by Yarpen


Wprowadzenie

Jednym z ciekawszych typów modów do gry Baldur's Gate II są na pewno te, które wprowadzają dodatkowe podklasy. Jak oni to robią? Tego się nauczymy. Dzięki temu prostemu tutorialowi, mam nadzieję, nauczysz się jak skonstruować moda z prostą podklasą. Do tego nie dzięki dziadowskim programom typu Kit Creator i inne duperele, lecz z pomocą WeiDU. Na początku może wyda Ci się trudne, jednak w przyszłości będzie przedłużeniem twojej ręki ;) Zaczynamy.



I. Ograniczenia silnika Infinity

//NOTKA// Ten mały dodatek ściągnąłem trochę z poradnika stworzonego przez JComptona, jednak uważam, że sam bym tego lepiej nie zrobił. //NOTKA//


* Brak możliwości stworzenia nowej listy przedmiotów używalnych/nieużywalnych - czyli o podklasach z jakimiś egzotycznymi restrykcjami zapomnijcie. Można korzystać tylko z oryginalnych. Jedyną możliwością stworzenia nowej listy, jest próba podpięcia kilku starych podklas o podobnych ograniczeniach do jednej listy, i zajęcie tej wolnej samemu - tak zrobił chociażby Bigg w Refinements. Jednak to trudna rzecz i nie radzę początkującym tego próbować.

* Wysokie cechy minimalne to zaleta a nie wada. Przynajmniej przy graniu w BG II bez przenoszenia postaci z BG I. Gdy tworzymy postać w Cieniach Amn, komputer powtarza rzuty do czasu, aż wartości wszystkich cech będą spełniały minimum. Więc postać o minimalnych cechach wszystko na 25, miałaby wszystko na 25... :( Radzę się ograniczać na tym polu.

* Przyciski na pasku są zakodowane. Nie można dodać magowi zdolności Krycia się w cieniu, czy wojownikowi czarowania. Ponadto, nie można zmieniać podklasie listy zaklęć. Nie da się stworzyć kapłana, który miałby też Księgę maga.

* Barbarzyńca, Mnich i Czarownik nie mogą mieć normalnych podklas. Można tylko stworzyć symulację podklasy - w postaci skryptu, który na odpowiednich poziomach nakłada na postać odpowiednie czary. Ale to wadliwa metoda. Użyto jej u np. Spellsworda z Art of Weaving/RPG Dungeon Kitpack.

* Jedna klasa może mieć maksymalnie 9 podklas. Dla przykładu TDD zajmuje wszystkie sloty.



II. Analizowanie pliku tp2

Tak więc najpierw sprawdźmy plik tp2 jakiegoś moda np. Lester NPC Shaggiego. Fajnie by było, gdybyście go sobie ściągneli.


1. ADD_KIT ~WOJKUF~ // nazwa robocza podklasy

2. ~WOJKUF 1 1 1 1 1 1 1 1~ // clasweap.2da - w jakich broniach (podział BG1) postać może być biegła

3. ~WOJKUF 5 5 1 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1 1 1 2 2 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~ // weapprof.2da - w jakich broniach (podział BG2) ile postać może dać punktów biegłości

4. ~WOJKUF 0 0 16 7 7 0~ // abclasrq.2da - wymagania podklasy

5. ~WOJKUF 0 0 0 0 0 0~ // abclsmod.2da - modyfikator cech

6. ~WOJKUF 0 0 0 0 0 0~ // abdcdsrq.2da - cechy wymagane by dwuklasować (nowa klasa)

7. ~WOJKUF 0 0 0 0 0 0~ // abdcscrq.2da - cechy wymagane by dwuklasować (dotychczasowa (pod)klasa)

8. ~WOJKUF 0 0 0 0 0 0 1 1 1~ // alignmnt.2da - charakter dostępny dla podklasy

9. ~WOJKUF 0 0 0 0 0 0~ // dualclas.2da - możliwość dwuklasowania

10. ~lester_the_npc\wojkuf.2da~ // tabela zdolnosci

11. ~K_F_H K_F_D K_F_G K_F_E K_F_HE K_F_HL K_F_HO~ // umiejscowienie na liście klas i dostęp dla różnych ras

12. ~0x00000001 2~ // lista przedmiotów dostępnych dla podklasy (patrz kitlist.2da)

13. ~Fi0~ // lista zdolnosci wysokopoziomowych

14. ~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~ // przedmioty przy rozpoczeciu TB

15. SAY ~wojownik kufla piwa~ // tytuł podklasy wyświetlany w menu tworzenia postaci

16. SAY ~Wojownik kufla piwa~ // tytuł podklasy wyświetlany w grze

17. SAY ~WOJOWNIK KUFLA PIWA: Na pierwszy rzut oka jest przeciętnym, niczym nie wyróżniającym się rycerzem. Jednak gdy jest pijany, uwalniane są jego nadzwyczajne umiejętności.

Zalety:
- Postać pijana otrzymuje wysokie premie do siły i kondycji
- Zdolność udawania jest równie skuteczna co niewidzialność
- Stała niewrażliwość na ataki mentalne

Wady:
- Nie może specjalizować się w broni dystansowej
- Brak dwu- i wieloklasowości
- Czasem problemy z dostawą alkoholu
- Nadmiar alkoholu powoduje wysokie kary do zręczności~
// (opis)


W kolejnych punktach opiszę Ci jaka linijka czym się zajmuje.


1. Komenda ADD_KIT wprowadza do gry nową podklasę. Ważna jest nazwa techniczna (w tym przypadku WOJKUF), umieszczasz ją przy każdym odnośniku do plików 2da (wypisane są po linijce).


2. W linijce tej ustalasz na jakie typy broni podklasa może wydać punkty biegłości. Jednak są to podstawowe typy. Małe miecze, duże miecze itp. By sprawdzić kolejność, poszukaj pliku 2DA o nazwie CLASWEAP.2da. 1 oznacza, że podklasa może uzyskać biegłość w broni, 0 że nie.


3. Z kolei w tej linijce ustalasz, ile punktów biegłości podklasa może wydać na poszczególną broń. By sprawdzić kolejność broni, otwórz plik 2DA WEAPPROF.2da. 1-5 oznacza ile podklasa może wydać punktów na broń. Jeżeli wartość wynosi 0, podklasa nie może uzyskać biegłości.

!UWAGA! To, że podklasa nie może uzyskać biegłości wcale nie oznacza, że nie może jej używać. To jest ustalone w liście przedmiotów dostępnych dla podklasy. !UWAGA!


4. Cechy wymagane dla podklasy. Czyli po ustaleniu np. Wisdom na 9, przy tworzeniu postaci, gdy wartość ta będzie mniejsza, rzut zostanie powtórzony do skutku. Nie przesadzaj z wymaganiami. W BG II to bardziej bonus niż wada. Nie możesz wpisać tu wartości wyższych niż 18, gdyż poskutkuje to w crashu silnika, który wpadnie w nieskończoną pętlę próbując wylosować tę wartość trzema rzutami K6. Wyższe wartości cech minimalnych osiągnąć można poprzez modyfikatory z kolejnego punktu.

Uważaj, kolejność cech nie jest standardowa jak w BG. Sprawdź koniecznie plik abclasrq.2da.


5. Modyfikacja cech. Czyli np. +1 do siły, czy -2 do charyzmy przy tworzeniu. W oryginalnej grze np. -2 do siły i kondycji dla Mściciela.

To samo co wyżej, kolejność cech nie jest standardowa.


6. Cechy minimalne. Zawiera określenie wysokości wymaganych cech potrzebnych, by dwuklasować na tę podklasę (kompletny absurd - przy dwuklasowaniu nie można wybierać podklasy).


7. Cechy minimalne. Zawiera określenie wysokości wymaganych cech potrzebnych, by z tej podklasy dwuklasować na jakąś inną.


8. Ograniczenia charakteru. Są w kolejności PD, ND, CD, PN, N, CN, PZ, NZ, CZ. Sprawdź też w pliku alignmnt.2da. 1 oznacza to, że można wybrać taki charakter, 0 że nie.


9. Dwuklasowanie. Na jaką klasę można dwuklasować, na jaką nie. Jednak pamiętaj, że standardowych ograniczeń nie ominiesz. Więc nie da się zrobić maga dwuklasującego na druida itp.


10. Jest to określenie miejsca, gdzie znajduje się tabela zdolności. Tam będziemy ustalać na jakich poziomach co podklasa zyska. *(dalsza część tutoriala)


11. Rasy dla podklasy. Końcówka oznacza rasę. Np. jak chcesz wojownika, który może zostać tylko krasnolud, zostawiasz tam tylko K_F_D . W tym, środkowa litera oznacza klasę, zaś ostatnia rasę.


12. Ważna rzecz - lista ograniczeń przedmiotów. Niestety, w BG2 nie można stworzyć nowej listy - trzeba korzystać ze starych. Czyli nie możesz zrobić wojownika, który nie będzie mógł korzystać z np. łuku. Najwyżej takiego, który nie może uzyskać biegłości (ale to nieeleganckie). Niestety musimy używać oryginalnych ograniczeń broni. Chociaż... jest oczywiście wyjątek.

Da się stworzyć nową listę. W oryginalnej grze niektóre podklasy mają dosłownie takie same listy. Wtedy da się dla nich obu dać tą samą listę, i stworzyć nową. Ale to dosyć trudne. Jeszcze nie do końca doszedłem jak to działa.

Jeśli chciałbyś zobaczyć, to sprawdź Refinements mod. Jest tam podklasa Anioła miecza. Sam to tłumaczyłem :) Ale właśnie tam użył czegoś takiego.


13. Lista zdolności wysokopoziomowych z pominiętym prefiksem LU. Jednak jeśli tworzysz nową listę (jeśli masz jakąś nową zdolność wysokopoziomową) to musisz sobie stworzyć nową. Wystarczy sobie wyeksportować starą, w wolnym polu dopisać nazwę pliku spl swojej zdolności i git. :)


14. Lista przedmiotów, z jakimi postać zaczyna TB. Możesz zmieniać jak chcesz.


15. Nazwa podklasy (I) - pokazywana podczas tworzenia podklasy. Powinna być zapisywana małymi literami (wówczas w menu wyświetli jej jako wielkie), w procesie tłumaczenia polska załoga wykazała się "dżentelmeństwem" wobec bogów i dlatego podklasy kapłana zapisywane sa w inny sposób - z małej + nazwa bóstwa z dużej (np. kapłan Helma).


16. Nazwa podklasy (II) - wyświetlana w trakcie gry (przede wszystkim w Karcie Postaci) - klasyczny zapis, jak w zdaniu - czyli początek z wielkiej litery, pozostałe (z wyjątkiem nazw własnych) wyrazy z małej.


17. Opis - wyświetlany po kliknięciu w Opis Podklasy w KP. Nazwę podklasy zapisuje się wielkimi literami. Resztę - jak w zdaniu, podpunkty z dużych, bez kropek na końcu.


No.



III. Analizowanie pliku CLAB

Następną rzeczą ważną w podklasie jest plik CLAB, to on ustala jakie zdolności otrzymuje podklasa na każdym poziomie. Można go otwierać i edytować notatnikiem. Radzę wyłączyć zawijanie linijek.

Jak pewnie zauważyłeś, w całej długiej komendzie dodawania podklas w WEIDU, była taka linijka:


10. ~lester_the_npc\wojkuf.2da~ // tabela zdolnosci


Jest to prawdopodobnie najważniejsza linijka w tym wszystkim. Otóż jest to odnośnik do pliku 2da,w którym zawarte są wszystkie zdolności itp. Zajrzyjmy do ulubionego wojkufa :)

(!UWAGA! WKLEJ TEKST NA DOLE DO NOTATNIKA I WYŁĄCZ ZAWIJANIE LINIJEK. !UWAGA!)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ABILITY1 AP_KUFINNT **** **** GA_KUFSPIEW **** **** GA_KUFZAT **** **** GA_KUFBRSRK **** **** GA_KUFUDAW **** **** **** GA_KUFNALEW **** **** **** GA_KUFZION **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****

Oczywiście każda tabela zdolności ma więcej linijek, ale jedna mi wystarczy by ci pokazać ocb. Otóż jak widzisz, są tu wypisane nazwy plików spl (ale bez rozszerzenia), za to z prefiksem AP_ lub GA_.

AP_ używasz dla efektów nakładanych na postać, np. 10% odporności na żywioły.

GA_ używasz do zdolności 'rzucanych'. Np. Rozwścieczenie lub Nakłądanie rąk.

Najlepiej skopiuj i wyczyść tabele z jakiego moda :) I sam powpisuj swoje parametry. Pamiętaj, że odstępy nie muszą być równe - wystarczy po prostu ilość "komórek" (****).



IV. Tworzenie przykładowej podklasy Siekacza

No. Teraz chyba będziesz umiał skonstruować podklasę. Dla pewności dam ci coś w rodzaju 'instrukcji'.

1. Pomysł na podklasę. Przykładowo:


SIEKACZ: Sieka że hej :)

Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy doświadczenia może użyć zdolności 'Delikatne zdenerwowanie', która daje mu na czas 30 sekund premię +2 do siły i kondycji
- Premia +2 do obrażeń
- Premia +1 do siły

Wady:
- Może uzyskać wielkie mistrzostwo (5 punktów biegłości) tylko w mieczach i toporach, w pozostałych broniach jest ograniczony do biegłości
- Kara -1 do trafienia i KP


Co robimy?


2. Najpierw stworzymy zdolność Delikatnego zdenerwowania. Otwieramy DLTCEP, i edytujemy sobie 'Szał Barbarzyńcy'. Wywalamy wszystko oprócz:

a) premii do siły i kondycji (ale ustalamy je na 2)

b) animacji (po prostu będzie ładniej wyglądało)

Mamy już jedną zdolność. Pamiętaj, że musisz ją zapisać jako oddzielny plik. Nazwijmy go WKURW.spl


3. Teraz pobawimy się statystykami (trafienie, obrażenia, KP)

Tworzymy nowy 'czar' w DLTCEP. Dajemy mu Pernament i 100% szansy. No i efekty. THAC0 bonus -1, Armor Class bonus -1, Damage bonus +2. Czar zapisujemy jako SIEKBON.spl


4. Planujemy sobie, że plikiem zdolności będzie SIEKACZ.2DA . Jak go 'tworzymy'? Otóż kopiujemy do swojego folderu plik 2da z jakiegoś innego moda (choćby Lestera), czyścimy mu linijki, gdzie powpisywane są jakieś zdolności. No i mamy czystą, dziewiczą (he he) kartę zdolności. Robimy taką sztuczkę.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ABILITY1 AP_SIEKBON **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ABILITY2 GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** **** GA_WKURW **** **** ****

Krótkie przypomnienie. AP_SIEKBON sprawia, że czar SIEKBON jest na stałe rzucony na postać z tą podklasą (czyli otrzymuje -1 do KP, trafienia, [uwaga - to są kary nie premie] i +2 do obrażeń).

GA_WKURW sprawia, że na danym poziomie Siekacz otrzymuje możliwość rzucania raz na dzień zdolności 'Delikatne zdenerwowanie'. Czyli na 1 poziomie może 1 raz, na 4, 2 razy, na 8 3 razy itd.


5. WeiDU :)

Stwórz sobie folder np. PRACOWNIA. W nim muszą się znaleźć: kolejny folder, o nazwie Siekacz, plik Weidu.exe (skopiuj z folderu WeiDU) i plik z rozszerzeniem .tp2 - można go otrzymać zapisując po prostu plik notatnika z rozszerzeniem .tp2, względnie biorąc z jakiegoś moda (obojętnie jakiego). Teraz otwórz folder Siekacz. Skopiuj do niego pliki zaklęć (wkurw.spl , siekbon.spl) i plik 2DA z zdolnościami (siekacz.2da). Oprócz tego, stwórz w nim folder o nazwie backup, wejdź do niego. Stwórz plik notatnika też o nazwie backup i nagryzmol w nim coś. :) Byle co.

Teraz bierzemy się do pliku .tp2 (jeśli skorzystałeś z drugiej możliwości, czyli go zapożyczyłeś, musisz otworzyć go za pomocą notatnika i całkiem wyczyścić - skasuj wszystko). Oto co należy w przypadku naszej podklasy wpisać:


(w takich znaczkach // są opisy dla Ciebie - ich nie pisz :) )


// POCZĄTEK TP2 //


BACKUP ~siekacz\backup~
AUTHOR "emailemaliemalia :) "


BEGIN ~Tandetna podklasa siekacza dla BG2~


// To jest procedura dodawania podklasy //


ADD_KIT ~SIEKACZ~
~SIEKACZ 1 1 1 1 1 1 1 1~
~SIEKACZ 5 5 1 1 1 1 5 1 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~
~SIEKACZ 0 0 16 7 7 0~
~SIEKACZ 0 0 0 0 0 0~
~SIEKACZ 0 0 0 0 0 0~
~SIEKACZ 0 0 0 0 0 0~
~SIEKACZ 0 0 0 0 0 0 1 1 1~
~SIEKACZ 0 0 0 0 0 0~
~Siekacz\siekacz.2da~
~K_F_H K_F_D K_F_G K_F_E K_F_HE K_F_HL K_F_HO~
~0x00000001 2~
~Fi0~
~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~
SAY ~siekacz~
SAY ~Siekacz~
SAY ~SIEKACZ: Sieka że hej :)

Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy doświadczenia może użyć zdolności 'Delikatne zdenerwowanie', która daje mu na czas 30 sekund premię +2 do siły i kondycji
- Premia +2 do obrażeń
- Premia +1 do siły

Wady:
- Może uzyskać wielkie mistrzostwo (5 punktów biegłości) tylko w mieczach i toporach, w pozostałych broniach jest ograniczony do biegłości
- Kara -1 do trafienia i KP~


// A tutaj jest procedura kopiowania plików z folderu Siekacz do Override. //


COPY ~siekacz\wkurw.spl~ ~override~
SAY NAME1 ~Delikatne zdenerwowanie~


// jak zauważyłeś jest tu coś takiego jak SAY NAME1. Sprawia to, że czar ten ma nazwę wyświetlaną podczas gry. Wymagają tego tylko czary, które wybierasz z okienka zdolności specjalnych. //


COPY ~siekacz\siekbon.spl~ ~override~


// jak widzisz, tutaj już tego nie ma - są to czyste premie/kary, to po kiego :P //


// KONIEC TP2 //


No i to cały plik tp2. Pozostała ci jeszcze zmiana nazw. Plik tp2 musi się nazywać Setup-Siekacz. Tak samo nazwij plik WeiDU.exe . Teraz skopiuj te trzy pliki (plik tp2, plik exe i folder Siekacz), odpal setup-siekacz.exe, zaakceptuj instalację, i ciesz się zrobioną przez siebie podklasą :) Gratki.

No i polecam teraz przypatrzeć się różnym modom z podklasami. Sprawdzaj, co sprawi to, że zmienisz któryś z parametrów. I oczywiście pytaj się - nigdy nie zaszkodzi.