Dane techniczne | Przedmioty | Solucja




by porfirion & L`f


Broń


Długi miecz +3: "Lacrimosa"
(ISHP1)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 Zapewnia noszącemu infrawizję
 +25% do odporności na Uwięzienie
 +10% do odporności na magię
 Regeneruje 1 PŻ co 10 sekund
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz

Miejsce wystąpienia:
 jedna z dwóch możliwych nagród od Pana Świtu Patryka za ukończenie głównego zadania w Śródcieniach

Uwagi: Cena: 6000 szt. zł. Umagicznienie +5. Daje nie 10% odporności na magię, ale 10% na obrażenia od magii. Może go używać każdy.

L`f: Odporność na obrażenia magiczne jest bardzo przydatna, ładnie się kumuluje z takim np. Pasem bezwładnej bariery i Łukiem Many +4 - magowie miotający plugawcami będą mogli nam skoczyć. Z drugiej strony te 10% to jednak niezbyt dużo (choć lepiej niż nic). Regeneracja też jest całkiem przydatna. Infrawizja? Nie mam pojęcia, po co, nawet nie jest uzasadniona fabularnie - ot, taka dokładka, jak ktoś lubi, jak avatary postaci na ekranie gry świecą na czerwono, a nie chce mu się włączać grupowej infrawizji w opcjach gry. Co zaś się tyczy częściowej odporności na Uwięzienie, jest to właściwość bardzo niepewna i raczej bym na nią nie liczył. Ot, 25% szans na powodzenie i 75% szans na konieczność wczytania gry. Może nam sporadycznie uratować tyłek, jak nam jakaś prastara kula rzuci pojedyncze Uwięzienie i akurat trafimy w te 25% - ale nie warto iść z tym mieczem na Kangaxxa i liczyć, że unikniemy jego ataków. Chyba że damy go berserkerowi z aktywnym szałem, który ma 100% odporności na Uwięzienie, to wtedy warto - miecz, nie wiedzieć czemu, jest bronią +5 (choć rzuty na trafienie i obrażenia ma jak broń +3, w nazwie też jak byk stoi "+3") i czachę nim trafimy. Inną zaletą tej broni jest świetny wygląd - "Lacrimosa" ma animację płonącego miecza i fajny, cieszący oko granatowy kolorek. Warto jeszcze doinstalować mody, które przywracają animacje płonących mieczy z BG I - pewna uczta dla oka.

Kostur +3: "Melancholia"
(ISHP2)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 Zapewnia noszącemu infrawizję
 +25% do odporności na Uwięzienie
 +1 do siły
 +10 do maksymalnej ilości PŻ
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij

Miejsce wystąpienia:
 jedna z dwóch możliwych nagród od Pana Świtu Patryka za ukończenie głównego zadania w Śródcieniach

Uwagi: Cena: 6000 szt. zł. Można nim również atakować na dystans (takie same obrażenia i TraK0).

L`f: Broń dość podobna do "Potoku Łez" - dzieli z nim "gorszą" połowę właściwości specjalnych, czyli kompletnie zbędną infrawizję i mało przydatną częściową odporność na Uwięzienie. Druga połowa jest już dużo lepsza - bonus do Siły jest bardzo użyteczny dla postaci walczących w zwarciu (połączyć ją z odpowiednim pasem siły i mamy Siłę o wartości co najmniej 20), a i 10 dodatkowych punktów życia piechotą nie chodzi. Kosturem można też atakować na dystans, postać "strzela" wtedy fioletowymi kulami energii. Zmiana typu ataku odbywa się na podobnych zasadach, jak w przypadku magicznych sztyletów do rzucania (klik prawym przyciskiem na aktywnej broni i wybór drugiej ikonki - niestety opcje wyboru nie są opisane), tylko że w przypadku "Melancholii" domyślny jest atak wręcz. Warto mieć na uwadze, że podczas ataku na dystans nie liczą się bonusy od Siły (co jest logiczne), zatem premia do cechy, którą zapewnia przedmiot, będzie bezużyteczna. Broń nadaje się zarówno dla wojowników i kapłanów (premia do Siły i PŻ) jak i dla magów (stosunkowo duży bonus do PŻ, możliwość ataku na dystans). Kostur ma umagicznienie równe wyszczególnionemu w opisie, czyli +3. Jest to wartość wystarczająca na Cienie Amn - biorąc zatem pod uwagę możliwość ataku na dystans i fajne premie do Siły i PŻ, kostur jest lepszym wyborem niż miecz. Niby w przypadku miecza możemy jeszcze wziąć coś w drugą rękę, dodatkowo zranimy nim Kangaxxa, magów chroniących się Ulepszoną opończą i co odporniejsze potwory z modów i Tronu Bhaala, ale premie, które zapewnia "Lacrimosa" są dużo słabsze, dodatkowo w TB mamy duży wybór lepszej broni. Reasumując - brać kij, chyba że rozkład biegłości w drużynie wymusza walkę dwiema broniami lub długie miecze. Część opisu przedmiotu to błędna kalka z miecza - treść wspomina o dwóch "wykonanych z łez i koszmarów" przedmiotach, z których "drugim jest kostur" - powinno być oczywiście, że drugim jest miecz.

Nadzieja Babci
(ISHG1)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +2
Specjalne:
 Premia do Klasy Pancerza: +1
 Dodatkowy atak na rundę
 10% szansa rzucenia Błogosławieństwa
 Odporność na cios w plecy
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: sztylet

Miejsce wystąpienia:
 prezent od Babci Barbary w Śródcieniach (podczas szóstej rozmowy z nią)

Uwagi: Cena: 4000 szt. zł. Wymaga 3 Siły. Nie zapewnia premii +1 do KP, ale ustawia bazową KP na 1! Błogosławieństwo działa tylko na dzierżącego sztylet.

L`f: Tego jeszcze nie było - sztylecik, który chroni przed wrogimi ciosami niemal ze skutecznością pełnej zbroi płytowej. Błąd w ustawieniach efektu czyni ten przedmiot przegiętym; tak duży bonus do KP na stałe niweluje choćby największą z wad kensai, czyli właśnie słabą KP. Dla klas walczących broń do lewej ręki - zapewnia wartościowe premie pasywne (bonus do liczby ataków, odporność na cios w plecy), obłożenie dzierżącego Błogosławieństwem przy co dziesiątym (średnio) udanym trafieniu daje bowiem niewielkie premie, które się w dodatku nie kumulują - można odżałować. Swoją drogą to błogosławieństwo jest rzucane na dzierżącego sztylet jak zwykły czar kapłana, czyli jeśli w promieniu 15 metrów od atakującego stoją sprzymierzeńcy, również na nich podziała efekt czaru. Sztylet nada się też jako źródło ochron (KP i odporność na ciosy w plecy) dla magów i bardów. Co ciekawe, mogą używać go wszystkie klasy i podklasy, nawet te, które na ogół ze sztyletów nie mogą korzystać i/lub nie mają w nich biegłości (kapłan, władca zwierząt).

Uśmiech Ewy
(ISHHAM)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 15% szans na rzucenie przyspieszenia na właściciela przy celnym ataku, efekt utrzymuje się przez 10 sekund
 Klasa Pancerza: +1
 Odporność na ogłuszenie
 +6 do maksymalnej ilości PŻ
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep pani kowal w Śródcieniach

Uwagi: Cena: 16000 szt. zł. Wymaga 9 Siły. Umagicznienie +2.

L`f: Magiczny młotek - na ikonce w ekwipunku srebrny, na ekranie gry złoty. Odporność na ogłuszenie zawsze w cenie; mnóstwo potworów i postaci czarujących potrafi nas wyłączyć z walki za pomocą tego efektu. Należy jednak pamiętać, że noszenie młotka nie zapewnia nam swobody działania i wszelkie unieruchomienia, pajęczyny itp. nadal mogą nam zagrozić. Miłe bonusy w postaci premii do KP i punktów życia. Raczej broń do lewej ręki, w przypadku bardziej znaczących walk jesteśmy w stanie obłożyć się przyspieszeniem z czaru bądź z Miecza Arabane'a lub Bransolet błyskawicznego uderzenia. Tym bardziej, że przyspieszenie z młotka aktywuje się niezależnie od nas przy trafieniu - raz (się) trafi, raz nie, częściej jednak nie, te 15% to dość mało. Minusem broni jest nieuzasadnienie obniżone umagicznienie (mimo wartości modyfikatorów do trafienia/obrażeń równych +3 jest to broń +2), które trochę boli w późniejszych etapach Cieni Amn, kiedy to trafiamy na sporą ilość przeciwników odpornych na broń +2. Inną wadą jest wysoka cena jak na "typową" rozgrywkę w Cieniach Amn - ten młot jest droższy niż Crom Faeyr! Na cóż wioskowa pani kowal przeznaczy te góry złota? W dodatku w jej sklepie nie da się kraść. Jeśli ktoś cierpi na nadmiar złota (popularne schorzenie wśród doświadczonych graczy w BG), może rozważyć zakup, zwłaszcza jeśli potrzebuje odporności na efekt ogłuszenia.

Pasy


Trzecie oko
(ISHB)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Odporność na cios w plecy
Waga: 2



Miejsce wystąpienia:
 sklep pani kowal w Śródcieniach

Uwagi: Cena: 3000 szt. zł.

L`f: Drugi przedmiot dodający odporność na cios w plecy. Właściwość całkiem przydatna w niektórych walkach, zwłaszcza w Twierdzy Strażnika. Zakładać przed walkami ze złodziejami lub dać jakiemuś wytrzymałemu członkowi drużyny i wysłać go jako przynętę. Na resztę potyczek można zastąpić jakimkolwiek innym pasem.

Płaszcze


Opończa
(ISHELT1)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Odporność na elektryczność: +50%
 Odporność na magię: +20%
Waga: 3



Miejsce wystąpienia:
 prezent od przyjaciela Elhana w Śródcieniach w 6. rozdziale (tylko jeśli wcześniej wypełniliśmy główną misję w Śródcieniach)

Uwagi: Cena: 3000 szt. zł. Tę wersję płaszcza dostaniemy, jeśli porozmawiamy z przyjacielem Elhana po zabiciu Bodhi.

L`f: Fiu fiu, 20% odporności na magię to naprawdę niemało. Może konkurować niemal z Płaszczem Baldurana, który dodaje Tactics. Odporność na elektryczność też przydatna, w grze jest niemało wrogów czarujących, którzy atakują prądem. Zdecydowanie opłaca się poczekać z odebraniem płaszcza i zająć się Bodhi i jej sztywną ferajną w pierwszej kolejności. Odporności się kumulują, więc nie trzeba przejmować się kolejnością zakładania przedmiotów. Opończy nie mogą używać zabójcy magów.

Opończa
(ISHELT2)
PARAMETRY:

Specjalne:
 +5 do rzutów obronnych przeciw śmierci
 Odporność na wysysanie poziomów
Waga: 3



Miejsce wystąpienia:
 prezent od przyjaciela Elhana w Śródcieniach w 6. rozdziale (tylko jeśli wcześniej wypełniliśmy główną misję w Śródcieniach)

Uwagi: Cena: 3000 szt. zł. Tę wersję płaszcza dostaniemy, jeśli spotkamy przyjaciela Elhana, zanim udamy się do Bodhi.

L`f: Taka sama ikonka, taka sama cena, ale parametry dużo gorsze. Bonus do rzutów jest całkiem ładny, odporność na wysysanie poziomów też się bardzo przydaje, ale obie te właściwości bledną przy 20% odporności na magię, które zapewnia alternatywna wersja płaszcza. Również i tej wersji opończy nie mogą używać zabójcy magów.

Różdżki


Różdżka ucieczki
(ISHWAND)
PARAMETRY:

Specjalne:
 Pozwala rzucić Przyspieszenie ruchów i Niewidzialność na cztery minuty (10 ładunków)
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: sztylet

Miejsce wystąpienia:
 jedna z dwóch możliwych nagród od dżinna w labiryncie Czarowięzów za wypełnienie jego zadania

Uwagi: Cena: 7500 szt. zł. Wymaga 9 Inteligencji. Działanie pojedynczego ładunku obejmuje wszystkich członków drużyny, niezależnie od miejsca, w którym się znajdują.

L`f: Całkiem potężny przedmiot. Nie ma co sugerować się nazwą i celem wyszczególnionym w opisie, bowiem stosowany powinien być nie do uciekania, a do walki. Taktyczne użycie niewidzialności nieraz może uratować nam skórę (zwłaszcza że efekt sięga członków drużyny niezależnie od ich pozycji). Czterominutowe przyspieszenie ruchów to też nie przelewki i lepiej wykorzystać je do masakrowania wrogów (dodatkowy atak na rundę!) niż bezmyślnie biegać po lokacjach. Alternatywnie - jeśli nie mamy innego wyjścia - może się przydać do natychmiastowej ewakuacji z pola bitwy i dotarcia w bezpieczne miejsce, gdzie przygotujemy kolejne natarcie. Można też w ten sposób omijać nudne rzesze słabych wrogów na niektórych obszarach (zwłaszcza w modach), ale szkoda do tego celu marnować automatycznie rzucane Przyspieszenie ruchów. Lepiej użyć klasycznej Niewidzialności, promień 3 m.

Zbroje


Zbroja z łusek złotego smoka
(ISHCHA)
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 +5% do odporności na obrażenia sieczne
 Odporność na trucizny i choroby
 Zdolności złodziejskie i rzucanie czarów nie jest możliwe w tej zbroi
Waga: 5
Mogą używać:
 Dobrzy bardowie
 Dobrzy paladyni
 Dobrzy kapłani

Miejsce wystąpienia:
 sklep pani kowal w Śródcieniach

Uwagi: Cena: 30000 szt. zł. Wymaga 5 Siły. Wbrew opisowi można rzucać czary i używać zdolności złodziejskich w tej zbroi – i to bez jakichkolwiek kar. Wieloklasowcy wojownik/kapłan, kapłan/złodziej i kapłan/łowca mogą ją nosić, ale kapłan/mag i wojownik/mag/kapłan już nie.

L`f: Nieuzasadnione ograniczenia używalności - dlaczego niby tylko *dobre* osoby mogą nosić przedmiot, którego stworzenie wymaga zabicia złotego smoka?! Kompletnie mi to nie leży, podobnie jak nielogiczne ograniczenia klasowe - w czym bardowie pasują do kapłanów i paladynów? Bliżej im do złodziei niż do paladynów, już łowca byłby bardziej odpowiedni w takim zestawieniu. W ogóle ta zbroja wygląda na stworzoną bardzo niestarannie. Niby jest kolczugą, ale nie zapewnia typowych dla kolczug specyficznych premii do KP przeciw określonym typom broni (+2 przeciwko broniom siecznym i -2 przeciwko broniom obuchowym). A może jest zbroją paskową? A może skórzaną ćwiekowaną, bo umagicznienie przedmiotu ma podane jako +5, czyli bazową KP bez umagicznienia powinna mieć 7, a ta animacja kolczugi to tak dla zmyły. Cholera wie; tak czy inaczej, premii dla żadnego z tych typów nie ma. Złodzieje nie dostają żadnych kar do zdolności przy noszeniu tej zbroi - co jest logiczne, jako że zgodnie z opisem nie powinni móc jej używać, hehe - a to, że jakimś prawem mogą, to już inna para kaloszy. Odporności na choroby i trucizny są bardzo fajne, jest jednak parę innych przedmiotów w czystym BG, które pozwalają się na nie uodpornić (pierścień Gaxxa, amulet od Ihtafeer - przy czym ten drugi nie chroni przed chorobami). Bonus do odporności na obrażenia sieczne jest prawie niezauważalny. Po założeniu bardzo ładnie świeci na złoto (niczym złotemu smokowi... khm, łuski), niestety dziwne zielone wstawki nadają efekt pstrokacizny. Wraz z wyżej omówioną niezgodnością z opisem (tym razem na naszą korzyść) jest to zbroja porównywalna z dość mocną elfią kolczugą - dajmy na to, z Kolczugą Pieśniarza Klingi +4 od Nizidramanii'yta. Ma nieco lepsze właściwości, jednak nieprzyjemne ograniczenia używalności zawężają jej użyteczność. Nawet wieloklasowe mieszanki kapłana z magiem nie mogą jej używać (niby dlaczego?) - przedmiot prawie dla nikogo. Łuska Smoka Cieni lepsza pod każdym względem. Jeśli nie mamy na podorędziu barda, wieloklasowca maga/złodzieja lub wojownika/maga/złodzieja z Użyciem dowolnego przedmiotu, w dodatku takiego, który nie ma odporności na trucizny i choroby, to nie warto sobie zawracać głowy wydawaniem góry złota na ten szmelc. Lepiej spieszyć na Wzgórza Umar i oskalpować (wyłuszczyć?) cieniasa.

Inne


Czarna porzeczka
(ISHF003)
PARAMETRY:

Po spożyciu, te owoce leczą 5 PŻ i zapewniają premię +2 do maksymalnej ilości PŻ na cztery minuty.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 20 sztuk)

Uwagi: Cena: 20 szt. zł. Nie daje premii +2 do maksymalnych PŻ, natomiast poprawia o 2 rzuty obronne przeciw śmierci na 4 minuty.

L`f: Może i wyglądają jak węgiel, ale niech nie zwiedzie nas wzrok. To takie Dobre jagody na sterydach. Leczenie tak małych ilości punktów życia nie ma większego znaczenia, zresztą nikt nie będzie jadł tych owocków, żeby się podkurować. Za to premia do rzutów obronnych się kumuluje, więc to już coś. Przed walką, w której będą potrzebne dobre rzuty przeciw śmierci, warto łyknąć sobie kilka porzeczek - taki posiłek może znacznie zwiekszyć nasze szanse przeżycia. Co ciekawe, każde upuszczone na ziemię jedzenie z Innershade ma wygląd pocisków do procy - czyli wygląda jak sterta kulek. Do porzeczek całkiem nieźle to pasuje, do wina, kociołka z zupą lub płatów mięsa - już niekoniecznie.

Domowe wino
(ISHF009)
PARAMETRY:

Po wypiciu, wino leczy 2 PŻ. Powoduje nietrzeźwość.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 25 sztuk)

Uwagi: Cena: 2 szt. zł. Nietrzeźwość trwa 4 minuty.

L`f: Jeśli ktoś lubi popić sobie z drużynką przed odpoczynkiem, czy akurat gra w multi ze znajomymi i chce się pobawić, może kupić parę(naście) flaszek - w innym przypadku wino jest, niestety, bezużyteczne (bo i co komu po 2 punktach życia). Jedna butelka upija "użytkownika" na 40% - to jeszcze nie wpływa na nasze zdolności w walce, ale efekt się kumuluje (całkiem jak w rzeczywistości!). Po dwóch flaszkach nawet najtęższemu wojowi zacznie się kręcić w głowie, co odbije się na wynikach rzutów. Po trzech trafiać będą właściwie tylko krytyki. Przynajmniej jest tanie. Reasumując - dopóki nie mamy w drużynie Wojownika Kufla Piwa, można bez żalu odpuścić.

Jadalna kora
(ISHF006)
PARAMETRY:

Po spożyciu, kora leczy 20 PŻ i neutralizuje wszystkie trucizny.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 15 sztuk)

Uwagi: Cena: 25 szt. zł.

L`f: 20 punktów życia to już coś, a i właściwości odtruwające się przydają, bo trucizn w grze nie jest mało. Kora jest tania jak barszcz, więc warto wykupić i korzystać, zwłaszcza podczas walk z zatruwającymi przeciwnikami.

Kompot
(ISHF008)
PARAMETRY:

Po wypiciu, kompot leczy 15 PŻ i zapewnia premię +5 do maksymalnej ilości PŻ na cztery minuty.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 10 sztuk)

Uwagi: Cena: 65 szt. zł.

L`f: Jak na kompot całkiem drogi (może wcale nie z truskawek, a z maku?), ale użyteczny. Oczywiście najważniejsze jest to, że premia do maksymalnych punktów życia się kumuluje. Można używać go jako słabej mikstury leczniczej, ale można też łyknąć (wstrzyknąć?) z 6-8 kompocików naraz i ładnie się podpakować przed trudną walką. Ograniczeniem jest niestety stan towarów sprzedawcy - ma tylko 10 butelek, więc warto rozdysponować ten zapas z rozwagą.

Magiczny cukierek owocowy
(ISHF010)
PARAMETRY:

Cukierek zapewnia +3 do siły, zręczności i kondycji. Premia nie kumuluje się z właściwościami innych przedmiotów bądź mikstur, które również zwiększają te cechy. Efekt utrzymuje się przez trzy minuty.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 5 sztuk)

Uwagi: Cena: 1200 szt. zł.

L`f: Opis można włożyć między bajki - premie z cukierków jak najbardziej kumulują się z innymi efektami podnoszącymi Siłę, Zręczność lub Kondycję. Nie kumulują się jedynie z efektem podnoszącym wszystkie te cechy naraz (jak np. Przywołanie boskiej mocy), ale takiego nie mają żadne przedmioty lub mikstury. Cukierki są drogie, ale efekt, który zapewniają, jest bardzo dobry. Warto czasem przegryźć jeden przed trudniejszą walką (ale tylko jeden, bo nie kumulują się ze sobą). Z drugiej strony fakt, że działają dokładnie jak wspomniane Przywołanie boskiej mocy (i to nie najmocniejsze, bo dwunastopoziomowy kapłan może zwiększyć cechy o 4), w dodatku takie samo, jakie może rzucić dobry i neutralny protagonista, trochę zmniejsza ich atrakcyjność. Niewątpliwym plusem cukierków jest za to fakt, że może je zjeść każdy.

Pieczona szarańcza
(ISHF007)
PARAMETRY:

Po spożyciu, potrawa leczy 40 PŻ. Może powodować choroby.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 20 sztuk)

Uwagi: Cena: 100 szt. zł. Jest 40% szansa na wystąpienie choroby (rzut obronny przed nią nie chroni). Choroba powoduje pogorszenie kondycji o 2 przez 70 sekund.

L`f: Odporność na choroby chroni przed negatywnym efektem. Ogólnie te szarańcze to jedna z lepszych rzeczy, jakie można kupić u sprzedawcy. Jest ich dużo i leczą sporo punktów życia, a dla postaci z założonym pierścieniem Gaxxa (odporność na choroby!) ich funkcjonalność równa się Miksturze większego leczenia. Brać i nie narzekać. Trochę szkoda, że na chorobę jest 40% bez rzutu - logiczniejsze byłoby 100% szans, ale z rzutem przeciw śmierci. Wtedy uniknięcie efektu zależałoby od osobistych statystyk, a nie jedynie od szczęścia. Choroba trwa dość krótko, bo tylko nieco ponad turę, więc robalami można się też leczyć pomiędzy walkami, nie bacząc na straty w Kondycji. Musimy jedynie uważać, by nie zabić jakiegoś chuderlaka (Kondycja równa 0 = śmierć), ale przy średniej szansie na wystąpienie choroby i dużej ilości punktów życia, jaką leczą szarańcze, jest to mało prawdopodobne. Zresztą chorobę zawsze można wyleczyć odpowiednim zaklęciem. Kupować i zajadać, zwłaszcza podczas długich walk.

Płaty mięsa
(ISHF001)
PARAMETRY:

Po spożyciu, leczy 15 PŻ i zapewnia +1 do siły na dwie minuty.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 15 sztuk)

Uwagi: Cena: 50 szt. zł.

L`f: Premia do Siły się kumuluje - już wiecie, co to znaczy? Łyknąć drużynowym wojem Miksturę siły burzowego olbrzyma, zagryźć surowym mięchem i mamy 25 Siły. Ewentualnie jeśli szkoda nam mikstur burzowego, wypić miksturę ognistego i dopchać dwoma-trzema kawałkami mięska. +7 do TraK0 i +14 do obrażeń to zdecydowanie coś - i każdy przeciwnik, którego zaatakujesz, będzie musiał przyznać ci rację.

Truskawki
(ISHF004)
PARAMETRY:

Po spożyciu, te owoce leczą 5 PŻ i zapewniają +1 do charyzmy na dwie minuty.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 10 sztuk)

Uwagi: Cena: 25 szt. zł.

L`f: Raczej nieprzydatne. Charyzmę można podnieść najłatwiej ze wszystkich cech, zresztą ma ona znaczenie tylko w przypadku głównej postaci lub postaci, którą prowadzimy dialogi, więc raczej nie ma sensu dopychać jej owockami. W skrajnych przypadkach truskwaki mogą służyć jako ultrasłaba mikstura leczenia, ale są lepsze alternatywy u tego samego sprzedawcy, jak choćby szarańcze lub kora. W dodatku owoców jest dość mało, a bonus do Charyzmy działa tylko 2 tury. Nie zawracać sobie głowy.

Wilcza jagoda
(ISHF005)
PARAMETRY:

Po spożyciu, owoc na stałe obdarza umiejętnością zamiany w wilka.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 1 sztukę)

Uwagi: Cena: 4000 szt. zł.

L`f: Zdolność przemiany jest dokładnie taka sama, jaką mają druidzi. Wilk ma niezłe odporności (100% na zimno, 50% na elektryczność) i solidne cechy fizyczne (18 Siły, 17 Zręczności, 17 Kondycji), ma też 2 bazowe ataki na rundę. Kły wilka są bronią +1 i zadają 1K8 obrażeń kłutych. Jagódki nie opłaca się zbytnio dawać zbrojnym, za to na przemianie może skorzystać np. mag, któremu skończą się czary. Do przemyślenia - jeśli ktoś ma plan, jak korzystać z przemiany, można kupić.

Zupa
(ISHF002)
PARAMETRY:

Po spożyciu, ta zupa leczy 10 PŻ i zapewnia +50% do odporności na ogień na dwie minuty.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sprzedawca jedzenia w Śródcieniach (ma 10 sztuk)

Uwagi: Cena: 40 szt. zł.

L`f: 2 tury to niezbyt długo, ale efekt jest bardzo dobry. Mnóstwo przeciwników używa ognia i czarów na nim opartych, więc warto kupić i używać, tym bardziej, że zupa kosztuje grosze. Odporność na ogień się kumuluje, więc postać bez bazowej odporności na ogień po zjedzeniu dwóch kociołków staje się w pełni niewrażliwa na płomienie. Dodatkowo leczy 10 punktów życia - same zalety. Warto uważać, by nie stosować zupy jako mikstury leczniczej przed odpoczynkiem, bo po prostu jej szkoda. Tym bardziej, że do kupienia mamy zaledwie 10 kociołków, czyli nie tak dużo.

Przedmioty związane z zadaniami


Mapa
(ISHMAP)

Miejsce wystąpienia:
 sklep Ribalda na Targu Przygody
 bandyta nieopodal południowego wyjścia z Promenady Waukeen
 kupiec Bel Dalemark w Dzielnicy Mostów
 bandyta w Dzielnicy Mostów (pojawia się tylko w nocy)

Uwagi: Cena: 200 szt. zł. Po jej kupieniu/zabraniu na mapie świata pojawia się wioska Śródcienie.

Moneta
(ISH0)

Miejsce wystąpienia:
 przy ciele mężczyzny w kopalni Śródcieni

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Do oddania chłopcu stojącemu przy studni w Śródcieniach.