Gwiazdy Mystry - Stars of Mystra

Wprowadzenie do tlumaczenia modow do Baldur's Gate II

by Aristo


I. Budowa


Teksty podlegające tłumaczeniu zawarte są przede wszystkim w plikach w formacie *.tra, powstałych w wyniku konwersji plików skryptowych gry. Znajdują się w nich linie tekstu w następującej postaci:

@1 = ~Could you teach me how to make magical items?~


Te linie tekstu, zwane też często stringami, posiadają ustaloną strukturę, tj. zaczynają się określoną sekwencją znaków i kończą tyldą (poszczególne stringi jednego pliku różnią się przy tym numerami). W trakcie tłumaczenia należy zastąpić oryginalną zawartość, znajdującą się pomiędzy dwiema tyldami, treścią przełożoną na język polski, bez ingerowania w strukturę formalną stringu.


Można też natknąć się na stringi, które na końcu, za ostatnią tyldą, posiadają dodatkowo ciąg znaków w kwadratowym nawiasie, np. [JC_AZE00]. Jest to odnośnik do pliku dźwiękowego; jego zmiana lub usunięcie spowoduje, że odnośny dźwięk nie zostanie odtworzony w grze.



II. Obsługa


Pliki o rozszerzeniu *.tra można otworzyć za pomocą różnych edytorów tekstu, w tym również notatnika Windows, i wykonać tłumaczenie bezpośrednio w pliku zastępując oryginalną treść przekładem.


Można również użyć do tego celu programu o nazwie TREP (do ściągnięcia stąd).

Po otwarciu w nim pliku źródłowego i wybraniu konkretnej linii tekstu, tłumaczenie wpisujemy w pustym okienku, widocznym pod oknem z treścią oryginalną. Po zapisaniu zmian przetłumaczone linie trafiają do docelowego pliku *.tra, z zachowaniem odpowiedniej struktury.



III. Rodzaj


W Baldur’s Gate II postać stworzona przez gracza (zwana dalej „protagonistą”) wypowiada się co do zasady w liczbie pojedynczej, a zatem w imieniu własnym, a nie drużyny, i jej płeć przekłada się w wypowiedziach na odpowiedni rodzaj gramatyczny. W wielu wypadkach nie jest możliwe takie sformułowanie wypowiedzi, aby jej treść pasowała do postaci o różnej płci. Musi być ona zatem zapisana w dwu wersjach – dla każdej płci oddzielnie. Może to dotyczyć zarówno wypowiedzi samego protagonisty (1), jak również wypowiedzi innych postaci skierowanych bezpośrednio do niego (2) lub wypowiedzi go dotyczących (3).


Przykłady:

(1) @4 = ~W tej chwili jestem dość zajęty. Może później.~ ~W tej chwili jestem dość zajęta. Może później.~

(2) @657 = ~Szczęściarz z ciebie, co? Szkoda, że szef cię wypuścił. Byłby z ciebie niezły niewolnik.~ ~Szczęściara z ciebie, co? Szkoda, że szef cię wypuścił. Byłaby z ciebie niezła niewolnica.~

(3) @14 = ~Nie tak prędko! Nie pozwolę zginąć mojemu bohaterowi!~ ~Nie tak prędko! Nie pozwolę zginąć mojej bohaterce!~


Wersję wypowiedzi dla postaci żeńskiej zapisujemy w tym samym stringu, bez powielania jego numeru, tj. bezpośrednio po tyldzie kończącej wypowiedź „męską” następuje spacja i tylda otwierająca wersję „żeńską” wypowiedzi – jak w powyższych przykładach.


W przypadku korzystania z programu TREP należy zmienić w górnej części ekranu zakładkę „DEFAULT TEXT” na „FEMALE TEXT” i wpisać drugą wersję w nowo otwartym dolnym oknie. Program zadba o zachowanie właściwej formy przetłumaczonej linii w pliku docelowym.



IV. Tokeny


W liniach tekstu występują niekiedy tzw. tokeny, tj. zmienne wprowadzające różnego rodzaju elementy, np. imiona, określenia rasy, płci, czasu i inne. Wszystkich tokenów jest kilkadziesiąt, zaś ich pełna lista znajduje się na Stronie Klanu Children of Bhaal.


Oto kilka najczęściej używanych tokenów:

1) <CHARNAME> - najpowszechniej występująca zmienna, zamiast której w oknie dialogowym w grze pojawia się imię postaci stworzonej przez gracza.


Imię to pojawi się w grze zawsze w mianowniku, co w wielu wypadkach rodzi pewne problemy natury stylistycznej przy formułowaniu brzmienia wypowiedzi przez tłumaczącego. Przyjrzyjmy się trzem grupom sytuacji:


a) wypowiedzi samego protagonisty nie nastręczają problemu, ponieważ mówi on w pierwszej osobie i używa swojego imienia wyłącznie w mianowniku, czyli przypadku przypisanym do tego tokenu:

@7 = ~My name is <CHARNAME> and my business is my own.~

@7 = ~Mam na imię <CHARNAME>, a to, co tutaj robię, to moja sprawa.~

Grając postacią o imieniu np. Abdel, ujrzymy: Mam na imię Abdel, a to, co tutaj robię, to moja sprawa.


b) wypowiedzi skierowane do głównego bohatera:

W tego typu sytuacjach, by pozostać w zgodzie z regułami języka polskiego, imię protagonisty każdorazowo powinno zostać odmienione w wołaczu. Generalnie w każdym możliwym przypadku należy starać się zachować wołacz (nie tylko w zawołaniach do protagonisty), ale w tej sytuacji token nie daje nam tej możliwości – mamy narzucony mianownik i wypowiedź brzmi zazwyczaj niepoprawnie stylistycznie. Pewnym półśrodkiem jest przesunięcie tokenu na początek zdania, jak w poniższym przykładzie:

@10 = ~It seems that I am in your debt again, <CHARNAME>. Once more, I thank you for rescuing me.~

@10 = ~Wygląda na to, że ponownie jestem twoją dłużniczką, <CHARNAME>. Po raz kolejny dziękuję ci za ratunek.~

@10 = ~<CHARNAME>, wygląda na to, że ponownie jestem twoją dłużniczką. Po raz kolejny dziękuję ci za ratunek.~


Po podstawieniu w miejsce tokenu dowolnego imienia zauważymy, że ta druga wersja zabrzmi odrobinę korzystniej. Nie zawsze jednak jest to możliwe. W skrajnych przypadkach można przetłumaczyć wypowiedź z opuszczeniem tokenu.


c) wypowiedzi innych postaci o głównym bohaterze:

Tu z kolei możemy natknąć się na konieczność użycia imienia protagonisty w każdym oprócz wołacza przypadku gramatycznym. Chcąc utrzymać token w przekładzie, trzeba tak przeformułować wypowiedź, by imię protagonisty mogło jednak zostać użyte w mianowniku.

W poniższym przykładzie udało się w ten sposób uniknąć użycia imienia w narzędniku:

@88 = ~I thought I did Melora, I travelled through a portal with <CHARNAME>.~

@88 = ~Sądziłem, że już to zrobiłem, Meloro. <CHARNAME> i ja przeszliśmy przez portal.~

(zamiast: Sądziłem, że już to zrobiłem, Meloro. Wraz z <CHARNAME> przeszedłem przez portal.)


Niejednokrotnie zdarza się, że taka transformacja nadmiernie szkodzi jakości przekładu, czasami zaś jest w ogóle niewykonalna. Wówczas możemy posłużyć się zaimkami (wprowadzonymi słownie albo wygenerowanymi przy użyciu odpowiednich tokenów), ale tylko w takim zakresie, w jakim nie spowoduje to uszczerbku dla jasności wypowiedzi. W ostateczności można też wprowadzić w miejsce tokenu <CHARNAME> jakieś zastępcze określenie protagonisty, by uniknąć posługiwania się jego imieniem.



2) <GABBER> - token podobny do poprzedniego, z tą różnicą, że w jego miejscu na ekranie gry pojawia się imię aktualnego rozmówcy, niekoniecznie protagonisty.


Zdarza się, że dialog w grze jest uwarunkowany w taki sposób, że ktoś ma np. zainicjować rozmowę, zwracając się nie do naszej głównej postaci, ale do członka drużyny stojącego najbliżej. Może się przytrafić, że będzie to akurat nasz protagonista, ale równie dobrze ktoś inny z drużyny. W takiej sytuacji w miejsce tokenu pojawi się imię tej właśnie osoby (np. Imoen, Jaheira). Wystąpi ono również w mianowniku, co jest źródłem dokładnie tych samych niedogodności dla tłumaczącego, jak w przypadku tokenu <CHARNAME>.



3) <PRO_RACE> - rasa głównego bohatera


W grze występują sytuacje, w których główny bohater bywa nazywany określeniem rasy, a nie imieniem. Zamiast tego tokenu pojawia się wówczas w grze nazwa rasy (niziołek, człowiek, półork itd.), do której należy postać, ale zawsze w mianowniku i w rodzaju męskim. Stąd też utrzymanie tego tokenu w przekładzie jest trudne, a często bywa niemożliwe.

Na ogół nie ma problemu, kiedy ktoś mówi o naszym bohaterze w trzeciej osobie i do tego ogólnie, np. „<CHARNAME>, jako <PRO_RACE>, z pewnością dobrze to rozumie.”

Ktoś grający krasnoludem o imieniu Abdel zobaczy: „Abdel, jako krasnolud, z pewnością dobrze to rozumie.”


Jednak już w przypadku takiego prostego zdania: “What do you want here, <PRO_RACE>?”, gdzie nasz bohater to np. kobieta rasy ludzkiej, wyszłoby nam „Czego tu chcesz, człowiek?”, co jest nie do przyjęcia.



4) <PRO_HESHE> - dodaje literę „a” w przypadku żeńskiej wersji wypowiedzi


Przy użyciu tego tokenu można w niektórych sytuacjach sformułować wypowiedź uwzględniającą obie płcie, tj. bez konieczności rozbijania jej na dwie oddzielne wersje. Zamiast pisać tak:

@34 = ~<CHARNAME> zgodził się wziąć mnie ze sobą, gdy będzie opuszczał to miejsce. ~ ~<CHARNAME> zgodziła się wziąć mnie ze sobą, gdy będzie opuszczała to miejsce.~


można zrobić tak:

@34 = ~<CHARNAME> zgodził<PRO_HESHE> się wziąć mnie ze sobą, gdy będzie opuszczał<PRO_HESHE> to miejsce.~

U gracza, który stworzył sobie postać męską, pojawią się czasowniki bez dodatkowych końcówek, a żeńską – z końcówką „–a”.


Możliwe jest również wstawienie tego tokenu w środek słowa, jak w poniższym przykładzie:

@2 = ~Wolał<PRO_HESHE>bym najpierw zadać ci kilka pytań.~ W rezultacie uzyskujemy dla postaci męskiej „wolałbym”, a dla żeńskiej „wolałabym”.


Token może również posłużyć do dodania końcówki „-a” do innych niż czasownik części mowy, lecz są to sytuacje stosunkowo rzadkie, np.:

„Nie gorączkuj się, Korganie, pójdziemy tam. Sam<PRO_HESHE> jestem ciekaw<PRO_HESHE>, czego chce ode mnie ten Zakapturzony.”


Inne niebędące czasownikami słowa, do których da się dołączyć ten token, a które (przynajmniej teoretycznie) mogą opisywać głównego bohatera, to np.: głupi, trzeci, średni, ostatni, on.


Token łączymy z sąsiadującymi znakami bez odstępów, gdy wstawiany jest on wewnątrz wyrazu. Kiedy natomiast zostaje użyty do dodania końcówki, możliwe są sekwencje: litera-token-spacja oraz litera-token-znak przestankowy.


Token <PRO_HESHE>, jak zresztą wszystkie tokeny z członem „PRO” w nazwie, posiada odpowiednik (w tym wypadku <HESHE>) przeznaczony dla rozmów, w których uczestniczy dowolny członek drużyny, tj. uwarunkowanych np. na użycie tokenu <GABBER>. W takich rozmowach nie należy używać tokenów odnoszących się wyłącznie do protagonisty, czyli powiązanych np. z tokenem <CHARNAME>. Taka niekonsekwencja tłumaczącego uwidoczni się później w grze, jeżeli rozmowa będzie prowadzona z członkiem drużyny o płci innej niż płeć protagonisty. Wówczas w wypowiedziach pojawią się formy słowne, które pod względem rodzaju nie będą się zgadzały z płcią członka drużyny uczestniczącego w rozmowie, ponieważ zostały utworzone dla płci protagonisty.



5) <PRO_LADYLORD> - w zależności od płci głównego bohatera w jego miejscu pojawia się w czasie gry słowo „panie” albo „pani”.


Słowa zwracane przez ten token zaczynają się zawsze od małej litery, zatem rozpoczęcie od niego zdania nie wchodzi w grę. Nie ma natomiast przeszkód, by stosować go we wtrąceniach lub np. po zwrocie powitalnym (szczególnie że oddawane słowa występują w użytecznym w takich sytuacjach wołaczu). Przykład:

@200 = ~Witaj, <PRO_LADYLORD>. Zechciej, proszę, obejrzeć moje wysokiej jakości produkty. Mam tu najlepsze towary dla wiernych.~


Zastosowanie tego tokenu w przekładzie niemal zawsze zostanie wykluczone w sytuacji, gdy ma pojawić się przed nim przydawka:

@304 = ~Very well, honorable <PRO_LADYLORD>. Here is what I have to offer.~

@304 = ~Wspaniale, szlachetny panie. Oto, co mam na sprzedaż.~ ~Wspaniale, szlachetna pani. Oto, co mam na sprzedaż.~

Przydawka w wołaczu wygląda bowiem identycznie jak w mianowniku, a tej (poza nielicznymi przypadkami wspomnianymi przy okazji omawiania tokenu <PRO_HESHE>) nie da się zróżnicować ze względu na płeć żadnym tokenem. Jeżeli zaś w stringu występuje kilka językowych wyróżników płci protagonisty, a przy pomocy tokenów nie jest możliwe oddanie ich wszystkich, wówczas tworzymy w tradycyjny sposób dwie oddzielne wersje wypowiedzi, bez użycia tokenów.



6) Tokeny zwracające zaimki albo ich części:

a) <PRO_HIMHER> - emu/ej, w zależności od płci głównego bohatera

b) <PRO_HISHER> - ego/ej, w zależności od płci głównego bohatera

c) <PRO_MALEFEMALE> - go/, w zależności od płci głównego bohatera

d) <PRO_SIRMAAM> - nim/nią, w zależności od płci głównego bohatera


Tokeny <PRO_MALEFEMALE> oraz <PRO_SIRMAAM> podstawiają gotowe zaimki, zaś dwa pozostałe możemy komponować z różnymi cząstkami słów, przykładowo z „j-”, „t-”, „któr-”, by uzyskać pary zaimków: jemu/jej, temu/tej, któremu/której z <PRO_HIMHER> oraz jego/jej, tego/tej, którego/której z <PRO_HISHER>. Zaimki generowane przez wszystkie w/w tokeny występują w trzeciej osobie, przeto nie pojawią się w wypowiedziach, których autorem bądź adresatem jest protagonista. Wystąpią za to w zdaniach wypowiedzianych o głównym bohaterze. Dzięki temu można je też stosować do przebudowy zdań z tokenem <CHARNAME>, gdy akurat nie odpowiada nam użycie imienia głównego bohatera w mianowniku.


Oto przykład wypowiedzi przetłumaczonej z zastosowaniem m.in. dwóch tokenów z tej grupy:

@144 = ~To prawda. Konfrontacja z <PRO_SIRMAAM> byłaby groźna w skutkach, Accalio, groźniejsza niż możesz sobie wyobrazić. Uwierz mi, że to, by <CHARNAME> odnalazł<PRO_HESHE> drogę do przyszłości, jest rzeczą konieczną i wiąże się z j<PRO_HISHER> przeznaczeniem. Nie mogę ci nic więcej wyjaśnić, więc proszę, nie pytaj mnie o to.~


Końcówki z tokenów <PRO_HIMHER> i <PRO_HISHER> mogą również posłużyć do odmiany przymiotników oraz imiesłowów w celowniku i dopełniaczu, ale użyteczność utworzonych tym sposobem form wydaje się znikoma, skoro i tak nie możemy odmienić rzeczownika, do którego mogłyby się one odnosić.



V. Zakończenie


Niniejsze opracowanie zawiera jedynie podstawowe informacje, przydatne przede wszystkim na początku przygody z tłumaczeniem modyfikacji do Baldur’s Gate II.

Tematykę tę znacznie szerzej i dogłębniej opisaliśmy z morganem w poradniku pod tytułem Kurs tłumaczenia modów do Baldur's Gate II: I - kwestie techniczne, II - kwestie językowe, III – tokeny.