(wersja modu 2.01B)

by Shinigami


1 poziom
 

Dym (Przemiany)

Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: przeciw czarom
Ten czar zamienia ofiarę w dym na określony czas.
Uwagi: Ofiara która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia nie może się przemieszczać. Nie może atakować żadną bronią ale może czarować. Niestety my też nie możemy zaatakować w żaden sposób przeciwnika. A co za tym idzie zaklęcie jest bezużyteczne.

2 poziom
 

Broń z błyskawicy (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 0
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
W wyniku tego czaru mag uzyskuje płonący zielony miecz, którego trafienie ogłusza ofiarę na 10 rund i zadaje obrażenia od elektryczności.
Uwagi: Ponownie lekko błędny opis. Nie pojawia się żaden miecz. Jest to zaklęcie dotykowe. Po wskazaniu ofiary nasza postać podchodzi do niej i rzuca to zaklęcie. Kiedy inkantacja dobiegnie końca ofiara zostaje ogłuszona na 12 sekund oraz otrzymuje 3k10 od elektryczności. Czasami może się przydać.

Kula lodu (Inwokacje)

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: brak
Inkantacja pozwala stworzyć kulą zimna, która po trafieniu przeciwnika zadaje 2k10 obrażeń bez rzutu obronnego, chyba że istota posiada odporność na zimno.
Uwagi: 2k10 bez rzutu obronnego. Czemu nie, na pewno może się nam przydać.

Przywołanie krowy (Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Nazwa mówi sama za siebie, dziecino!
Uwagi: Najpotężniejszy zaklęcie tego poziomu :). Niestety zwój nie działa a szkoda.

Zasłona ciemności (Iluzje)

Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: brak
Nawet Infrawizja staje się nieprzydatna wobec efektu tego czaru. Szczelną, ciemną zasłonę może usunąć tylko przeciwstawne zaklęcie oparte na świetle.
Uwagi: Bardzo przydatne zaklęcie przeciwko wrogim wojownikom. Powoduje oślepienie przez co postać otrzymuje +10 do Trak0 a co za tym idzie znacznie trudniej będzie jej nas trafić. Polecam.

3 poziom
 

Armia (Iluzje)

Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje
Znajdujący się pod wpływem tego zaklęcia może być pewien przekonania ofiar, że mają do czynienia z wieloma wrogami…
Uwagi: Obowiązkowy czar w księdze każdego maga. Za jego pomocą tworzymy lustrzane odbicia tylko, że w znacznie większej liczbie niż w przypadku zaklęcia "Lustrzane odbicia" z drugiego poziomu. Koniecznie trzeba je mieć, dzięki niemu będziemy przez jakiś czas nietykalni..

Miniaturowe meteory Melfa (Wywołania/Przemiany)

Zasięg: 70 metrów
Czas trwania: 1 minuta
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia. Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów, zadając 1k6 obrażeń. Może także zapalić łatwopalne materiały (nawet twarde drewno). Meteory traktuje się jak pociski, czarodziej rzuca nimi z premią +2 do trafienia i bez minusów za zasięg. Każdy meteor zadaje +2 pkt. obrażeń.
Uwagi: Ponownie błąd w opisie: czas rzucania wynosi 5 a nie 3. Ponadto meteor nie zadaje żadnych dodatkowych +2 pkt. obrażeń. Dodatkowo mamy 3 ataki na rundę rzucając meteorytami.

Promień mrozu (Inwokacje)

Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Na skutek tego czaru z rąk rzucającego wystrzela strumień przeraźliwego zimna o długości do 20 metrów, który zadaje 5k6 pkt. obrażeń i o ile nie uda się rzut obronny zostaje sparaliżowana.
Uwagi: Kolejny błąd w opisie: ofiara zostanie spowolniona a nie sparaliżowana. Dość ciekawe zaklęcie i na pewno nie raz nam się przyda.

4 poziom
 

Burza lodowa (Inwokacje)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Obszar działania: kwadrat o boku 15 metrów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
W obszarze o boku 15 metrów spada grad kamieni zadając 3K10 punktów obrażeń każdej istocie znajdującej się w zasiągu działania.
Uwagi: Błąd: obrażenia wynoszą 3k6 a nie 3k10. Zaklęcie obszarowe zawsze się przyda.

Czarodziejskie oko (Poznanie, Przemiany)

Zasięg: 0
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru wykrycie niewidzialności). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej, który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie rozproszenia magii przerywa działanie tego czaru.
Uwagi: Błąd: Oczyszcza mapę z "mgły wojny". Działa tak jak zaklęcie "Jasnowidzenie". Lepiej się posłużyć "Jasnowidzeniem", które jest z niższego poziomu niż tym zaklęciem.

Kamienna skóra (Przemiany)

Zasięg: 0
Czas działania: 48 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Kiedy czarodziej rzuci na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Od wpływem tego czaru wartość KP wynosi 0 a ataki bronią zadają tylko 1/4 obrażeń. Rzuty obronne są wykonywane z premia +3. Kamienna skóra utrudnia jednak ruchy, i w związku z tym zręczność spada o -3 w czasie jej działania.
Uwagi: Zaklęcie dość ciekawe choć ponownie zawiera błąd, obrażenia nie są absorbowane. Ponadto czas rzutu wynosi 4 a nie 2. Osobiście uważam, że dobry pancerz będzie lepszy niż to zaklęcie. A co za tym idzie jest ono mało użyteczne.

Leczniczy przepis Ettina (Nekromancja)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ettin był mnichem, żyjącym w czasach rasy starożytnej, i słynął ze swoich recept ziołowych. Na szczęście miał zwyczaj spisywania swych wynalazków na pergaminie.
Uwagi: Zaklęcie zapewnia nam szybką regenerację. Nie zaszkodzi go mieć przy sobie w trakcie trudniejszych walk. Jego jedyną wadą jest długi czas rzucania ale da się przeżyć.

Lodowa lanca (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 lanca
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru, w kierunku wskazanego celu wystrzeliwana jest magiczna lodowa lanca. Trafia ona ofiarę i zadaje jej od 5 do 30 punktów obrażeń. Następnie ofiara jest zmuszona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciu, a jeśli się on nie powiedzie, to zostaje ogłuszona na 1 do 4 tur.
Uwagi: Ponownie błąd: Po pierwsze zaklęcie jest 3 poziomu a nie 4. Po drugie zaklęcie nie ogłusza. No i po trzecie czas rzucania wynosi 2 a nie 3. Nawet dość wysokie obrażenia w stosunku do poziomu zaklęcia. Warto je mieć w księdze czarów.

Oczyszczenie Aury Daer'Ragha (Odrzucanie)

Zasięg: 0
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Używanie magii powoduje zbieranie się magicznych pozostałości wokół czarodzieja. Przeszkadzają one nawet najlepszym czarodziejom w szybkim rzucaniu kolejnych czarów.
Oczyszczenie Aury Daer'Ragha usuwa te pozostałości w chwili rzucenia następnego czaru, dzięki czemu możliwe jest znacznie szybsze rzucanie zaklęć.
Uwagi: Obowiązkowe zaklęcie każdego maga. Dzięki niemu możemy rzucać czary bez przerwy, jedno po drugim. W trakcie trudniejszych walk mag stanie się chodzącą maszyną do zabijania gdyż nie będzie musiał robić przerw pomiędzy kolejnymi czarami.

5 poziom
 

Przywołanie potwora IV (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 55 metrów
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru można przywołać potwory o 20 kostkach, które mogą pozostać na usługach rzucającego przez dłuższy czas niż w innych wypadkach.
Uwagi: Zaklęcie przywołuje silniejsze mięso armatnie niż słabsze odmiany tego czaru.

Eksplodujące meteory Melfa (Wywołania /Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 minuta
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
To zaklęcie jest podobne do czaru Miniaturowe meteory Melfa, przy czym wybuch jest dużo groźniejszy. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania eksplozji otrzymują 2-12 pkt. obrażeń lub połowę po rzucie obronnym.
Uwagi: Kiedy władamy tymi meteorytami mamy 3 ataki na rundę. W uproszczeniu każdy pocisk to kula ognia i tak należy traktować to zaklęcie, jako bardzo szybką wyrzutnie kul ognia. Na polu walki potrafi wprowadzić prawdziwe spustoszenie.

6 poziom
 

Dezintegracja (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego czaru w stronę ofiary leci wąski, zielony promień. Przy zetknięciu z nim ofiara musi wykonać udany rzut obronny na magię albo zamieni się w pył. Zamiana jest natychmiastowa i nieodwracalna. Istnieje ponadto duże prawdopodobieństwo, że czar ten zniszczy też część (albo całość) przedmiotów, które miała przy sobie ofiara.
Uwagi: Ponownie błędny opis. Czas rzucania wynosi 4 a nie 6. W ofiarę nie leci zielony promień tylko strumień płomieni, który zadaje 1k10 obrażeń od ognia bez rzutu obronnego. Ponadto mamy 90 % szans na to że ofiara ulegnie dezintegracji. Jeśli ofiara zamieni się w pył wtedy cały ekwipunek pozostaje po niej. Dość urocze zaklęcie. Może wykończyć większość potężniejszych przeciwników.

Geas (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: zasięg wzroku rzucającego
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: rzut obronny przeciw czarom
W efekcie tego czaru, ofiara nim objęta staje się bezwzględnie posłuszna, o ile nie powiedzie się jej rzut obronny. Czar może dotknąć dowolna istotę, bez względu na pochodzenie.
Uwagi: Zaklęcie zauroczenia, które działa na stałe. Mało przydatne gdyż prędzej czy później nasza ofiara zginie lub sami ją zabijemy. Raczej nie warto zawracać sobie takim zaklęciem głowy, lepszy jest płaszcz Algernona.

Klosz niewrażliwości (Odrzucanie)

Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migocącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.
Uwagi: Czas rzucania wynosi 9 a nie 6. Zaklęcie chroni przed czarami 1-4 poziomu a nie do 3 jak jest zawarte w opisie. Obowiązkowe zaklęcie w starciach z wrogimi magami.

Niewidzialny myśliwy (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przyzywa niewidzialnego myśliwego ze Sfery żywiołu Powietrza. Ten stwór o 8 Kostkach słucha i służy magowi przy wykonywaniu wszelakich prac - nawet, jeśli oznaczają one pewną śmierć. Istota pozostaje pod kontrolą rzucającego przez 9 godzin lub do chwili śmierci, w którym to przypadku powraca do swojej ojczystej sfery, lekko zdenerwowana faktem, że musiała służyć śmiertelnikowi.
Uwagi: Niewidzialny myśliwy pozostaje pod naszą kontrolą przez 2 godziny czasu gry lub do chwili śmierci. Przydatny przywołaniec szczególnie przeciwko wrogim łucznikom gdyż posiada 80% odporności na pociski.

Przemiana Tensera (Przemiany)

Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Przemiana Tensera na pewny zaskoczy każdego nie znającego jej mocy. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przechodzi zdumiewającą przemianę. Wielkość i siła czarodzieja przyjmuje heroiczne rozmiary i staje się straszliwą machiną bojową. Czar zamienia czarodzieja w zaciekłego wojownika. Punkty życia czarodzieja zostają podwojone a wszelkie obrażenia są najpierw odliczane od magicznie uzyskanej wytrzymałości. Klasa Pancerza polepsza się o 4, do maksymalnie -10.
Ataki czarodzieja mają parametry ataków wojownika tego samego poziomu (to znaczy czarodziej korzysta z wartości bojowych normalnie zastrzelonych tylko dla wojowników). Ponadto każdy atak ma modyfikator +2 do trafienia i obrażeń. Czar ten działa do chwili, aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.
Uwagi: Bardzo potężny czar przemieniający maga w chodzącą maszynę do zabijania. Efekty zaklęcia kumulują się ze sobą przez co jest ono jeszcze bardziej przydatne. Rzucenie go raz zdaje: -2 do Trak0, +20 do PŻ, -4 do KP, jeden dodatkowy atak na rundę. Kolejny błąd zawarty w opisie: czas rzucania wynosi 9 a nie 6.

Tarcza antymagiczna (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powołuje migoczącą barierę wokół rzucającego, która porusza się wraz z nim i czyni go całkowicie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia. Ochrona dotyczy również wszelkich zionięć oraz broni o podobnym działaniu. Rozproszenie magii nie usuwa bariery.
Uwagi: Kiedy rzucimy to zaklęcie stajemy się całkowicie odporni na magię i zwykłe pociski. Niestety sami też nie możemy już czarować. Dlatego lepiej odpuścić sobie to zaklęcie.

Zaklęcie śmierci (Nekromancja)

Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu, zaklęcie to natychmiast i nieodwołalnie wysysa siły życiowe ze wszystkich istot na obszarze jego działania. Ofiar zaklęcia nie można wskrzesić lub ożywić, ale osoba zabita w ten sposób może zostać przywrócona do życia za pomocą życzenia. Stworzenia o więcej niż 8 kostkach są odporne na działanie tego czaru, za wyjątkiem istot przyzwanych, które giną automatycznie. Czar działa tylko na wrogów.
Uwagi: Czas rzutu wynosi 3 a nie 6. Niestety u mnie zaklęcie nie chciało działać choć przeciwnicy mogli je rzucać dość swobodnie.

Zamiana ciała w kamień (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje
Czar ten zamienia dowolne ciało w kamień. Cały ekwipunek zamienionej istoty także zamienia się w kamień. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego. Jeśli powstała w wyniku czaru statua zostanie zaatakowana to rozpadnie na małe kawałeczki. Po takim zabiegu ofiary nie da się już odczarować. Na ofiarę można rzucić odwrócą wersję tego zaklęcia. Jest to jedyny sposób na przywrócenie jej do życia.
Uwagi: Jeśli wróg nie wykona rzutu obronnego zostanie zamieniony w kamień. Nie dostaniemy za to jednak żadnego expa. Ponadto jeśli zniszczymy posąg stracimy wszystkie przedmioty jakie miała ofiara.

Zamiana kamienia w ciało (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkań się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.
Uwagi: Czar użyteczny tylko na specjalne okazje.

7 poziom
 

Brama (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 24 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Za pomocą tego zaklęcia, przywołuje się istotę ze sfer zewnętrznych - Biesa z Czeluści - który zaatakuje wrogów, a czasami i samego przywołującego, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Aby uniemożliwić demonowi zauważenie go, należy być pod wpływem Ochrony przez złem. Jeśli nie uda się odpowiednio zabezpieczyć, Bies rozerwie na strzępy rzucającego i jego kompanów, a następnie pożre ich szczątki.
Uwagi: Zaklęcie przywołuje Siewce Zagłady, który wygląda jak bies i jest on pod naszą kontrolą. Nie musimy się przed nim chronić. Taki sobie stworek. Nie za silny, nie za słaby.

Burza ognia (Inwokacje)

Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Dla doświadczonych arcymagów kula ognia to czar mało użyteczny. Dużo bardziej wolą oni to zaklęcie, pomimo, że wymaga dużego doświadczenia i pewności z racji swej niestabilnej formy. Ale efekty są przerażające, ponieważ pierwszy wybuch inicjuje następnie zamieniają wybrany obszar w pole nieustannie wybuchających płomieni. Począwszy więc od mało szkodliwego pierwszego wybuchu następne zadają sumę obrażeń pojedynczej kuli ognia.
Uwagi: Działa jak kula ognia, a po trafieniu we wroga tworzą się Żywiołaki ognia, które nas atakują. Kula ognia lepsza.

Grupowa niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: 15 metrów
Czas trwania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: kwadrat o boku 20 metrów
Rzut obronny: brak
Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. Niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.
Uwagi: Czas rzutu wynosi 5 a nie 4. Sprawia, że drużyna staje się niewidzialna. Może się przydać do badania terenu lub ewakuacji z pola bitwy.

Grupowe zauroczenie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
To zaklęcie oddziałuje na każdego humanoida z wyjątkiem ogrów na czas 30 sekund, o ile nie powiedzie się rzut obronny.
Uwagi: To zaklęcie zauroczy wszystkich w obszarze swego działania o ile nie powiedzie im się rzut obronny przeciw czarom. Mało przydatne gdyż większość potężniejszych wrogów odbije je bez większych trudności.

Kontrolowanie nieumarłych (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objecie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nią pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowane zostanie Rozproszenie magii.
Uwagi: Pozwala zauroczyć tylko jednego nieumarłego. Ponadto zaklęcie występuje tylko na zwoju. Nie da się go wpisać do księgi. Czar bezużyteczny.

Miecz Mordenkainena (Wywołania)

Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +3, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.
Uwagi: Czas rzutu wynosi 3 a nie 7. Bardzo potężny sojusznik. Ma 200 PŻ i 50% odporności na sieczne, kłute i obuchy. Polecam.

Pełzające przekleństwo (Inwokacje)

Obszar działania: pole widzenia
Czas działania: 30 sekund
Zasięg: 50 metrów
Zaklęcie to tworzy chmurę gotujących się gazów zalewających pole bitwy. Dodatkowo powoduje również obrażenia od elektryczności z powodu swego zmiennego stanu skupienia.
Uwagi: Czas rzutu wynosi 5. Zaklęcie zadaje 2k4 obrażeń od elektryczności, ognia, zimna i broni kłutych. Jeśli wrogowi nie powiedzie się rzut obronny otrzyma jeszcze raz takie same obrażenia.

Pole ochronnej energii (Odrzucanie)

Zasięg: 0
Czas działania:180 sekund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Otiluke musi się nieźle bawić wiedząc, do czego wykorzystywany jest jego czar, tym bardziej, że był pierwotnie planowany jako zupełnie inne. Tym nie mniej, stanowi doskonałą ochronę przed nawet dość silną bronią, podczas wędrówek po sferach lub zaułkach Torilu.
Uwagi: Bardzo potężne zaklęcie defensywne. Zapewnia nam całkowitą odporność na obrażenia: kłute, sieczne, obuchowe, pociski, magię, magiczne zimno i ogień. Ponadto otrzymujemy odporność na : śmierć, truciznę, petryfikację oraz swobodę działania. Czego chcieć więcej. Polecam to zaklęcie każdemu magowi.

Słowo Mocy: ogłuszenie

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotą i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.
Uwagi: Cóż dodać potężne zaklęcie przeciwko silnym wrogom. W razie potrzeb należy przeciwnika kilka razy uderzyć w celu zmniejszenia jego PŻ.

Tęczowe kolory (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 metrów
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zaklęcia, z dłoni czarodzieja wywalonych zostaje siedem iskrzących się promieni światła. Wśród nich są wszystkie kolory widzialnego spektrum, a każdy promień ma inną moc i przeznaczenie. Każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działaj następująco:
Czerwony - zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę.
Pomarańczowy - 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę.
Żółty - 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę.
Zielony - udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć - ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny.
Niebieski - udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień.
Błękitny - udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie.
Fiolet - udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja.
Uwagi: Mamy 15% szans na wpływ któregoś z efektów na przeciwnika. Ponadto zostanie oślepiona bez względu na swój poziom. Jest to zaklęcie dość ciekawe, szkoda tylko, że tak długo się rzuca.

Zapalająca chmura (Przemiany, Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy + 1-6 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: 1/2
Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu o promieniu 3 metrów. Przez pierwsze dwie rundy nie czyni ona żadnej krzywdy, ale w trzeciej rundzie zaczyna iskrzyć i płonąć, zadając 1-2 punkty obrażeń na poziom rzucającego czar. W czwartej rundzie zadaje 1-4 punkty obrażeń/poziom, po czym w piątej ponownie 1-2 punkty. Jeśli istocie atakowanej uda się wykonać rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.
Uwagi: Całkowicie błędny opis. Tak naprawdę to zaklęcie "Palec śmierci". Oprócz tego według opisu jest ósmego poziomu ale tak naprawdę jest siódmego. Prawdziwy opis zaklęcia możemy przeczytać po wpisaniu go do księgi.

8 poziom
 

Chmura kwasu (Inwokacje)

Zasięg: 100 metrów
Czas działania: 30 sekund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: chmura 40x20x20 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten uwalnia chmurę kwasu, która spada na obszar działania, zadając 7k6 punktów obrażeń, co 5 sekund. Ucieczka z obszaru działania nie powoduje ustania obrażeń - kwas przylepia się do skóry i jakakolwiek istota, która znajdowała się w obszarze działania podczas rzucania czaru, odczuwa jego skutki przez cały okres działania czaru. Istoty, na które spadł deszcz kwasu, muszą wykonywać rzut obronny przeciw czarom w każdej rundzie i, jeśli im się to uda, otrzymują połowę obrażeń (ale tylko z danej rundy).
Uwagi: Jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciw petryfikacji wtedy dana osoba zamienia się w galaretę a po chwili umiera. Pozostałe parametry są zgodne z opisem. Bardzo potężne zaklęcie. Jest w stanie powalić każdego w tym także nas. Nie należy wchodzić w pole działania zaklęcia inaczej będzie nieciekawie.

Piekielny ogień Enigmy (Inwokacje)

Zasięg: 16,5 metra
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: okrąg o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2
Piekielny Ogień Enigmy to wytwór szalonego Arcymaga, lepiej znanego jako Arcy-Astronom i pochodzącego z Nethril. Był to zagorzały piroman i podobno wkrótce po skompletowaniu zaklęcia zginął... Stanowi ono potężną mieszankę powszechnych czarów opartych na ogniu i jako mało przewidywalna, powinna być wypróbowana z dala od własnej osoby.
Uwagi: Czas rzutu wynosi 4 a nie 3. Zadaje 8k6 obrażeń od ognia bez rzutu obronnego. Mocne zaklęcie z szybkim czasem rzucania. Może nam się przydać.

Piorun (Inwokacje)

Zasięg: 150 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
W pewnych kręgach arcymagów uważa się za oznakę słabości rzucanie zwykłych błyskawic. Tym bardziej posiadają oni wiedzę o dużo potężniejszym Piorunie. Jego wadą jest jednak to, że zawraca on po dosięgnięciu celu i należy zawsze o tym pamiętać, ponieważ niewiele istot potrafi wytrzymać takie trafienie.
Uwagi: 7k6 oberwiemy od razu i drugie tyle jeśli nie wykonamy rzutu obronnego. Co tu dużo mówić potrafi sprawić, że włosy staną nam dęba :).

Słowo mocy: oślepienie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak
Po użyciu Słowa mocy: oślepienie jedna lub więcej istot na obszarze działania zostaje oślepiona. Czarodziej wybiera jedną istotę jako punkt centralny. Wokół tego punktu działa słowo mocy. Oślepieniu ulegają wszystkie istoty w promieniu 3 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez 4 rundy lub do chwili rozproszenia. Ofiary podlegają wszelkim efektom oślepienia, takim jak ujemny modyfikator do trafienia i inicjatywy.
Uwagi: Oślepiona ofiara jest w zasadzie bezbronna. I to mówi wszystko. Zaklęcie bardzo przydatne.

Szaleństwo (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: 17 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to umożliwia magowi wnikniecie w umysł ofiary i zniszczenie go pozostawiając ogłupiałą, ale wciąż niebezpieczną. Ofiara może poruszać się bezładnie lub zaatakować najbliższą postać. Ponieważ nie zostało ono jeszcze w pełni ukształtowane, istnieje 50% szans na niepowodzenie przy inkantacji.
Uwagi: Słabe zaklęcie jak na ten poziom. 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia oraz to, że ofiara i tak może nas zaatakować czynią je dość mało przydatnym.

Uzdrowienie (Poznanie)

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: stały
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
W efekcie tego zaklęcia przywrócone zostają całkowicie siły życiowe oraz usunięte wszelkie choroby, paraliż i zakażenia.
Uwagi: Czar jest ósmego poziomu a nie dziewiątego. Co tu dużo mówić zaklęcie lecznicze dla maga, na pewno się przyda.

Wyssanie życia Varashara (Nekromancja)

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie wyjaśnia 120-letni okres rządów tego króla.
Uwagi: Zaklęcie zadaje około 25 punktów obrażeń, co jest dość mała liczbą biorąc pod uwagę poziom tego czaru.

9 poziom
 

Krąg śmierci (Nekromancja)

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zadaje przeciwnikowi masowe i ciężkie obrażenia.
Uwagi: Niestety u mnie zaklęcie nie chciało działać.

Runy całkowitej negacji (Inwokacje)

Wymagany poziom doswiadczenia:19
Zasięg: 1 cel
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 30 metrów
Czas rzucania: 7
Zanim Mystra stała się bogiem pozostawiła po sobie to zaklęcie. Czar odwołuje się do innych sfer oraz mocy uniwersum, dlatego wymagane jest skupienie maga o wysokim poziomie doświadczenia. Połączone moce spływają z niebios w postaci pioruna niszczącego wskazany cel. Nie chroni przed nim żaden rzut ani nawet odporność na magię.
Uwagi: Całkowity CZOŁG. Zabije wszystko i wszystkich. Jego jedna wada to długi czas rzucania ale kiedy już je rzucimy to dla naszego wroga oznacza tylko i wyłącznie śmierć. Gorąco polecam.

Słowo Mocy: Giń (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Kiedy zostanie wypowiedziane Słowo mocy: giń, zginie jedna istota w zasięgu zaklęcia. Za pomocą tego czaru można zabić istotę posiadającą w danej chwili maksymalnie 60 punktów życia. Nie ma żadnego rzutu obronnego. Czar nie ma żadnego skutku, jeśli ofiara ma więcej niż 60 punktów życia.
Uwagi: Czar atakuje też osoby stojące w pobliżu miejsca gdzie zostało ono rzucone. Jest to dość mocne zaklęcie i nie zaszkodzi mieć je w księdze czarów.