by morgan


Wejście południowe (I)

Po wkroczeniu (1) oczom naszym ukazuje się ołtarz (O - na razie nic, możemy co najwyżej odczytać napis: Po szczegółowym badaniu ołtarza, znajdujesz pradawne wyżłobienia, tworzące słowa: "OFIARUJ MI SWE CZYNY, SIŁĘ, ŻYCIE I ŚWIĘCONĄ WODĘ") i skrzynia (K) - cwaniaki zabezpieczyli ją nierozbrajalną pułapką, po otwarciu pojawi się grupka istot: 1x Większy żywiołak ognia (10000 PD) i 3x Żywiołak ognia (6000 PD/sztuka), w skrzyni znajdziemy przydatny nam później Złoty klucz...

Skorzystajmy z przejścia, które (mimo, iż mapa tego nie wykazuje i w oryginale nie istniało) jest i ma się dobrze, w przeciwieństwie do kolejnych pokoleń graczy biedzących się ze znalezieniem rozwiązania – pozwoliłem je sobie zaznaczyć (/) na mapce (There is no spoon.). Zaraz za przejściem napotkamy pierwszego z Jaszczuroczłeków (3600 PD/sztuka). Hehe, to nie te znane m.in. z bocznych pomieszczeń w Kuli sfer leszcze, ci potrafią i walczyć, i przyłożyć, ponadto są całkiem wytrzymali - po obu stronach strumyka kręci się ich łącznie ośmiu (wliczając w to już przez nas zabitego), oczywiście całą zgraję wysyłamy do jakiegoś reptilioniego raju. Jak już tu jesteśmy warto najpierw zwiedzić komorę po lewej stronie wspominanego ruczaju, znajdujemy tu kolejną skrzynię (K) – czy będzie niespodzianką nierozbrajalna pułapka, która chroni skrytkę? Tym razem pojawi się tylko jeden obrońca, ale za to jaki: Większy żywiołak wody (27000 PD, 180 PŻ, w pełni odporny na zimno (zwykłe i magiczne), w 70% na magię, 50 na sieczne, 20 na obuchowe i pociski). Po wyklepaniu zabieramy umieszczony w skrzyni fant (Srebrny klucz) i nasze kroki kierujemy z powrotem ku strumieniowi, skierujmy się dalej na wschód – znowu napotkamy błąd w matrycy – ściano-przejście – podobnie jak poprzednio pozwoliłem sobie nanieść na mapę jego położenie (-) (follow the lime dash;).

Natychmiast po przejściu natkniemy się na ołtarz (O), jednak zanim podejmiemy jakiekolwiek czynności z nim związane powinniśmy posilić się znalezioną w Podziemiach Miksturą lustrzanych oczu, gdyż drogę zastąpią nam Bazyliszki (4000 PD/sztuka, w tym pomieszczeniu są 4, jak również 5 ich ofiar – spetryfikowanych wampirów i wampirzyc, na które można sobie co najwyżej popatrzeć)... Kiedy już się nimi odpowiednio zajmiemy możemy rozejrzeć się po okolicy – najpierw spotykamy przejście (4) – prowadzi ono na kolejny poziom i na razie zostawiamy je w spokoju. Idziemy dajel - w samym południowo-wschodnim narożniku znajdziemy skrzynię (K), która podobnie jak inne, "żywiołowe" zabezpieczono nierozbrajalną pułapką – po jej uruchomieniu pojawi się kwartet małoegzotyczny – Większy żywiołak ziemi (10000 PD) + 3x Żywiołak ziemi (6000 PD/sztuka) – który likwidujemy i zabieramy Miedziany klucz... Wracamy do mijanego przy ścieżce ołtarza (O) – z racji, że od pewnego czasu klucz doń spoczywa w naszym ekwipunku (a przynajmniej spoczywać powinien) możemy go użyć – w naszym plecaku pojawi się Mikstura świętej przemiany (+2 do mądrości kosztem 1 punktu zręczności)... Na razie możemy zostawić ją w stanie nienaruszonym i decyzję podjąć po zebraniu wszystkich, wspomnieć można tylko jedno, że bez wątpienia dodatkowa mądrość będzie idealnym wzmocnieniem naszego drużynowego kapłana...

Po tym wszystkim udajemy się tą ścieżką z powrotem, skąd odbijamy na północ, na rozwidleniu dróg skręcamy w korytarz po lewej, po jego przejściu (jest pusty) oczom naszym ukaże się widok dość sporej komnaty... A tak przy okazji, jeśli jesteśmy już przy narządzie wzroku, lepiej we wspomnianym korytarzu zabezpieczyć się przed petryfikacją, bo podobnie jak i na południu, również i tu spotkamy Bazyliszki, także w liczbie 4 (te jednak są chyba bardziej aktywne, bo liczna ofiar wyniosła 7)... Po likwidacji problemu podchodzimy do znajdującego się w zasięgu wzroku ołtarza (O, jako, że klucz doń zdobyliśmy już wcześniej, możemy go użyć – w naszym ekwipunku znajdzie się Mikstura zmiany działania (+1 do charyzmy kosztem 1 zręczności) – już wiemy, że najprawdopodobniej jej użyteczność dla nas będzie oscylowała w granicach 0... No nic, czas wrócić do wspomnianego wcześniej rozwidlenia i wybrać drugą odnogę, przy kolejnym ruczaju spotykamy następną skrzynię (K), tym razem z Platynowym kluczem... Aha, ta nie zawiera żadnej pułapki;) Cóż, czas nam w drogę, na razie (a w przypadku braku romansu z Sime w ogóle) odpuszczamy sobie udanie się do widocznego nieco poniżej przejścia (5) i kierujemy się na północ - jeśli na wycieczkę zabrała nas Bodhi spotkamy ją (7) przed jeszcze jedną skrzynią (K), tym razem komitet generowany przez nierozbrajalną pułapkę na niej składać się będzie z: Większego żywiołaka powietrza (11000 PD) i 3x Żywiołaka powietrza (7000 PD/sztuka); w skrytce znajdujemy Klucz z elektrum... Teraz czeka nas droga korytarzem na wschodzie, po skręceniu na połuddnie napotykamy kolejny ołtarz (O) – mamy klucz, więc do dzieła – po użyciu otrzymujemy Miksturę przeniesienia życia (+1 do siły kosztem 1 punktu kondycji) – której spożycie należy dobrze rozważyć, zdaniem piszącego te słowa zamiana ta jest nieopłacalna... Kiedy wrócimy na polanę ze wspomnianą niedawno skrzynią (K) możemy kroki swe skierować na północ, tam znajdziemy jeszcze jedno przejście do następnego poziomu (3), które na razie zostawiamy w spokoju, wracamy bowiem do Podziemi...



Wejście wschodnie

Pojawiamy się w znanym już nam w większości obszarze, jednak w innym miejscu (2) – na wschodzie, w części dotychczas dla nas niedostępnej. Natychmiast zaatakują nas czające się na południe od naszych pozycji Jaszczuroczłeki (takie same jak wczesniej – 3600 PD/sztuka) – jednak tym razem są tylko dwa; podobna ilościowo i jakościowo ekipka czai się na północ od nas. Po spacyfikowaniu obu udajemy się na południe, gdzie (6) napotkamy ostatnia już w tej lokacji skrzynię, a w niej Ostrze nocy (i nawet nie ma na niej pułapki). Wracamy i idziemy korytarzem na północ, w pomieszczeniu na końcu znajdujemy (o dziwo;) ołtarz (O), używamy go, w naszych jukach ląduje Mikstura przeniesienia siły (+1 do zręczności kosztem 1 punktu siły) – niezły płyn dla naszego złodzieja (aczkolwiek w drugiej częsci Baldura jest tyle PDków do zdobycia, że warto się zastanowić (bo i tak z czasem będziemy mieli na wszystkie ponad 100%) – z jednej strony po +5 punktów do każdej z umiejętności złodziejskich i w przybliżeniu 50% szansy na obniżenie o 1 KP, z drugiej strony szansa na pogorszenie o 1 TraK0 i zadawanych obrażeń (aczkolwiek w BG II jest od groma przedmiotów podnoszących siłę) – po prostu rzecz do rozważenia... W tym miejscu nie mamy już nic do roboty – wracamy (po raz ostatni) do Podziemi...



Wejście południowe (II)

Po powrocie możemy skorzystać ze znajdującego się przed nami ołtarza (O), aczkolwiek zanim to uczynimy warto zastanowić się nad tym czy warto. Jeśli go użyjemy stracimy wszystkie cztery zdobyte wcześniej mikstury, a zdobędziemy w zamian Miksturę wzmocnienia aury (+ 1 do inteligencji i 5% do odporności na magię) – o ile odporność na magię w BG II jest pożądana i niezwykle przydatna, o tyle premia do inteligencji niemal w ogóle – na pewno nie na tyle by zrezygnować z np. 2 punktów mądrości dla kapłana – moim zdaniem ktoś chyba mocno musiał coś sobie uszkodzić, że w ogóle pomyślał o takiej "wymianie". To tyle – jeśli mamy romans z Sime możemy jeszcze odwiedzić Smocze leże (5), w innym przypadku się to zdecydowanie nie opłaca – pozostaje nam udać się do któregoś z przejść (3, 4) do kolejnej lokacji...



Podsumowanie

Co do samej lokacji – zaczerpnięta (norma) została z IwD a konkretnie z drugiego dodatku Trials of the Luremaster, gdzie nosiła oznaczenie AR9801, tam wiodło do niej 5 wejść i nie tworzono jakiegoś matrixowych nieciągłości w stylu przejść przez ścianę. Aczkolwiek przy próbie oceny musimy wziąć pod uwagę całość, w tym także i zawartość (przeciwnicy, zadania, przedmioty), a ta uległa całkowitej zmianie, tak więc zasadniczo można zaliczyć to na plus.