności i lodu zadając 5K8 obrażeń od chłodu, 5K8 obrażeń od elektryczności i 2K4 obrażeń obuchowych lub rzuty obronne, ale wszystkie istoty zostają spowolnione na 45 sekund, a KP i TraK0 wzrastają o 4; ew. rzut obronny wykonują z modyfikatorem -4, lub dodatkowo zostaną oślepione na 10 rund.
Uwagi: Niestety to zaklęcie nie zadaje obrażeń ani nie wpływa w żaden sposób na przeciwnika a szkoda. Gdyby działało byłoby najpotężniejszym zaklęciem kapłana jakie pojawiło się w dodatku NTotSC.

Zmartwychwstanie (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Podobnie do 5-poziomowego zaklęcia Wskrzeszenie umarłego, czar przywraca do życia umarłego. Jednak w jego efekcie istota zostaje odrodzona i gotowa do dalszych podróży.
Uwagi: Błąd w opisie: czas rzutu wynosi 9 a nie 1 turę. Jest ono użyteczne tylko jeśli nasza postać została zabita.