Heroes of Amn - zawartość


1) Podklasy:
POGROMCA DEMONÓW: To jest specjalnie szkolona grupa paladynów, których celem ma być walka z demonami oraz innymi istotami demonicznymi, pochodzącymi z piekielnych wymiarów. Niestety nie każdy paladyn do tego się nadaje, bo do szkolenia na Pogromcę dopuszczani są tylko paladyni, u których wykryto pewne wrodzone zdolności. A i tak samo szkolenie obfituje w "ofiary". Ale ci którzy przetrwają ten proces, otrzymują dość potężne możliwości, dzięki którym potrafią walczyć a przede wszystkim przetrwać w środowisku wroga, czyli tam gdzie zwykły człowiek nie przetrwałby nawet kilku minut.
Ciała Pogromców zostały odpowiednio przygotowane, ale niestety to ma też pewne dożywotnie skutki uboczne.

Zalety:
- +3 do trafien i obrażeń przeciwko demonom i kolejne +2 do trafień i obrażeń na 15 poziomie.
- Stała wrodzona ochrona przed złem i odporność na Strach.
- Odporność na Petryfikacje od 6 poziomu, Odporność na Trucizny od 9 poziomu.
- Odporność na czary typu: Urok, Chaos, Zamęt od 10 poziomu.
- +35% odporności na ogień.
- Na 5, 7 i 10 poziomie otrzymuje: Leczenie Poważnych Ran, na 8 i 12 poziomie dostaje czar: Święte uderzenie, na 11, 12 i 14 poziomie dostaje: Ochrona przed negatywną energią, na 15 i 18 poziomie dostaje: Pocisk Chwały, na 20 poziomie: Tarcza Archonów i Święte słowo.

Wady:
- Nie może użwać czarów Kapłańskich.
- -20% odporności na kwas.
- Nie może zostać wskrzeszony (tylko działa Zmartwychwstanie).
- Nie może odpędzać umarłych.

BŁĘDNY RYCERZ: To wojownicy tylko o charakterze praworządnym, których kieruje się honorem i kodeksem rycerskim, jednak w przeciwieństwie do paladynów mogą to być również postacie złe i neutralne. Rycerze przemierzają świat aby służyć prawu, ale przede wszystkim szukają okazji do honorowej walki(i śmierci). Tak więc Honor nie pozwala im używać nie-honorowej broni w bitwie, czyli sztyletów a także "barbarzyńskich" maczug i kijów. Ponad to mają ograniczone możliwości rozwoju w łukach i broni strzeleckiej.
W zamian otrzymują błogosławieństwo od Hoara lub innego boga, którego wyznają. Mają też pewne zdolności leczenia. Ale największym zaszczytem dla rycerza jest stanąć do walki ze smokiem (uosobieniem Chaosu) i albo pokonać bestie albo........

Zalety:
- +3 do trafień i uszkodzeń przeciw Smokom, kolejne +3 do trafień i obrażeń na 10 i 16 poziomie.
- Co 5 poziomów, od 4 poziomu dostaje +1 do rzutów przeciw zionięciom. - Odpornośc na Strach.
- 1 dziennie od 6 poziomu co 2 poziomy, potrafił rzucić czary: Rozproszenie magii, Prawdziwe widzenie.
- na 11 i 14 poziomie dostaje czar: Uzdrowienie a na 16 poziomie: Siła czempiona.
- od 12 poziomu staje się odporny na Choroby a od 18 poziomu odporny na Zmęczenie.

Wady:
- -2 do rzutów przeciw polimorfii i czarom.
- Brak biegłości w broniach dystansowych (oprócz kuszy) oraz w Magczugach i Sztyletach.
- Minimalna Charyzma:12.
- -1 do Inteligencji.

BEZSZELESNTY: To bardzo specyficzna podklasa łowców, bywają często nazywani "Cieniami lasu" lub "Widmowymi strażnikami". Jakkolwiek ich by nie nazwać, zasługują na swoją reputację. Bezszelestny jest łowcą, który do perfekcji opanował ciche poruszanie się, w dodatku robi to szybciej niż ktokolwiek inny. Dzięki odpowienim treningom Bezszelestny potrafi pruszać się po koronach drzew nicznym małpa. Jeśli komuś uda się ich zaobserwować, kazdy ma wrażenie jakby płyneli lub latali wśród drzew. Jednak pomyliby się ktoś, kto sądziłby że taką grację w ruchach, zwinność i płynność, Bezszelestni mają tylko w lesie. Bo dla nich ważne jest przystosowanie się do środowiska, tak więc również w miastach jak i na pustkowiach zadziwiają. Ich ciała uzyskują pewną eteryczność, dzięki czemu złapanie ich, lub też splątanie graniczy z cudem. W dodatku ich szybkość i działanie z zaskoczenia, często kończy się szybkim zgonem przeciwnika. Dewiza Bezszelestnego to: jedno celne, błyskawiczne i zabójcze uderzenie z zaskoczenia...

Zalety:
- +10 do krycia się w cieniu i cichego chodzenia i kolejne 10 na 8 i 16 poziomie.
- +2 do Zręczności.
- Odporność na Oplątanie, Spowolnienie, Pajęczynę.
- od 10 poziomu odporny na Paraliż i Trucizny.
- co 8 poziomów od 6 poziomu dostaje +1 do KP i +2 TraK0.
- +1 do szybkości i na 10 i 20 poziomie kolejne +1.
- na 5, 7, 8 i 10 poziomie dostaje czary: Oplątanie i Leczenie średnich ran, na 9 i 11 poziomie dostaje czar: Wyłom i Niewykrywalność, na 15,16 i 18 poziomie dostaje czar: Prawdziwe widzenie i Regeneracja, na 17 i 20 poziomie dostaje czar: Przebicie tarczy.
- od 14 poziomu przy ataku ma 25% szans na rozproszenie magii.

Wady:
- Nie może rzucać czarów kapłańskich.
- Brak biegłości w: Toprach, wiekierach, cepach, młotach i mieczach dwuręcznych, halabardach.
- Nie może nosić zbroji cięższej niż zbroja skórzana ćwiekowana.
- Nie może zauroczać zwierząt.
- -2 do rzutów przeciw zionięciom.

KAPŁAN SUNE: To kapłani którzy poświęcili się aby głosić miłość i przyjaźń, tak aby ich Bogini miłości była zadowolona. Niestety czasem nawet oni muszą stawać do walki ze złem. Kapłani są tak uczeni, aby wzbudzić w ludziach jak najwięcej ufności. Ich bogini obdarza ich błogosławieństwem, dzięki temu stają się odporni na zauroczenia, a sami potrafią "przekonać" do siebie nie jedną istotę. Aby nie wzbudzać podejrzeń ani strachu, Kapłani Sune stworzyli pewien kodeks, który nie pozwala im nosić ciężkich zbroji.

Zalety:
- Odporność na uroki.
- +2 do trafień i obrażeń przeciwko złym.
- +2 do Charyzmy.
- od 1 poziomu co 4 poziomy +1 do rzutów przeciw czarom.
- od 8 poziomu odporność na trucizny.
- na 3 i 5 poziomie dostaje: Zdjęcie Klątwy, na 6, 7 i 9 poziomie dostaje: Okropne zauroczenie, na 8 poziomie dostaje: Uśpienie, na 4, 10 i 12poziomie dostaje: Wykrycie Zła, na 8, 12 i 14 poziomie dostaje: Psalm, na 11 i 13 poziomie dostaje: Czarodziejskie oko, na 10, 15 i 16 poziomie dostaje: Obniżenie odporności, na 16 poziomie dostaje: Grupowe Leczenie, na 17 i 20 poziomie dostaje: Ochrona przed magicznymi broniami, na 18 i 20 poziomie dostaje: Zmartwychwstanie.

Wady:
- -1 do Siły.
- Wymaga min: Charyzma 15.
- Nie może nosić zbroi płytowych.
- Tylko postać dobra.

KAPŁAN GARGAUTHA: Kapłani tego złego i okrutnego boga, mają właściwie jeden cel, szkodzić dobru i zaprowadzić rządy terroru. Dzięki temu ich bóg obdaża ich niezwyką siłą i sprawnością w czasie walki, władza do której dążą, opiera się na okrucieństwie, korupcji i zdradzie.
Jednak ich bóg rząda całkowitego oddania, przez co gdy ktoś raz zostanie Kapłanem, jest nim do śmierci.

Zalety:
- Odporność na spowolnienie.
- +2 do obrażeń i trafień przeciw dobrym.
- +1 do Siły.
- Na 4, 6 i 10 pozioie dostaje: Kula Ognia, na 4 i 7 poziomie dostaje: Pozbawienie magii, na 8 i 10 poziomie dostaje: Trucizna, a 8 pozimie dostaje: Przyspieszenie, na 12 i 14 poziomie dostaje: Zamęt, na 16 poziomie dostaje: Dezintegracje i Plugawy uwiąd, na 17 i 19 poziomie dostaje: Krzywdzenie, na 20 poziomie dostaje: Brama.
Wady:
- -1 do Charyzmy, Mądrości i Inteligencji.
- Nie może używać broni dystansowej.
- Nie może być dwuklasowcem.
- Tylko postać zła.

KAPŁAN KELEVMORA: Kapłani tego boga śmierci, wbrew wrażeniu nie chodzą po świecie aby szerzyć śmierć, wręcz przeciwnie. Kapłani Kelevmora całe swoje kapłaństwo poświęcili jednemu celowi, którym jest zachowanie rownowagi w Faerunie, między życiem a śmiercią. Dlatego ich trening mentalny został stworzony aby móc zwalczać nieumarłych, którzy zakłócają odwieczny porządek. Wedle ich wyznania nie mogą oni ingerować w śmierć, czyli jeśli coś umarło to musi tak pozostać. Jako że Kelevmor to młode bóstwo, to jego wyznawców praktycznie nie ma za wielu, choć jego czyn już stał się slawny na tyle, że niektórzy z kapłanów już tytułują się kapłanami Kelevmora. Więc i Ty dołącz do tego nowego kościoła.

Zalety:
- Odporność na wysyssanie poziomów.
- +2 do trafień przeciwko nieumarłym.
- od 1 poziomu co 4 poziomy, +1 do rzutów przeciw śmierci i paraliżowi.
- +1 do Inteligencji.
- od 10 poziomu staje się odporny na paraliż.
- na 4 poziomie dostaje: Duchowy pancerzna, 5 i 9 poziomie dosteje: Ochrona przed śmiercią, od 6 do 12 poziomu dostaje: Bolesny Rozkład i Unieruchomienie nieumarłych, na 9 i 11 poziomie dostaje: Obniżenie odporności, na 10 i 12 poziomie dostaje: Chaotyczne Rozkazy, na 14 poziomie dostaje: Zadawanie poważnych ran, na 17 i 18 poziomie dostaje: Fałszywy świt, na 17 i 20 poziomie: Symbol śmierć.

Wady:
- -2 do Kondycji.
- Nie może rzucać czarów: Wskrzeszanie, Zmartwychwstanie i Animacja zmarłych.
- Minimalna Mądrość: 18.
- Tylko postać neutralna.