The Drizzt Saga
by Vinci (poprawki i mapy by morgan)


Wprowadzenie

Przygodę z sagą sławnego drowa zaczniesz zaraz po spotkaniu z mrocznym elfem. Znaleźć go można tam gdzie zwykle, nad jeziorem (AR3100), walczącego z gnolami. Jednak tym razem, w chwilę po wstępnej rozmowie, gdy zgodzisz się mu pomóc, Drizzt przyłączy się do Ciebie. Gnole nie stanowią dla niego żadnego problemu, bowiem Drizzt jest niezłym kozakiem, szczególnie biorąc pod uwagę realia BG I. Mroczny ma 15 poziom, KP na poziomie -16, TraK0 równe -8, 84% odporności na magie, a do tego ponad 120 punktów życia i 5 bazowych ataków na rundę. Fajnie, prawda? Twórcy moda zalecają, aby Twoja postać osiągnęła jak najwyższy poziom, zanim rozpocznie przygodę z Drizztem. Ja poszedłem do Drizzta mając pierwszy poziom doświadczenia i nie przewiduję żadnych problemów ;) OK, Drizzt przyłączony, gnolle wybite, ale co teraz? Otóż czas udać się na mostek, niedaleko zniszczonego domostwa. Tam czeka Regis, który poinformuje Cię, że Wulfgar jest uwięziony w Dziewięciu Piekłach.

Dziewięć Piekieł

(F_6666)


Masz wybór, nie musisz wcale podróżować do Dziewięciu Piekieł, ale wtedy całą przygodę szlag trafi, więc w zasadzie nie masz wyboru. Przenosisz się i zaraz po przybyciu spotkasz Wulfgara (1). Kolejna przepakowana postać. Ma 11 poziom, TraK0 -7, 4 ataki, wielkie mistrzostwo w broniach obuchowych i koło 140 PŻ. Tylko KP trochę kuleje, bo zaledwie -3, ale i tak jest niezwykle silny. No i po co komu drużyna z maksymalnymi poziomami, gdy zaraz na wejście dostaje się taki skład? W oddali już słychać ujadanie demonów. Na przód polecam wysłać Drizzta, z jego KP nie będzie często obrywał i z kolejnych potyczek będziesz wychodzić niemal nietknięty. Na pierwszy ogień Pomniejszy demoniczny rycerz, parę ciosów Drizzta i do kieszeni wpada Ci 2000 punktów doświadczenia, Pełna zbroja płytowa i Miecz oburęczny +1, a to dopiero początek. Nieco dalej dwóch Demonicznych strażników, każdy wart 4000 PD, mają na sobie Pełne zbroje płytowe. Hmm, a cóż to? Moja postać awansowała na 3 poziom? Huhu, dopiero co wyszedłem z Candlekeep, z pierwszym poziomem. Tutaj warto sprawdzić skrytkę znajdującą się obok zabitych demonów, znajdziesz w niej bowiem bardzo dobry topór (Lodołamacz +2). Nieco dalej kolejna skrytka, a zaraz za nią Demoniczny Rycerz. Dokładnie taki, jakiego można spotkać w Wieży Durlaga, tyle tylko, że dla Drizzta nie stanowi większego problemu. Mając odrobinę szczęścia, Mroczny wyjdzie bez szwanku, a Ty dostaniesz za walkę 15000 PD, Pełną zbroję płytową +1 i Miecz oburęczny +3. Moja postać awansowała na 4 poziom. OK, dalej następny przeciwnik: Większy Tanar'ri i to już może być poważny problem. Dziad rzuca na wejście parę nieprzyjemnych czarów. Najlepiej wysłać samego Drizzta, jego odporność na magie powinna sobie z tym poradzić. Wulfgar niech dołączy do walki, gdy Tanar'ri rzuci czary. Może zaboleć, ale w nagrodę dostaniesz 25000 PD. Jeszcze 4000 PD za jego pomocników - Pomniejszych demonicznych rycerzy. Za nimi, w skrytce - Mikstura dodatkowego leczenia. Cenna rzecz. W tunelu dalej najtrudniejsza chyba na tym etapie potyczka z demonem Belhifetem (2). Grający w Icewind Dale powinni kojarzyć tego typka spod ciemnej gwiazdy. Jest ciężko, naprawdę. Nie wolno zapominać o czarach, jakimi dysponuje Drizzt jako łowca. Trzeba też mieć trochę szczęścia, szczególnie jak się wybiera do Otchłani bez ekwipunku i z pierwszym poziomem ;) Na pewno pomogą też mikstury ze skrytki w oku, w szczególności Mikstura dodatkowego leczenia i Mikstura siły kamiennego olbrzyma. Tę ostatnią powinien wypić Drizzt, bo pod względem siły, to on kuleje ;) Sprawdź też, czy ma założony hełm, żeby nie obrywał krytykami. Do pomocy możesz też przyzwać panterę Drizzta, chociaż nadaje się tylko na mięso armatnie. Za samego Belhifeta 45000 PD, a za jego dwóch pomocników dodatkowe 4000 PD. Warto też zainteresować się cackiem, które Belhifet zostawił po swojej śmierci, bowiem jest to miecz oburęczny +5, z dodatkowymi obrażeniami od kwasu - takiego cacka, to przez większość BG II nie znajdziesz, a tu proszę, w BG I ;) Warto chyba też dodać, że moja postać ma już 6 poziom. Opróżnij dwie skrytki, w jednej jest Mikstura dodatkowego leczenia, a w drugiej fajna zbroja. Idąc dalej spotkasz kolejnego demonicznego rycerza wartego 15000 PD. Kolejni wrogowie to dwa Cienie zabójcy, każdy po 9000 PD. Są nawet mocne, ale można wyciągnąć je pojedynczo. Za nimi kolejna skrytka z bardzo potrzebnymi miksturami i przejście do następnej lokacji (3).


A w następnej lokacji przywita Cię demon - Marylith, silna, warta 9000 PD istota, ale co to jest dla Drizzta. W tym pomieszczeniu jest dużo skrytek ukrytych w gałkach ocznych. Sporo osób ma też tutaj problem z pchnięciem moda dalej. Nie ma przejścia, nie ma żadnych postaci, co robić? Otóż postać jest, ale niemal niewidzialna. Demoniczny wioślarz, bo tak się ta postać zwie, stoi sobie pod językiem jednego z posągów. Porozmawiaj z nim. Jeśli odpowiesz źle, oberwiesz Zabójczą chmurą, a to boli. Poprawną odpowiedzią jest: "Dusza". Za nią przetransportuje Cię na powierzchnię. Przypomina to trochę rozwiązanie z Wieży Durlaga. Ale już po chwili zaczepi Cię Elminster, ponownie masz wybór czy chcesz zagłębić się w dalsze losy przygód mrocznego elfa. Oczywiście się zgadzasz. Elminster opowie Ci o mroku, który rozciąga się nad Doliną Lodowego Wichru i chaosie, który wyparł równowagę i o innych pierdołach. Chwilę później teleportuje Cię do doliny.

Chata Bruenora (I)

(F_7777)


Na dzień dobry zaatakują Cię cztery Śnieżne wilki (1). Nieco dalej grupka ogrów i orków na czele z cyklopem. Godny uwagi jest tylko ten ostatni, warty 4000 PD, a ze względu na dwóch ogrzych magów, to chyba najlepiej na tym wyjdziesz, jeśli wyślesz tam samego Drizzta. Wejdź do domku (2), w środku spotkasz Regisa. Przyłączy się do Ciebie. Niestety to tylko złodziej 9-ego poziomu, ale i tak ma niezłe TraK0, bo tylko 5, do tego 3 ataki. W domku znajdziesz Dziennik Bruenora i trochę mikstur. Nieco na północ od chatki zaczepi Cię ranny mężczyzna (3). Przed śmiercią wspomni coś o napadzie na jakąś wioskę i pokaże Ci nową lokację na mapie świata. Jest to zadanie poboczne i w sumie dobrze zrobić je od razu. Cofnij się do miejsca, w którym się pojawiłeś (1) i stamtąd wyjdź na mapę świata. Wyślij drużynę do Osady Plemienia Niedźwiedzia.

Osada Plemienia Niedźwiedzia (I)

(F_0111)


Po wiosce kręcą się Lodowe olbrzymy. Są dość groźne, zadają spore obrażenia, są bardzo wytrzymałe, ale mają nie najlepsze TraK0 i Drizzt z dobrym KP powinien sobie poradzić. Nie ma tu nic ciekawego prócz jednej chatki, do której można wejść (2). W środku jest Starszy wioski, dwie kobiety i Nibby. Starszy zleci Ci zadanie odnalezienia chłopca będącego jedynym ocalałym synem wodza. Bez niego klan upadnie. Warto wspomnieć, że Starszy może Cię uleczyć, jeśli zagadasz do niego jeszcze raz. Bardzo fajna sprawa. Za to Nibby może Cię teleportować do nowej lokacji. Nic nie szkodzi na przeszkodzie, żeby tam zajrzeć właśnie teraz.

Góry Wędrujących Burz

(F_0222)


Na dzień dobry (1) zaatakują Cię 3 Ettiny (3000 PD), ale to żaden problem. Na wzniesieniu, po schodkach, w posągu jest ukryta skrytka z dużą miksturą leczenia i kapturem złodzieja. Idąc dalej wąwozem, masowo będziesz spotykać Harpie (2000 PD), w drzewie jest kolejna skrytka z miksturą leczenia. Trafią się też Cyklopy, znowu Ettiny i nawet Orkowie, a na końcu rozpadliny jest wejście do niewielkiej krypty (2). Tam już ciekawiej - 5 Kornugonów (12000 PD). Walą od razu rozproszeniem magii i wielkim osłabieniem, ale ja nie miałem z nimi większych problemów. Drizzt na pierwszym froncie, a reszta wali z dystansu. Po walce, przy jednym z Kornugonów, można znaleźć jego szpon. Warto też sprawdzić skrytkę w nosie posągu smoka. W środku Berło zmartwychwstania i kielich podobny do tego z wieży Durlaga. No i to by było na tyle. Powrót tą samą drogą, idź do Osady Plemienia Niedźwiedzia.

Osada Plemienia Niedźwiedzia (II)

(F_0111)


Wychodząc z wioski północnym przejściem (3) zostaniesz przeniesiony do wąwozu, z którego przyszły lodowe olbrzymy, które napadły na wioskę.

Wzgórza Lodowych Olbrzymów

(F_0112)


Lokacja nie jest zbyt interesująca, jednym z ważniejszych miejsc jest rozbity statek powietrzny na północnym zachodzie (1). Do statku można się dostać, w środku spotkasz bardzo miły akcent. Tym lepiej, że owy akcent jest kupcem, ma na stanie sporo mikstur leczenia, a także mikstury Ochrony przed śmiercią, które bardzo się przydadzą w nadchodzących walkach, wykup cały zapas. No i możesz w końcu sprzedać te śmieci, które zalegały Ci w ekwipunku. Sporo tu Lodowych olbrzymów. Na północnym wschodzie, w wąwozie do znalezienia jest Lekka kusza (2). Po oczyszczeniu wszystkiego wejdź do jaskini nieopodal rozbitego statku (3).

Most Śnieżnego Wilka

(F_0115)


Trafisz na most (1), który wiele osób będzie kojarzyło z Icewind Dale. Śnieżne wilki i Lodowe olbrzymy to standard. Na końcu mostu (2) czeka porywacz bobasów, trzeba go rozwalić (2000 PD). Sam dzieciak leży w najodleglejszym kącie. Nie zapomnij o nim ;)

Osada Plemienia Niedźwiedzia (III)

(F_0111)


Wróć do wioski Plemienia Niedźwiedzia. Zwróć bachora Starszemu, dostaniesz za to 5000 PD, +1 do reputacji i róg przywołujący niedźwiedzia. Nic ciekawego. To by było na tyle, jeżeli chodzi o zadania poboczne. Wyjdź z Wioski Plemienia Niedźwiedzia przejściem na południu (1), do mapy świata i skieruj swoje kroki z powrotem do chatki Bruenora.

Chata Bruenora (II)

(F_7777)


Stamtąd tym razem wyjściem na północy (3) udaj się do kolejnej lokacji.

Smocze jaskinie

(F_7779)


Na wejście parę goblinów (1). Tak. Po armii demonów z otchłani przyszła kolej na gobliny. Przynajmniej mają zatrute sztylety, a elitarne gobliny mają krótkie miecze +1. Uwaga na młode smoki na wschodzie (2). Mocno walą obrażeniami od ognia, poza tym są niemal niegroźne. Samotny Drizzt rozwali je bez problemu. Na północy jest kilka cyklopów i grupka wilkołaków, w tym Większy wilkołak, który jest wyjątkowo groźny (3, 4 i 5). Broń sieczna na nic się nie zda, ale rani go młot Wulfgara i magia. Za większego wilkołaka 9000 PD.


Strzegą wejścia do jaskini (3), w samej jaskini znajdziesz Przywódcę wilkołaków (9000 PD), ponownie młot Wulfgara będzie niezastąpiony. W środku jest skrytka, a w niej czaszka i płaszcz. Czaszka przyda się na później.


Teraz wróć do jaskini, której strzegły młode smoki (2). W jaskini jest jeszcze kilku wrogów, średniaki po 2000 PD. Trzeba uważać tylko na duchy, bo rzucają Horror. W skrytce do znalezienia Wekiera zniszczeń, świetna na nieumarłych, jeszcze się przyda. A właściwie to przyda się za moment, bo idąc dalej jaskinią trafisz na komnatę z grobowcem, którego strzegą nieumarli, w tym 2 Szkielety Wojownicy (4000 PD) i jeden Wampir (8500 PD). Uwaga na pułapkę przed ołtarzem/grobowcem i pułapkę przed wejściem do następnej komnaty. W grobowcu jest Amulet z nefrytem i kilka mikstur. Idź dalej, a napotkasz kolejne pomieszczenie i kolejny grobowiec. Odgłosy nietoperzy i złowieszcza muzyka oznaczają coś złego. Przed kliknięciem na grobowiec radzę zapisać grę. Okazuje się, że to coś w sarkofagu chce czaszkę. Skądś już ten schemat znasz;) (a raczej poznasz). Czaszkę powinna już znajdować się w Twoim posiadaniu, była w jaskini Przywódcy wilkołaków. Po oddaniu czaszki pojawia się Lisz Kangaxx. Mocny jest, rzuca kilka bardzo nieprzyjemnych czarów na początek walki, takich jak Kula ognia, Zabójcza chmura, Większe osłabienie. Potem już tylko wali z błyskawicy, która przechodzi przez odporność na magię. Ja posłałem samego Drizzta, ze względu na jego odporność na magie, reszta drużyny stała z boku. Pierwsza fala czarów nie wyrządziła mu najmniejszych ran, trzeba było tylko później walić w Kangaxxa (8000 PD), nim wykończy Drizzta z Błyskawicy. Lisz przywołuje do pomocy jeszcze pięć Szkieletów-wojowników (4000 PD), one też mogą trochę namieszać, ale nimi może się zająć Wulfgar z Wekierą zniszczeń w ręce. Ze zwłok lisza weź Pierścień Gaxxa. Znany z BG II artefakt, potężny tam, a co dopiero w BG I.


Pora udać się do kolejnej lokacji, idziemy na północ (6).

Jaskinie drowów (I)

(F_8888)


Zaraz po wejściu spotkasz Bruenora (1), kolejnego bardzo silnego NPC. Przyjmij go bez dwóch zdań. Ma 12 poziom, TraK0 -5, 4 ataki i ponad 160 PŻ. Będzie kosił. Świetnie sprawdzi się w jego rękach topór, który znajdował się w Dziewięciu Piekłach. Idź kamiennym pomostem dalej, przed wejściem do jaskini czeka na Ciebie Demoniczny rycerz (3) (15000 PD), już dawno tacy przeciwnicy nie stanowią problemu dla Twojej drużyny. Wejdź do jaskini.

Komnata Pajęczej królowej

(F_8889)


Uwaga na pułapki w wąskim przejściu (1). Potrafią mocno zranić. Można wysłać Regisa dalej na zwiad, pod płaszczem z cieni. Będziesz wiedzieć, czego się spodziewać. Dokładniej: 6 drowów-wojowników (2) (2000 PD), Tanar'ri (3) (25000 PD) i Demoniczna królowa pająków (4). Ekstra. Ale można ich na szczęście wyciągnąć pojedynczo. Jest też taki myk, że Tanar'ri nie zmieści się w przejściu, z którego przybywasz, więc Bruenor może go spokojnie nawalać swoim nowym toporem po tym, jak Drizzt przyjmie na siebie pierwszą falę czarów. Pora na Demoniczną Królową Pająków. Gdy tylko Cię zobaczy rzuci Pajęczynę i przyzwie parę pająków, w tym Demoniczne Astralne Pająki (4000 PD). Trzeba ją szybko wykończyć, żeby nie przyzwała ich zbyt wiele. Gdy padnie, zostawi po sobie bardzo nieprzyjemną Kulę Ognia, więc warto, żeby ostatnie ciosy zadał sam Drizzt, a reszta drużyny niech się oddali. Z jej ciała można zabrać Figurkę Pająka. Za Królową jest niewielkie przejście, które prowadzi do dalszej części jaskini (4).


Tam pięć Demonicznych astralnych pająków i dwa posągi, które atakują kulami ognia (5000 PD) są odporne na obrażenia sieczne, ale podatne na obuchowe. Tak, młot Wulfgara ponownie spisuje się świetnie ;) Można go nawet dać Drizztowi, niech idzie sam, bo Wulfgar oberwie od ognia, a Drizzt jest odporny na magię. Po wybiciu przeciwników przejdź do kolejnej lokacji.

Kokon

(F_9595)


W następnej komnacie od razu przywita Cię kilka pająków (1), a trochę dalej drowy, z Bitewnym magiem drowów na czele (2) (2000 PD). Rzuca całkiem niezłe czary, np Wielkie Osłabienie, ale Bruenor uzbrojony w Lodołamacz powinien go szybko zabić z dystansu. Wchodząc do miejsca, którego strzegła mag (3), znajdziesz Catti-Brie, nie jest może zbyt mocna w porównaniu do swoich towarzyszy, ale łucznik się przyda. 9 poziom, TraK0 -4, 3 ataki. Problem w tym, że w tym samym pomieszczeniu znajdziesz też Jarlaxle'a (12000 PD), Errtu (15000 PD) i Artemisa Entreri (12000 PD). Byłoby niezwykle ciężko, gdyby nie to, że możesz sobie wyjść, kiedy chcesz i nikt za Tobą nie podąży. Można się wtedy przespać, podleczyć, wzmocnić czarami, kto tam co woli. Taktyka standardowa - Drizzt na pierwszy ogień, niech skupi na sobie wrogów, a reszta niech pomoże mu ich wybijać. Przy zwłokach znajdziesz mnóstwo sprzętu. Dość ważny jest też zwój, który leży na ołtarzu. Wyjdź stąd i skieruj się w stronę drugiego przejścia (4). W środku drowy, w tym dwie kapłanki (2000 PD), nic trudnego. Na ołtarzyku kilka mikstur leczenia i Kostur Magów. Tak, tak, ten sam co w BG II. Wyjdź z kompleksu jaskiń.

Jaskinie drowów (II)

(F_8888)


Na poczatku mostu (2) będzie stał teraz zakapturzony mężczyzna. Zagada do Ciebie; tak naprawdę nie będziesz mieć wyboru, przeniesie Cię do następnej lokacji.

Góra Śmierci

(F_9898)


Pojawisz się na południu (1), teren nie wygląda ciekawie. Gdy tylko ruszysz na północ, nadziejesz się na Wyjącą śmierć. Rzuca Słowo mocy: giń, które ciągnie 60 PŻ bez rzutu obronnego, do tego sypie nimi jak z rękawa, jedno po drugim. Tylko odporność na magię przed tym chroni i radzę wysłać na przód Drizzta, niech sobie z nią poradzi (8500 PD). Dużo tu też Szkieletów Wojowników. Z ciała smoka leżącego nieopodal (2) można zabrać głowę, przyda się później. Na północy jest wejście do jaskini (3). Obok niego skrytka z zielonym kamieniem Ioun. Wejdź do jaskini.

Jaskinia Śmierci

(F_6668)


Pamiętasz miksturki Ochrony przed śmiercią od gnoma z rozbitego statku? Teraz się bardzo przydadzą. Daj je Drizztowi i wyślij go dalej w bój. Na początek Biesy cienia (2000 PD). Te jeszcze nie są zbyt groźne. Idąc dalej korytarzem natrafisz na komnatę z krasnoludem Varlagiem Srebrnym Młotem (2). Co on tu robi? Któż to może wiedzieć, ale jest w stanie wykuć dla Ciebie parę fajnych przedmiotów. Na początek zbroja z czaszki smoka, którą udało się Ci zdobyć niedawno. Porządny sprzęcior, nie ma co, ale teraz pora na coś lepszego. Lodołamacz z Dziewięciu Piekieł połączony ze zwojem, który znaleźliśmy na ołtarzu drowów. Krasnolud życzy sobie 5000 sztuk złota za zbroję i 10000 sztuk złota za topór. No i co tu dużo mówić, takiej potężnej broni jak ten topór, to nawet w BG II nie ma. Jako ciekawostkę dodam, że krasnoluda można po wszystkim zabić. Odzyskasz swoją kasę i nieulepszoną wersję Lodołamacza. Za krasnoluda nie dostaniesz doświadczenia, ani nie spadnie Ci reputacja. Dobra, pora wysłać Drizzta w prawdziwy bój. Obowiązkowo wypij miksturę Ochrony przed śmiercią. Będzie nieocenioną pomocą w walce z wampirami w dalszej części korytarza. Wampirów jest naprawdę sporo, koło 11, ale są niegroźne, jeśli nie mogą wyssać poziomu. W sarkofagu mniej więcej na środku mapy (3) znajduje się Hełm ochrony przed urokami i mikstura Ochrony przed śmiercią. Oba przedmioty bardzo przydatne do walki z wampirami. Przed samym sarkofagiem jest pułapka. Teraz schodami w dół, na niższy poziom (4).

Wampirze leże

(F_6667)


Po prawej pomieszczenie z grobami i dwa wampiry (2). Uwaga na pułapkę przed grobowcem. W środku Księżycowe Ostrze z ograniczeniem użycia do rasy elfów i półelfów dobrego bądź neutralnego charakteru. Ogólna uwaga w tej części lochów - uważać na pułapki, większość to błyskawice śmiertelne w takich wąskich korytarzach. W przejściu po lewej Mumie (3000 PD) razy sześć i Wyjąca śmierć (3), a nawet dwie. Tylko Drizzt wchodzi w grę, albo ktoś z równie wysoką odpornością na magię. Ewentualnie rozwalić je Kulami ognia z dystansu, zanim Cię zobaczą, czy coś w tym stylu. Po uporaniu się z przeciwnikami masz do spenetrowania dużo grobowców. Pułapek brak. W środku parę mikstur, wekiera Gwiazda burzy i niezbyt ciekawe buty. W dalszych korytarzach standard: wampiry, mumie, duchy itp. aż w końcu kolejne schody w dół (4).


Przed zejściem wzmocnij się miksturami, czarami, cokolwiek tam masz w zanadrzu, bo będzie ostro. To ostatnia walka. Co by tu poradzić... Drizzta na przód, musi się bardzo szybko rozprawić z Wyjącymi..., inaczej będzie krucho. Reszta nie jest trudna. Nie zapominaj o Berle Zmartwychwstania, zawsze można go użyć nawet jak mikstury leczącej. Powodzenia.

Zakończenie

To koniec tej modyfikacji. Dodam jeszcze, że moja postać osiągnęła limit doświadczenia z dodatku: Opowieści z Wybrzeża Mieczy przy pełnym możliwym składzie.