Dane techniczne | Przedmioty | Solucja




Galeria screenów w Wieży Durlaga



by porfirion

Początek




Aby rozpocząć misję, musimy kupić u Księgowego Galumpa na Promenadzie (1) księgę Historia Białej Królowej. Wówczas na mapie świata pojawią się Nieme Bagna (na północny wschód od Ruin Świątyni), na których toczy się cała akcja modu.


Zadanie dodatkowe




Przed wyruszeniem można też zajrzeć do Dzielnicy Rządowej – stoi tam Kolekcjoner win (1). Jeśli poprosimy go o jakieś zadanie do wykonania, poleci nam znaleźć butelkę wybornego wina – oczywiście znajdziemy taką na dodawanym przez mod obszarze, ale o tym w swoim czasie. Na przyniesienie wina mamy 10 dni, po tym czasie kolekcjoner odejdzie. Można też z nim na razie w ogóle nie rozmawiać, tylko dopiero po wypełnieniu głównej misji i powrocie z winem do Athkatli – wówczas czas nie będzie nas gonił.


Nieme bagna




Po dotarciu na Nieme Bagna zaczynamy w punkcie S. Musimy dotrzeć do północnej części lokacji, prowadzi tam mostek znajdujący się na wschodzie – uwaga na pułapki z pajęczyną, oznaczone na mapce czerwonymi prostokątami. Warto też po drodze opróżnić kilka skrytek:

A – zbroja płytowa z ankhega,

B i C to dwa krzaczki, z których można zebrać po 5 Dobrych jagód.


Na bagnach możemy spotkać różne potwory, które jednak nie powinny sprawić żadnych trudności: zielone śluzy (65 PD), galarety musztardowe (2000 PD), czy pająki mieczowce (2000 PD). W punkcie (1) natkniemy się na hamadriadę, która chroni się Lustrzanym odbiciem i co chwilę teleportuje się z miejsca na miejsce, prócz tego może zauroczyć, unieruchomić i oplątać – za jej pokonanie 3650 PD oraz sztylet Hamadriady. Na wschód od niej jest boaliszek (1400 PD), od którego spojrzenia można zachorować, a przy mostku wilk-wampir (2000 PD).

Po przejściu przez mostek trafimy do ruin wioski (przypominających elementy zamku z Icewind Dale: Trials of Luremaster ;)), po których pałętają się nieumarli: ghasty (650 PD), szkielety i zombie (65 PD) oraz szkielety łucznicy (500 PD) – tylko ci ostatni mogą napsuć trochę krwi, bo strzelają ognistymi strzałami i mają niskie TraK0.

W domu (2) są trzy ghule (175 PD) i skrytka z miksturą regeneracji oraz 2 miksturami dodatkowego leczenia.

Warto też zajrzeć do niektórych pojemników:

D – bransolety łucznictwa,

E – królewska łza,

F – różdżka strachu.


W beczce (G) natomiast znajduje się butelka wina, którego poszukuje kolecjoner z Dzielnicy Rządowej.

UWAGA: lepiej nie podchodzić przedwcześnie do miejsc przed pałacem oznaczonych czerwonymi kreskami – wyzwala się tam niewykrywalna pułapka zamieniająca w kamień (nie ma rzutu obronnego – co prawda można się osłonić Ochroną przed petryfikacją, ale na razie po prostu nie warto tam iść).

Przy uschniętym drzewie (3) zaczepi nas Stary Druid i poradzi, byśmy razem z nim schronili się środku drzewa. Tam opowie nam o historii tego miejsca i o hrabinie Celine Shalloweye, która pod wpływem tajemniczego Nekromanty w białych szatach zaczęła porywać i mordować mieszkańców wioski, i ostatecznie stała się Białą Królową. Teraz należy ją powstrzymać za wszelką cenę – od druida dostaniemy gałąź z drzewa, która dzięki błogosławieństwu Kelemvora ochroni nas przed wspomnianą wcześniej pułapką, będzie także niezbędna do pokonania samej Białej Królowej.

Po wyjściu z drzewa przy fontannie krwi (4) napotkamy Białego Łucznika, pierwszego z wielu strażników Królowej – oczywiście czeka nas walka. Przeciwnik najpierw rzuca Ulepszoną niewidzialność, później po prostu pruje z łuku, więc wystarczy zmusić go do walki wręcz i nie będzie stanowił problemu. Wart jest 6500 PD, a z jego ciała można zabrać Zbroję paskową +1, Krótki łuk +2 i 20 strzał piekielnego ognia, a także trochę strzał kwasowych, lodowych i +2 (o ile nie zdąży ich wystrzelać w trakcie walki).

Po skończonej walce warto przejrzeć pozostałe skrzynie:

H – 2 mikstury dodatkowego leczenia,

I – maczuga +2 "Ogniste żyły", diament i różdżka pocisków.


Pałac Białej Królowej – parter




Czas wejść do środka pałacu – wnętrze osobliwie przywodzi na myśl 4. poziom Smoczego Oka z IwD. ;) Nie ma jednak czasu na podziwianie, ponieważ już czeka na nas komitet powitalny (1): Biała Straż, typowy mag z ok. 10 poziomu – rzuca Drzwi z cienia i Lustrzane odbicie, a potem atakuje Kulami ognia, Stożkami zimna, Błyskawicami itp. Wart 975 PD, zostawia kij +1.

Na całym poziomie będziemy walczyć z rozmaitymi Białymi Sługami – większość to mnisi kopiący z półobrotu (450 PD), ale jest też paru kapłanów z Prawdziwym widzeniem i Rozproszeniem magii (mogą też rzucić Animację martwego lub Dominację umysłową, jeśli damy im dość czasu; warci 500 PD) oraz magów (z identycznym wachlarzem czarów jak Biała Straż; warci 675 PD, też zostawiają kije +1).

Jeśli mamy w drużynie Viconię, jest z nią tu związany mały wątek poboczny. Zaraz po pokonaniu Białej Straży pojawi się Biała Nadzorczyni, która uzna, że czarna skóra Viconii to bluźnierstwo przeciw wszechobecnej tu bieli – rasizm w czystej postaci. ;) Nasza "Czarna Królowa" zostanie porwana, trzeba będzie ją odnaleźć i uwolnić.

Zanim zapuścimy się w głąb pałacu, uwaga na pułapki (czerwone kropki i kreski na powyższej mapie).

Na stole w jednej z komnat (A) znajdziemy płaszcz wilka, a w następnej (B) mikstury: odporności na ogień i dodatkowego leczenia.

W trzeciej komnacie (2) natkniemy się na Uwięzionego Demona. Możemy, rzecz jasna, go zabić (zranić go można tylko bronią +3 i wyższą; wart jest 11 000 PD). Jeśli natomiast zgodzimy się go wysłuchać, zaproponuje nam układ: otrzymamy od niego nagrodę, jeśli przyniesiemy mu głowę Nekromanty.

Rzeczony Nekromanta przebywa w wielkiej sali (3) – okaże się, że jest on bratem Królowej, a cała sprawa nie jest tak czarno-biała, jak przedstawił to wcześniej druid. Nekromanta nie jest skłonny do zwierzeń, ale jeśli skłamiemy mówiąc, że sami mamy syna, wspomni, że Królowej odebrano dziecko i to jest przyczyną wszystkich późniejszych wydarzeń.

Na razie jednak, jak byśmy nie poprowadzili rozmowy, czeka nas walka z Nekromantą. Ma on odporności lisza (100% na zimno i elektryczność, niemagiczne bronie i przede wszystkim czary z poziomów 1-5) i używa podobnych czarów jak lisze (chroni się m.in. Ochroną przed magicznymi broniami, rzuca Zatrzymanie czasu, Prawdziwe widzenie, Symbole, Zawodzenie Banshee, Abi-Dalzima itd.). Jeśli poszliśmy na Nieme Bagna niemal od razu z Lochów Irenicusa, możemy mieć problem. Gdy już się z nim uporamy, za jego pokonanie otrzymamy 15 000 PD, a naszym łupem padną: Biała Szata, pierścień odporności na ogień, kij-włócznia +2, 2500 sztuk złota i głowa Nekromanty.

Głowę możemy oddać demonowi (pójście na jakikolwiek układ z nim oznacza stratę 2 pkt. reputacji) w zamian za:

1. złoto (15 000 sztuk złota),

2. magiczną broń (Proca "Oko demona"),

3. wiedzę o Sferach (główny bohater dostaje 25 000 PD),

4. sztukę przekonywania ludzi (Charyzma głównego bohatera na stałe zwiększa się o 1).


Na dużym stole w komnacie Nekromanty (C) jest amulet "Zagłada łucznika", 15 zatrutych sztyletów do rzucania, 3 diamenty i szafir gwiaździsty.

Warto też przejrzeć pozostałe stoły w poszukiwaniu skarbów (uwaga na Sługi w komnatach):

D – zwoje Rój meteorów oraz Przywrócenie,

E – znany z BG1 (i lubiany?) Szpon Kazgarotha,

F – miecz półtoraręczny "Zabójca dziewcząt".


W kącie komnaty (4) znajdziemy ukrywającego się Białego Sługę. Oczywiście możemy z nim walczyć (1500 PD), ale bardziej opłaca się go przesłuchać – dowiemy się m.in. o więzieniu w podziemiach i o pułapce przed schodami prowadzącymi na wyższe piętra. Jeśli pozwolimy słudze odejść, dostaniemy 6000 PD.

Warto najpierw udać się do więzienia w podziemiach pałacu (tuż pod 4) – zwłaszcza jeśli mieliśmy w drużynie Viconię i chcemy jak najszybciej ją odzyskać.


Pałac Białej Królowej – podziemia




Napotkamy tu znów kilkoro Białych Sług (w tym maga i kapłana), których trzeba pokonać, jest też jedna pułapka. W celi (1) przebywa więzień, którego można zabić (2000 PD), ale znów lepiej z nim porozmawiać – rzuci on trochę światła na całą sytuację: potwierdzi, że Królowa straciła dziecko, ale teraz pragnie już tylko spokoju duszy, natomiast o wiele bardziej nieprzewidywalna i brutalna jest Biała Nadzorczyni, która przebywa w tych tunelach (a którą mogliśmy już poznać, jeśli Viconia była w drużynie). Jeśli puścimy więźnia wolno, otrzymamy 6000 PD.

W dalszej części tunelu (2) czeka na nas wspomniana Biała Nadzorczyni. Rzecz jasna, musimy z nią walczyć – uwaga, bo towarzyszą jej 4 Białe wilki z lodowymi atakami (1075 PD każdy). Sama Nadzorczyni korzysta z Przyspieszenia, Lustrzanego odbicia i Ognistej tarczy (błękitnej), po czym atakuje wręcz. Warta jest 5000 PD, a zostaje po niej Biała skóra (zbroja skórzana), przeklęta halabarda "Błaha śmierć", zwój Zamiana ciała w kamień i może jeszcze mikstury dodatkowego leczenia (o ile nie wykorzystała ich w trakcie walki). Jeśli wcześniej porwała nam Viconię, to teraz możemy drowkę ponownie przyłączyć, stoi w celi na końcu (3). Tuż obok są zwłoki, z których możemy zabrać tarczę "Serce golema".

Możemy wracać na parter pałacu. Tam schodami (5 na mapie parteru pałacu) wchodzimy na wyższe piętra – uwaga na wspomnianą wcześniej przez sługę pułapkę: nie jest ona groźna, bo jedynie unieruchamia, ale jest tak niezbyt szczęśliwie położona, że mogą być problemy z jej rozbrojeniem.


Pałac Białej Królowej – wyższe piętra


Na pierwszym piętrze zaatakuje nas Biały Mistrz Zauroczeń (czy raczej Biała Mistrzyni), która po obłożeniu się standardowymi osłonkami maga + Prawdziwym widzeniem żadnych zauroczeń nie rzuca, ale atakuje Pomniejszym Drążeniem Larlocha i Błyskawicą. Towarzyszy jej Biały golem (odporny na niemagiczne bronie, ale kto ma takie ;)), który może solidnie przywalić. Za Mistrzynię 1175 PD i kolejny kij +1 do naszej kolekcji, za golema 13 000 PD.

Na drugim piętrze czeka Biały Władca Zwierząt (a raczej znów Biała Władczyni), która także stwierdzi, że teraz Królowa szuka jedynie ciszy i spokoju. Nieunikniona jest walka z Władczynią, której towarzyszą dwaj Biali Słudzy – mnisi (450 PD każdy) oraz pupilki – dwie oswojone wiwerny (3400 PD każda, zostawiają głowy wiwerny). Za Władczynię otrzymamy 12 000 PD, a także gustowny amulet ochrony, przeklęty sztylet "Gwałt magii" i 146 sztuk złota (a także niemagiczną kolczugę, ale po co komu ona?).

Warto przeszukać pojemniki - na półkach leżą zwoje z czarami Ognista tarcza (błękitna) i Uwięzienie, a na stole rękawice "Czarowięzy" i tęczowy kamień Ioun.

Jeszcze raz w górę po schodach i wreszcie jesteśmy w komnacie Białej Królowej (która przypomina czarno-białą wersję lodowej wieży z IwD ;)) Czas zatem na ostatnią walkę. A może wcale nie ostatnią? Królowa opowie nam całą swoją tragiczną historię, w której spotkany na początku Stary Druid gra niemałą rolę – to on porwał dziecko hrabiny Shalloweye, a następnie oddał je zielonej wiedźmie, która pozbawiła je życia.

Druidem zajmiemy się później – na razie Królowa poszukuje ukojenia w śmierci, jednak przez magiczny rytuał swojego brata, Nekromanty, stała się odporna na śmierć. Nic prostszego – gałąź z pobłogosławionego przez Kelemvora drzewa, którą otrzymaliśmy od druida, w sam raz się nadaje do przerwania rytuału. Wystarczy raz trafić nią Królową, a potem już można zabić ją dowolną bronią. Królowej towarzyszą dwa Białe golemy warte (tak jak poprzedni) 13 000 PD, za samą Królową otrzymamy 25 000 PD. Prócz tego zostają po niej: biała tiara, kaptur "Ukojenie" (zbroja skórzana) oraz dwa sejmitary "Jedność w śmierci" i "Śmierć w jedności".


Zakończenie


Czas na konfrontację z druidem – zaczepi on nas, gdy tylko wyjdziemy z pałacu. Można pozwolić mu odejść, wówczas da nam Wolumin Jasnych Myśli (inteligencja +1 na stałe), a każdy z członków drużyny dostanie 11 000 PD. Ale z pewnością lepiej nie puszczać mu tego wszystkiego płazem i zaatakować – spróbuje on wezwać do pomocy zieloną wiedźmę Shaneelah, ale ona nie kwapi się przybyć, więc jego wsparciem są jedynie pokraczny kopiec (13 000 PD, odporny na bronie poniżej +2), nimfa (1400 PD, uwaga na jej unieruchomienia/zamęty/dominacje) oraz wściekły wilk (125 PD). Sam druid korzysta z Korowej skóry, Przyspieszenia, Regeneracji i Prawdziwego widzenia oraz przyzywa od razu dodatkowe zwierzęta, może też rzucić Wezwanie błyskawic. Za jego zabicie 18 000 PD oraz Czarna laska i 550 sztuk złota.

Wydawać by się mogło, że to już ostateczny koniec tej historii, ale... zaraz po skończonej walce pojawi się na krótką chwilę wiedźma Shaneelah, a z jej pokręconych wierszy można wywnioskować, że dziecko Białej Królowej wbrew przypuszczeniom wszystkich jednak przeżyło, a wiedźma chce je wychować jako swojego ucznia. Gdy Shaneelah zniknie, każdy z drużyny otrzyma 11 000 PD (identycznie jak przy wypuszczeniu druida). To już niestety naprawdę koniec – choć nieco otwarty, kto wie, może w przyszłości autor modu wymyśli jakieś rozwinięcie tego wątku?

UWAGA: aby wyjść z lokacji Nieme Bagna, należy wrócić do punktu S, tylko tam uaktywnia się przycisk podróży.

Nie zapomnijmy jeszcze odnieść kolekcjonerowi w Dzielnicy Rządowej znalezionej butelki wina – w nagrodę wręczy on nam 1500 sztuk złota (otrzymamy też 3000 PD). I to by było na tyle.