v.1
by Lava Del'Vortel



Jak wykonać Text Screen w BG II (np chapter screen jak w przypadku przejścia do kolejnego rozdziału gry)

Poradnik ten mówi o tym jak wykonać tego typu element gry. Może mało przydatny, ale w niektórych sytuacjach może być ciekawą wstawką do gry. Może przyjemnie wyglądać w przypadku dodatków, które rozpoczynają jakąś większą przygodę lub przy wkraczaniu do nowej, zrobionej przez moddera lokacji.



I. Przygotowanie pliku .mos

Pierwsze na czym przydałoby się skupić jest przygotowanie samego "obrazka". Zasadą jest, że w BG II są to mozaiki. Musimy odszukać pasującą do stylistyki dodatku i samej gry grafikę. Powiedzmy, że chcemy dodać zupełnie nową tawernę i by odwiedzenie lokacji po raz pierwszy ukazał się Text Screen.


Przykładowy obrazek tawerny:


Ja osobiście robiąc na szybko użyłem w GIMP'ie na obrazku efektu rysunku i efektu mozaiki. Tutaj należy przygotować obrazek wg własnych standardów i planów.


Przykładowy obrazek po obrobieniu:

(Nie jest to arcydzieło, ale robione na szybko jedynie na potrzeby tutorialu :P )


Teraz należy połączyć go ze standardowym wyglądem okien zmiany rozdziału.

UWAGA! Plik teraz przedstawiony pochodzi z tutorialu Cuv na SHS.


Teraz nasz obrazek ładnie łączymy w GIMP'ie/Photoshopie, by powstał jeden obrazek.

W tym konkretnym przypadku wygląda to tak:


Zapisujemy w formacie 24 bitowym BMP. Uwaga! Nasz plik powinien teraz mieć wymiary 649x483 w pixelach!


Musimy teraz użyć programu zwanego MOSWorkshop. Otwieramy w nim nasz obrazek BMP oraz zapisujemy w formacie MOS. Na potrzeby tutorialu nazwiemy plik "Tav.mos".


W ten sposób ukończyliśmy plik mos do naszego text screenu.



II. Tworzenie pliku .2da

Do tego będziemy potrzebowali zwyczajnego notatnika. Wpisujemy w nim oto ten tekst:

2DA V1.0
TAV
                        0           1
SWITCH                  DEFAULT     DEFAULT
DEFAULT                 1001        1001

Gdzie umieszczamy pod słowami 2DA v1.0 nazwę naszego pliku MOS. Wszystko zapisujemy w formacie 2da. Ponownie na potrzeby tutorialu nazwiemy plik "Tav.2da".



III. Plik baf przykładowego skryptu lokacji

By nasz text screen został uaktywniony potrzebny będzie skrypt. Zakładamy, że posiadamy już pliki lokacji (.are, wed, baf itd). Teraz dopisujemy na samej górze skryptu lokacji (pliku baf danej lokacji) ten oto blok:

IF
Exists(Player1)
Global("Tawerna","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("Tawerna","GLOBAL",1)
TextScreen("Tav")
END



IV. Plik instalacyjny (plik TP2 naszego dodatku)

Umieszczamy tam następujące treści:

COPY ~NASZMOD/TXTSC/Tav.mos~ ~override/Tav.mos~
COPY ~NASZMOD/TXTSC/Tav.2da~ ~override/Tav.2da~
REPLACE ~1001~ ~Nagle twój wzrok przyciąga intrygujący blask ogni wyłaniający się z pomiędzy sosen. Słyszysz gwar, dźwięki rozmów splatające się z melodią lutni. Zauważasz drewnianą tawernę nieopodal drogi. Miła atmosfera sprawia, że pragniesz dołączyć do bawiących się ludzi i dać odpocząć swym zmęczonym nogom.~


Oczywiście zakładam, że w reszcie pliku instalacyjnego pojawi się też polecenie kompilacji pliku skryptu. Bez skryptu nie zostanie uruchomiony text screen!



V. Zakończenie

Sam metody nauczyłem się z tutorialu Cuv, więc możliwe są podobieństwa. Tutorial ten też przewiduje, że czytający go posiada już pewną wiedzę o modowaniu silnika infinity.


Linki:

Angielski tutorial Cuv


W BG I także spotykane są text screeny np sny charname czy tak samo rozdziały, lecz kierują się stylistyką pasującą do pierwszej części Wrót Baldura. Prawdopodobnie podobnie wykonuje się operację dodawania Text Screenów, lecz tego nigdy nie sprawdzałem. To jedynie moje spekulacje więc przed rozpoczęciem zabawy w dodawanie text screenów do BG I polecam by najpierw zapoznać się z ograniczeniami i zasadami modowania silnika BG1.





Podziękowania (za pomocą przycisku POMÓGŁ pod postem), opinie i komentarze