Baldur's Gate mini Quests and Encounters modification

by Alvarez

Wprowadzenie

Baldur's Gate mini Quest and Encounters modification (BGQE) to modyfikacja do BG1 (dostępna również na platformach BG1TuTu, EasyTuTu oraz BGT) autorstwa Jastey dodająca do BG1 kilka małych questów i urozmaiceń. Mod został przetłumaczony przez Zeda Noceara.

Mod nie posiada wątku głównego - każdy quest stanowi odrębną całość. Na nowe rzeczy napotykamy od Candlekeep aż do Wrót Baldura. Zadania koncentrują się głównie wokół ludzkich (i nie tylko ;) problemów, bohaterowie opowiadają o swoich troskach, przy czym często nie proszą o pomoc, sami musimy ją zaoferować. Mini-questy nie sprowadzają się do banalnego idź-kup-przynieś, w każdym mamy do wyboru całkiem sporo opcji dialogowych, ich zakończenia nie są (jak to czasem niestety w modach bywa) z góry ustalone. W trakcie wykonywania zadań nie przyjdzie Ci stoczyć ani jednej walki - nie o to w tym wszystkim chodzi. Opisy questów starałem się ułożyć mniej więcej w kolejności ich przechodzenia.

Candlekeep



Linda & Sir Trun

Już w Candlekeep, w gospodzie Winthropa (1), spotykamy Lindę, opowiada ona o swoim narzeczonym – Sir Trunie. Gdy byli w drodze do Candlekeep nagle otworzył się portal, z którego zaatakowały ich potwory. Sir Trun stanął w ich obronie, wydawało się, że wszystko dobrze się zakończy, kiedy nagle jeden potwór wgryzł się w jego ramię i zaczął wciągać do portalu – Linda nie miała wyjścia, uratowała Sir Truna odcinając mu rękę. Thun zdrowieje w szpitalu w Candlekeep, jednak Linda wciąż ma w pamięci jego spojrzenie, gdy ucinała mu rękę, zdecydowała się tam nie iść, do czasu aż ktoś nie przyniesie jej wiadomości o jego stanie lub Sir Trun sam ją znajdzie.

Szpital znajduje się tuż na południe od bramy (2), rozmawiając z Sir Trunem usłyszymy całą historię raz jeszcze, dowiemy się, że już fizycznie doszedł do siebie, jednak bardzo martwi się o Lindę. Sam dokładnie nie wie co go trapi, trzeba pomóc mu to zdefiniować. Otóż rozchodzi się o to, iż mimo, że jest tylko młodą, niewinną panną ze szlachetnego domu, potrafiła uratować mu życie w jedyny możliwy sposób. Możemy polecić Sir Trunowi aby wręczył Lindzie jakiś prezent lub spróbował znaleźć z nią kontakt, jednak stwierdzi, że nie ma pomysłu lub też już próbował i nic z tego nie wyszło. Jedynym wyjściem jest zaproponowanie, by nauczył Lindę posługiwać się mieczem, właściwie reagować. Sir Trun przyjmuje radę na początku z frustracją, jednak później dochodzi do wniosku, że jest to jedyne możliwe wyjście - pozwoli to Lindzie zapomnieć o okrutnych wspomnieniach, oczekiwanie od niej, że powróci do dawnego życia jest okrutne. Na koniec Sir Trun podziękuje i odejdzie, my otrzymamy 150 PD a nasza reputacja wzrośnie o jeden punkt. Aha, quest można wykonać zarówno w prologu, jak i rozdziale szóstym.

Beregost



Bjornin

Czy pamiętasz rannego paladyna Bjornina w gospodzie Wesoły Żongler (1)? Teraz jeśli twoja reputacja jest wyższa niż 9, to po wykonaniu zadania z półogrami będzie można z nim zamienić parę słów. Możesz zapytać o jego rany, podziękować za tarczę a nawet zaproponować dołączenie do drużyny. Jeśli grasz postacią żeńską, możesz spróbować z Bjorninem poflirtować, jednak nie licz na zbyt wiele ;P.

Sąsiad Alanny ma kłopoty

W Beregoście, przed domem 2 zaczepi nas Allana mówiąc, że odkryła, że jej sąsiad Eltolth został zamieniony w szlam, prosi byśmy wyjaśnili tą sprawę, udaje się do jego domu tuż obok, podążamy więc za nią. Otrzymamy od niej pustą butelkę po miksturze, którą znalazła, na butelce jest niedający się rozczytać znak zaczynający się na T. Rozpoczynamy więc śledztwo!

W gospodzie Czerwony Bukiet (4) znajdujemy sprzedawcę mikstur Tulbora, który jednak spławia nas twierdząc, że literka na butelce to śmieszny dowód. Ponownie udajemy się do Allany i Eltoltha i przeszukujemy mieszkanie, ze szlamu (tzn. Eltoltha) wyciągamy jego dziennik, będący głównym dowodem w sprawie. Ponownie udajemy się do Tulbora, teraz jest już bardziej rozmowny, twierdzi, że sprzedał Eltolthowi miksturę, jednak ten ją po prostu przedawkował nie zważając na ewentualne skutki uboczne. Tulbor proponuje zakup antidotum za 100 sztuk złota, jeśli stwierdzimy, że to zbyt wiele zaproponuje tańszą alternatywę za 20 sztuk złota. Nie pozostaje nic innego jak udać się z nią do Allany i Eltoltha. Na miejscu mamy kilka możliwości:

1) Podajemy Allanie antidotum, Eltolth wraca do swej prawdziwej postaci, przy okazji dowiadujemy się dlaczego zażył miksturę - chciał zaimponować Alannie czymś więcej niż wiedzą o Faerunie, ta jednak mówi, że lubi go takim jakim jest.

2) Podajemy Allanie tańszą alternatywę, skutki mogą być różne:

- nic się nie stanie, a my będziemy musieli zdobyć prawdziwe antidotum; możemy również nakłonić Allanę do pocałowania szlamu w celu aktywacji odtrutki (500 PD, reputacja spada)

- Allana zamieni się w szlam i oboje nas zaatakują (500 PD; reputacja spada)

- wszystko pójdzie po myśli i Eltoth wróci do swej postaci

Jeśli Eltothl wrócił do swej postaci możemy upomnieć się o zwrot kosztów (500 PD, 200 sztuk złota), lub się nie upominać (500 PD, 200 sztuk złota, +1 do reputacji).

Uwaga: Wypicie prawdziwego antidotum skutkuje w czasowym zwiększeniu siły, wypicie alternatywy w spowolnieniu oraz truciźnie. U Tulbora możemy napełnić pustą butelkę miksturą uzdrawiającą.

Kłótnia Rodzinna w Beregoście

Naprzeciwko kolejnego domu (3) napotykamy małą dziewczynkę - Annie Dudley, chciałaby ona, aby rodzice przestali się kłócić. Wchodzimy do domu i rozmawiamy z Panem i Panią Dudley, nie rozmawiali oni ze sobą już od jakiegoś czasu, wzajemnie obarczają się o ukrywanie jakiejś cennej rzeczy, brakuje im pieniędzy i są zmuszeni do sprzedania posiadłości. Od tej dwójki nic więcej na razie nie wyciągniemy, trzeba więc pogadać z Annie, dowiadujemy się od niej, że zgubiony został naszyjnik, który miał być sprzedany aby opłacić mieszkanie, dziewczynka jednak nie wie gdzie on się znajduje. Znowu musimy pogadać z małżonkami, najpierw z Panią Dudley, dowiadujemy się, że naszyjnik ten to stara biżuteria rodowa, ubolewa ona nad tym, że jej mąż nie zdaje sobie nawet sprawy z tego co czyni, wchodzimy na piętro i mała pogawędka z Panem Dudley - ciężko mu się pogodzić z tym, że nie jest już w stanie utrzymać rodziny i bardzo docenia to że żona zgodziła się sprzedać taką cenną pamiątkę, jednak później zmieniła zdanie. Schodzimy na dół i mówimy Pani Dudley o tym, że mąż twierdzi, iż nie ma powodu do ukrywania naszyjnika, zgadzał się na jego sprzedaż, żona nie wini go o to, że po wypadku nie jest w stanie zarobić tyle co wcześniej.

Jak nietrudno zauważyć kręcimy się cały czas w kółko, sęk tkwi gdzieś z boku. Czas na poważniejszą rozmowę z Annie. Dziewczynka w końcu mówi prawdę, pewnej nocy zabrała naszyjnik, nie chciała aby został sprzedany - to jedyna pamiątka po babci, myślała, że rodzice znajdą inne wyjście z sytuacji. Możemy skłonić ją do oddania nam naszyjnika lub też powiedzieć by sama go oddała. Po oddaniu naszyjnika znajdziemy całą trójkę na piętrze. W rozmowie z Dudleyami otrzymamy 500 PD, możemy jednak przekonać ich, by sprzedali nam obiekt sporu za 600 sztuk złota, gdyż poszukujemy prezentu dla przyjaciela. Po krótkiej naradzie Dudleyowie dochodzą do wniosku, że 500 sztuk złota będzie sprawiedliwą ceną, teraz możemy im dać 500, 550 lub 600 sztuk złota (w dwóch ostatnich przypadkach z nadzieją, że nadwyżki nie zauważą). Dobra, mamy naszyjnik, ale w zasadzie po co on nam? Na zewnątrz stoi Annie, możemy dać jej go w prezencie, aby przypominał jej o babci, za ten heroiczny czyn nasza reputacja wzrośnie o jeden punkt.

Uwaga: Mimo, że naszyjnik jest w posiadaniu Annie, nie radzę tego sprawdzać zabijając ją, przy jej ciele go nie znajdziemy, nie dość, że otrzymamy karę do reputacji to z questu nici, sprawdzanie w ten sposób prawdomówności małżonków da ten sam rezultat.

Nashkel



Niańczenie dzieci w Nashkel

W Nashkel tuż obok Tawerny pod Bekającym Smokiem (1) spotykamy Panią Blackwod, jeśli zapytamy czy możemy jej w czymś pomóc powie, że musi wyjść na umówione spotkanie i nie ma z kim zostawić dzieci. Możemy zaproponować swoją pomoc, jednak zaufa nam tylko, jeśli nasza reputacja jest wyższa niż 13 lub główny bohater jest paladynem. Musimy przypilnować dwójkę maluchów – Sarah i Toma przez pół godziny. Otrzymamy tymczasowo parę przedmiotów – m.in. lalkę, misia, cukierki, płaszczyk i butelki. Z dzieciakami jest sporo roboty, kłócą się o cukierki, wylewają wodę z butelek, chcą oglądać nasz sprzęt i wiele innych rzeczy. Po pewnym czasie Pani Blackwood powraca, za popilnowanie dzieci otrzymamy 300 PD oraz +1 do reputacji, jednak tylko, jeśli nie pożegnamy się w niemiły sposób (Zabierz swoje bachory i znikajcie, ale szybko! Nie mogłem/am ich już znieść.) i nie poprosimy o „zapłatę w naturze”.

Potwór w Nashkel

Niedaleko posiadłości w Nashkel (2) zaczepi nas Armin, chłopak prosi o ratunek, przed potworem który chce go zjeść. Chłopak ucieka a my musimy pokonać małą Wywernę.

Naprzeciwko oberży „Północne światło” (3) napotykamy Lorda i Lady von Undenzieht w towarzystwie Amnijskich Żołnierzy, ci oskarżają nas o to, że groziliśmy śmiercią ich synowi oraz zabiliśmy jego egzotyczne zwierzę domowe (a konkretniej oswojonego węża polnego). Możemy wyprzeć się zarzutów i zaatakować ich (niezbyt dobre wyjście) lub próbować wyjaśnić sprawę. Po chwili wyjdzie na jaw, że z jaja które państwo Undenzieht kupili za całe 500 sztuk złota zamiast węża wykluła się młoda Wywerna. Ojciec chce sprawić Arnimowi lanie – nie dość, że stracił kosztowne zwierzę, to jeszcze oskarżył o to niewinnego. Lady von Undenzieht będzie wdzięczna za uratowanie syna, jej mąż będzie nieco innego zdania (materialista jeden…).

Na koniec Amnijski żołnierz przeprosi za fałszywe oskarżenia i podziękuje za uratowanie chłopca a Lord von Undenzieht zostanie aresztowany za posiadanie niebezpiecznego stworzenia w obrębie miasta. Oczywiście będzie protestował ;P. Po wszystkim otrzymamy 300 PD.

Jarmark w Nashkel



W centrum jarmarku spotykamy Tinę (1), potrzebuje pieniędzy, na początku wypytuje o jakąś pracę, co jednak nie brzmi dość sztucznie. Prosi nas o pożyczkę, możemy jej nic nie dawać albo zaoferować 5 lub 20 sztuk złota. Jeśli nic jej nie damy zaraz odejdzie, jeśli jednak wydusimy te kilka groszy po chwili dowiemy się dlaczego prosiła nas o pieniądze - założyła się z przyjaciółką o 2 sztuki złota, że jakaś obca osoba da jej pieniądze, poprzednio przegrała, teraz jest remis. Jest to bardziej małe urozmaicenie niż jakiś quest, nie otrzymujemy za niego doświadczenia.

Wioska rybacka



Zagrożona wdowa w rybackiej wiosce

W wiosce rybackiej na północ od gospody „Pod pomocną dłonią” w chacie obok Sonnera i spóły (1) zrozpaczona wdowa poprosi nas o zabicie nękającego ją potwora za domem (2). Jak się okazuje jest to jej zmarły mąż, teraz Zombie, który przed śmiercią zapłacił pewnemu nekromancie za wskrzeszenie go, a teraz domaga się dotrzymania przez żonę warunków kontraktu zawartego za jego życia – kobieta podpisała, że będzie jego żoną także po jego śmierci.

Możemy przekonywać żonę, że kontrakt jest wciąż ważny i przy okazji podarować jej kilka sztuk złota – opuści wioskę; albo też zabić Zombiaka, za co otrzymamy nagrodę w zależności od tego, ile utargujemy - 150, 300 lub 500 sztuk złota + perłowy naszyjnik. Niezależnie co wybierzemy otrzymamy 300 punktów doświadczenia.

Wrota Baldura



Zakochany Półork

Na lokacji na północ od Nashkel napotykamy na półorka Ugutha zmierzającego w stronę Wrót Baldura, wspomina coś o swej ukochanej. Po dodarciu do Wrót Baldura spotykamy go w Elfiej Pieśni (1), boi się pójść do ukochanej, gdyż ta nigdy go nie widziała, kontaktowali się ze sobą poprzez listy oraz prezenty. Co ciekawe, większość członków jego rodziny to ludzie a on sam jest niejako wybrykiem natury. Możemy mu poradzić by udał się do ukochanej, pozostał w tawernie licząc, że spotka kogoś innego, by wrócił do ojczyzny, gdzie czeka na niego jakaś przedstawicielka jego rasy albo też nazwać go tchórzem i stwierdzić, że lepiej by tego nie robił. Niezależnie co wybierzemy Uguth zdecyduje się udać do ukochanej i podziękuje, że go do tego przekonaliśmy, otrzymamy 300 PD.

Historia ma swoje zakończenie, szwendając się po Wrotach zaczepi nas napotkana osoba i powie, że dom niedaleko Elfiej Pieśni został zaatakowany przez orki, w domku tuż na zachód od tawerny (2) żyje rodzinka Kenn. Męczy ich już to całe zamieszanie - dom wcale nie został zaatakowany, po prostu Uguth ożenił się z Violą (znajdziemy ją na piętrze) a teraz przeżywają swój miesiąc miodowy.

Uwaga: Jeśli zabijemy Violę lub jej rodziców pojawi się Uguth i nas zaatakuje.


Upadły Paladyn w Świątyni Helma

Naprzeciwko świątyni Helma (1) w północnej części Wrót Baldura ludzie skandują ukrywającego się w niej paladyna Daurona, który jak się okazuje zamordował małą Luisę. Dauron pokutuje za swą winę, jednocześnie wyjaśnia, że w dziewczynkę wstąpił demon. Od ludzi zgromadzonych na zewnątrz dowiemy się, że Luisa mieszkała w domu przyległym do Pałacu Książęcego (2). Udajemy się tam (drzwi są zamknięte) i rozmawiamy z matką Luisy. Okazuje się, że Luisa nagle rozwinęła potężną magiczną moc, rodzice myśleli, że zostanie czarodziejką, jednak moc była zbyt silna, niebezpieczna. Luisa zmieniła się, stała się zła, demon opanował jej ciało. Po tym wszystkim mąż Luisy nigdy już nie rozpoznał jej matki jako swojej żony. Sir Dauron zaoferował swą pomoc, stracił honor chroniąc rodzinę przed tym stworzeniem.

Tak naprawdę Luisa odeszła o wiele wcześniej niż zabita została jej cielesna powłoka. Towarzysze Daurona wszczęli poszukiwania demona, bez skutku. Matka Luisy wcale nie obwinia Daurona o śmierć córki, jest mu wdzięczna, że nigdy nie użył faktu wstąpienia demona w jej córkę jako usprawiedliwienia wobec adresowanych w jego stronę zarzutów, jednocześnie prosi o nierozpowszechnianie informacji o opętaniu Luisy przez demona.

W centralnej części Wrót Baldura natrafiamy na nianię żebrzącą o parę sztuk złota, została teleportowana tu z Luskan przez dziecko, które również nagle rozwinęło magiczną moc. Udajmy się więc do Daurona z tą informacją, sytuacja wygląda podobnie, więc w grę może wchodzić ten sam demon, paladym postanawia odnaleźć nianię, by dotrzeć do szczegółów i być może uchronić kolejne dzieci przed tragicznym losem, otrzymamy 500 PD.

Uwaga: Jeśli po rozmowie z matką Luisy przekażemy wiadomość o demonie dla zgromadzonego przed świątynią tłumu, zbierze się on przed ich domem, oczywiście matka Luisy nie będzie z tego zadowolona.

Ocena


Mała rzecz a cieszy, tak najkrócej można podsumować BGQE, zadania wprowadzane przez mod są ciekawe, świetnie wpasowują się w klimat Baldur's Gate, nie są sztuczne, ciągnięte na siłę. Dodatkowo podobały mi się nagłe zwroty akcji, niebanalność zakończeń oraz spora dawka humoru (Niańczenie dzieci, to dopiero coś ;). Co cieszy, autorka przewidziała możliwe zachowania gracza - teraz jeśli zaatakujemy któregoś z bohaterów quest się nie zatrzyma ot tak, a bohaterowie zareagują jak na nich przystało, i bynajmniej nie chodzi o czerwone kółeczko pod stopami. Oby więcej takich modów, zdecydowanie polecam.