Northern Tales of the Sword Coast
by Vinci & morgan


Wprowadzenie

Opowieści z północy Wybrzeża Mieczy (angielska nazwa została utworzona pod skrót, należałoby ją bowiem tłumaczyć jako Północne opowieści z Wybrzeża Mieczy) to mod stworzony przez Aurelinusa. W wersji nie-WeiDu instalował z automatu także DSotSC, wersja WeiDu rozdziela je.

Zanim odwiedzisz nowe lokacje, warto pozbierać wszystkie zadania do nich wiodące, by nie ganiać w tę i z powrotem. Tak czy owak musisz odblokować dostęp do większości z nich.

Beregost



Przed samym wkroczeniem do własciwego Beregostu (AR6700), przy drodze (1) spotkasz Szkarłatnego Willa O'Harę - nowego NPCa, barda.


W jednym z domów (2) spotkasz chłopaka, który będzie brzęczał o Twoje wtargnięcie do domu. Postraszy Cię rodzicami i faktycznie - na parterze pojawi się i zaatakuje Cię Tatuś, na piętrze zaś Mamusia. Mają niezły sprzęt, choć trzeba uważać zwłaszcza niskopoziomowymi drużynami - może być ciężko.


W nocy, na piętrze Wesołego Żonglera (3), można spotkać Siostrzyczki-Czarownice, dokładniej jest ich sześć, nie są zbyt przyjaźnie nastawione i jeśli zagadasz do nich parę razy, ze złości sprowadzą demona, początkowo nie tego co trzeba, dość zabawna scenka, za drugim razem jednak wszystko im wychodzi i razem z demonem atakują Twoją drużynę. Walka dość trudna, a nagród w postaci przedmiotów brak, Siostrzyczki nie mają przy sobie nic ciekawego. Każda jest warta 500 PD, sam demon jest wart 22 000 PD.

Świątynia Pieśni Poranka (I)



Niedaleko Świątyni Pieśni Poranka (AR9300), w zagłębiu skalnym zaczepi Cię Rudier (1) i wspomni o jaskini pełnej potworów. Nieco dalej za nim znajduje się wspomniana jaskinia (2), numer lokacji AR9305. W środku są 2x wilk-wampir (2000 PD), pająk mieczowiec (2000 PD), parę zombie, Pająk-Upiór (1400 PD), Miś Zagłada (2500 PD). Torqion - wampir na końcu tunelu - poszukuje miecza „Zemsta Wampira” (SW1H19).

Szkoła Ulcastera



Aby zdobyć miecz należy przynieść Ulcasterowi (1) Posążek Kozacha (MISC48) ze Starożytnych ruin (wykopaliska Charlestona Niba) i Starożytną Zbroję (MISC82) z Ruin Firewine bądź Północnej Cytadeli.

Świątynia Pieśni Poranka (II)



Z mieczem i 3 butelkami Wody Święconej (DSPOTN01) udaj się do jaskini (2), a w niej skieruj się do Torqiona, w nagrodę 18000 PD i dostęp do komnaty za nim: Wolumin Przywództwa i Oddziaływania, Różdżka Wyładowań Łańcuchowych, Bomba Zbliżeniowa, 20x Strzała Uderzenia. Można go też zabić, ilość doświadczenia taka sama (3x6000 PD).

Gullykin



Na południu lokacji (1) spotkasz nową drużynę łowców nagród w składzie: Halacan (650 PD, sprzęt z podstawki), Morvin (1250 PD, Krasnoludzki topór bojowy +2 'Krzyk Śmierci', Kryształowa Zbroja Płytowa, Kryształowy Hełm, Rękawice Zręczności), Drakar (2200 PD, Hełm z Ebonu, Pełna Zbroja Płytowa +1 'Płyta z Ebonu', Mała Tarcza +2 'Tarcza Słońca'), Molkar (1900 PD, Kolczuga Umarłych +2, Karabela +2 'Kieł O-Toknea'). Drużyna nie jest taka trudna do ubicia, a w zamian dostaniesz świetny sprzęt. Warto ich odwiedzić jak najwcześniej.

Starożytne ruiny



Charleston Nib (1) po wykonaniu dlań standardowego zadania poprosi, by zbadać sprawę niedawno odkrytych podziemi w pobliżu Ruin Firewine, wręczy Ci klucz w postaci zwoju (NTPBLET1). Ze zwojem udaj się na Most Firewine.

Most Firewine



Na Moście Firewine (AR3400) stoi Svlast (1), paladyn z wyrzutami sumienia, gdyż zabił niesprawiedliwie swojego brata, należy się nieco cofnąć, jego brat-zombie stoi pod wieżą (2), po zabiciu zombie wróć do Svlasta.


Z otrzymanym w lokacji Starożytne ruiny zwojem możesz wkroczyć do nowych podziemi Mostu. W wersji WeiDU, wejście jest niewidoczne, znajduje się za jedną z wież mostu (3), nie pojawi się ono w ogóle, jeśli nie masz przy sobie zwoju. Poziom pierwszy podziemi(AR51PB). Do znalezienia: Butelka elfiego wina. Do zabicia: 2x Wilk-Wampir(2000 PD), kilka zombie. Poziom drugi (AR52PB) Do znalezienia: Butelka elfiego wina, 20x Piekielne Strzały, Płonący Olej potrzebny do zejścia na najniższy poziom, Tarcza Firewine, 40x Strzały Przebicia. Do zabicia: 5x Młody Wampir (8500 PD). Poziom trzeci (AR53PB). Do znalezienia: Kolczuga Firewine, 20x Strzała rozproszenia, Długi łuk refleksyjny Firewine. Do zabicia: 3x Astralny pająk przenikający (4000 PD), 2x Pająk mieczowiec.

Dolina grobów



Pamiętasz może drużynę amazonek (1) w Dolinie grobów (AR3900)? Teraz ich lotne komando zostało podrasowane ilościowo - dołączają do nich Elka i Natalka (obie po 1450 PD).

Chmurne Szczyty (I)



W Chmurnych Szczytach (AR4300) spotkasz Ordolatha (1), który poprosi Cię o przyniesienie świeczki z jego domu we Wrotach Baldura, dom znajduje się za Wieżą Ramazitha. W nagrodę za przyniesienie świecy dostaniesz od Ordolatha 2000 sztuk złota, na ziemi zostawia jeszcze stówkę i Różdżkę polimorfii.

Smocza przeprawa



Shilo Chen (1) na moście do Wrót Baldura (AR7900) prosi o pozbycie się bandy ogrów magów zabijającą zwierzynę w południowo zachodnim Lesie Ostrych Kłów, tyle, że chodzi tu nie dokładnie o Las Ostrych Kłów, a Peldvale (AR8900).

Peldvale



Na moście do Wrót Baldura (AR7900) można otrzymać zadanie pozbycia się ogra maga. Spotkasz go w Peldvale (AR8900). Ogr mag (w zasadzie to jest ich paru) znajduje się w północno-zachodnim rogu mapy (1). W nagrodę za załatwienie sprawy otrzymasz 750 PD i rękawice, a reputacja skoczy o 1 punkt w górę.

Broda Ulgotha (I)



Yness (1) z Brody Ulgotha (ARU000) poszukuje swojego męża - Pandrisa, który zaginął na Polach Umarłych. Po powrocie z wiadomością otrzymasz 5000 PD i +1 do reputacji.

Wschodnia część Wrót Baldura (I)



Nieopodal fontanny (1) we wschodniej części Wrót Baldura (AR7800) spotykasz Magnada i Winormę, którzy poproszą o znalezienie ich dzieci na Polach Umarłych. Nagroda za wykonanie tego zadania to 500 sztuk złota, +1 do reputacji i 1000 PD.


Przed Czarodziejskimi Rozmaitościami stoi Shaella (2), odpowiednio z nią rozmawiając można się od niej dowiedzieć co nieco o Wielkiej Księdze Niewiedzy. Należy udać się na jej poszukiwanie do podziemi Candlekeep, a po powrocie powiedzieć jej o tym, że się jej nie znalazło. Wtedy Shaella sobie pójdzie, a do rozmowy wtrąci się Brat Hasdar (3). Wyśle Cię do Lobara, właściciela Pochyłej Latarni.

Południowo-zachodnia część Wrót Baldura



Kiedy będziesz wykonywać zadania dla Płomiennej Pięści (1) nadejdzie czas rozmowy z księciem Eltanem. Podczas niej Książę opowie Ci także o Północnej Cytadeli i nękających ją problemach. Trzeba będzie się tam udać.

Południowa część Wrót Baldura



Do doków Wrót Baldura (AR8100) przyśle Cię Brat Hasdar, by wywiedzieć się nieco o Wielkiej Księdze Niewiedzy. Masz porozmawiać z Lobarem, właścicielem Pochyłej Latarni (1). Lobar za cenę 3000 sztuk złota powie Ci, że więcej o księdze wie Oupaste ze Spłonionej Syreny.


W tej samej dzielnicy stoi też Nadalin (2), który opowie Ci o problemach swojej wioski rybackiej, na Północnym Wybrzeżu Mieczy (AR20PB). Trzeba się tam udać.


Spotkasz tu także Welta i Poocha (3); są głodni, trzeba im przynieść trochę szczurów z kanałów. Wejście jest obok, więc nie ma problemu. Wystarczą dwa szczury, by Welt i Pooch byli zadowoleni i najedzeni. W nagrodę dostaniesz 500 PD i satysfakcję z dobrze wykonanej roboty ;)

Pod Pomocną Dłonią (I)



Na dziedzińcu (1) przed Gospodą Pod Pomocną Dłonią (AR6800) spotkasz półelfkę imieniem Pilar. Oczekuje od Ciebie browca. Gdy jej go przyniesiesz, w "zawoalowany" sposób zleci Ci zadanie odzyskania pierścionka. Tym, który miał jej go zabrać, jest gnom Gheldehar (mówi, że to kapłan, choć to złodziej) we Wrotach Baldura (w północno-zachodniej części). Póki co jednak nie warto podchodzić z trunkiem.

Północno-zachodnia część Wrót Baldura



W tej części Wrót Baldura (AR7200), nieopodal (1) tawerny (tej bez nazwy) spotykasz Gheldelara, który zleci Ci odzyskanie swoich butów (Znoszone buty, BOOT06).

Gdy je mu dostarczysz, nagroda będzie uzależniona od zaawansowania zadania z Pilar:

1. Jeśli nie zaszło nic poza bezalkoholowym spotkaniem z nią - 90 sztuk złota i 400 PD.

2. Jeśli zaproponowała Ci odzyskanie pierścienia - 100 PD.

Po wykonaniu zadania, przy kolejnym zagadnięciu irytuje się i odchodzi.

Opcja dla tygrysków expo. Zagadaj gnoma, daj mu buty (to standardowy egzemplarz z gry, więc można dać inne, okraść ich obecną nosicielkę, ewentualnie przywołać je kodem), następnie okradasz z pierścienia i denerwujesz (jeśli jest się dostatecznie szybkim, można spróbować go zabić - 150 PD), lub denerwujesz i na szybkiego zabijasz (ważny jest pierścień). Ze wspomnianym pierścieniem wracasz do Pomocnej Dłoni.

Pod Pomocną Dłonią (II)



Gdy wrócisz do Pilar (1) z pierścieniem (NTRING03), zrewindykuje go. Twoja nagroda uzależniona jest charyzmy i wygląda następująco:

1. Jeśli wynosi ona 17 lub mniej, otrzymasz 100 PD.

2. Jeśli wynosi ona 18 lub więcej, otrzymasz 500 PD, a sama Pilar da Ci normalny Pierścień z rubinem (ten odzyskany dla niej jest niemal trzykrotnie cenniejszy; ot, taka ciekawostka).

3. Jesli jednak gnom dał Ci zadanie, to niezależnie od charyzmy nic nie otrzymasz, a pierścień i tak Ci zabierze.

W każdym przypadku odchodzi.

Opcja dla lubiących maksymalizować efekt - po wykonaniu części z gnomem, przybądź tu z browarem, a potem w następnej rozmowie (ktoś z charyzmą 18) daj jej pierścień.

Północno-wschodnia część Wrót Baldura



Skieruje Cię tu Lobar, właściciel Pochyłej Latarni podczas poszukiwań Wielkiej Księgi Niewiedzy. Masz spotkać niejakiego Oupaste w Spłonionej Syrenie (1). Gość siedzi przy stoliku i jest ubrany na zielono. W wersji weidu na BGT nie trzeba go zauroczyć, nie trzeba gadać pierwszy raz, wystarczy parę razy pod rząd do niego zagadać i w końcu zapytać o księgę, wspomina wtedy o laboratorium maga w Chmurnych Szczytach. Wycieczkę tam można połączyć z przyniesieniem świeczki z sąsiedniej lokacji.

Północna część Wrót Baldura



Jeśli w Chmurnych Szczytach (AR4300) zdarzyło się Ci spotkać Ordolatha, poprosił Cię o przyniesienie świeczki z jego domu (1). W środku spotkasz Sar'galina Ve'xelta (500 PD), wysłannika Czerwonych Magów, który Cię zaatakuje. Świeca (MISC74) znajduje się w skrzyni obok, tej pod schodami.

Chmurne Szczyty (II)



Przybywasz tu w poszukiwaniu Wielkiej Księgi Niewiedzy, której odnalezienie zlecił Ci Brat Hasdar. Wejście do kanionu (AR80PB), jest na południu (2).

Chmurne Szczyty - kanion (I)

(AR80PB)


W kanionie (AR80PB) znajduje się niewidoczne wejście (1) do Jaskini czarodzieja (AR81PB), stamtąd wejście przez portal do Jaskini demonów (AR82PB). Do znalezienia: Zbroja skórzana ćwiekowana odporności, Łuk burzy, Zbroja płytowa +1, Wielka Księga Niewiedzy. W środku natrafiasz na grupę demonów. Przewodzący im Mniejszy tanar'ri zażąda od Ciebie odesłania do swojego wymiaru. Można to zrobić na dwa sposoby, pierwszym z nich jest zabicie demonów, ale to niezbyt ambitne, drugim miałoby być użycie ciała maga, który je przyzwał, trzeba je znaleźć.

Na razie nic z tym nie zrobisz, czas powrócić do Brata Hasdara z Wielką Księgą Niewiedzy, na pewno się ucieszy.

Wschodnia część Wrót Baldura (II)



Przybywasz tu z Wielką Księgą Niewiedzy (zdobytą w Chmurnych Szczytach - Kanionie) dla Brata Hasdara (3). Na miejscu okazuje się, że dziad nas wycyckał, zabrał księgę i ucieka, można go zabić, jeśli się zdąży (6000 PD), do tego zwalił Ci na głowę swoich pomocników: Legion (60 PD), Mariel (1000 PD), można zgarnąć: Płaszcz Odzwierciedlenia (ma go Hasdar) i Krótki miecz ciosów w plecy, ale to nie musi być koniec tego zadania, bo jeśli zdąży się zabić Hasdara, otwiera się nowa droga - zadania dla maga z Kniei Larsa.

Knieja Larsa (I)



W wieży (1) urzęduje Haeball, wejście do niej w zasadzie nie istnieje, dlatego trudno je dostrzec;) Jeśli porozmawiasz z nim po zabiciu Brata Hasdara, odda Ci jego zadania: znaleźć Elfi Łuk „Zmora Goblinów” (DSGBBOW) i Wielką Księgę Niewiedzy (NTMISC10). Wielka Księga Niewiedzy powinna już znajdować sie w Twoim posiadaniu, najlepiej jednak się do tego nie przyznawać przed Haeballem. Elfi Łuk „Zmora Goblinów” ma Fey'doch z Północnego Lasu.

Północny las

(AR40PB)


W Północnym lesie (AR40PB) spotkasz Fey'docha (1) - przywódcę elfów (1200 PD, można go też po prostu zeń okraść). Jego broni - Elfiego łuku „Zmora Goblinów” - pożąda i zleca Ci jej zdobycie Haeball z Kniei Larsa.


Spotkasz tu także Lindellina (2), elfa, który zgubił swoją ulubioną strzałę, strzała znajduje się w ciele niedźwiedzia górskiego (200 PD) wałęsającego się na wschodzie lokacji (3). W nagodę za jej dostarczenie otrzymasz 10 Strzał wybuchów oraz 500 PD.

Chmurne Szczyty - kanion (II)

(AR80PB)


Przy okazji wykonywania questu z Wielką Księgą Niewiedzy zdarzyło się Ci napotkać w Laboratorium Maga, w Chmurnych Szczytach, grupę demonów. Wspomniały o ciele maga, który je przyzwał, trzeba je znaleźć. Zdawać by się mogło, że mają na myśli ciało z piwnicy wieży Haeballa: Niezidentyfikowane Ciało (NTMISC06), ale w wersji na BGT wcale nie chodzi im o ciało maga, a o ciało Fey'docha (NTMISC13). Jednak to nie wszystko, po powrocie demony zażądają czegoś jeszcze, chcą Elfi Łuk - Zmora Goblinów (DSGBBOW) od Fey'docha, skoro wcześniej padł z Twojej ręki, to i pewnie jego łuk masz przy sobie, czyli wszystko można załatwić za jednym zamachem (miecza). Za odesłanie demonów 20 000 PD. W tym momencie zaatakują Cię Niewidzialni Myśliwi, ale to nic, co mogłoby być dla Ciebie przeszkodą nie do pokonania. Quest ten najlepiej wykonać przed zadaniami dla Haeballa.

Aurelinus: W oryginalnym NTotSC chodzi o ciało niezidentyfikowanego maga, to musi być coś zakombinowane w wersji pod BGT.

Knieja Larsa (II)



Po przyniesieniu przedmiotów Haeball (1) zaatakuje Cię (9000 PD). Przy jego ciele znajdziesz kluczyk (NTKEYPB7), który pasuje do skrzyni w piwnicy. Skrzynia jest zabezpieczona pułapką, w środku znajdziesz Grimuar Owocnych Ćwiczeń i Niezidentyfikowane Ciało (NTMISC06).

Północne Wybrzeże Mieczy (I)

(AR20PB)


W dokach Wrót Baldura (AR8100) zdarzyło się Ci spotkać Nadalina, który zlecił Ci zadanie oczyszczenia jego wioski ze szkodników - salamander (3) i syren (2) w pobliżu jego łodzi (warto, łódka z właścicielem później sie nam przyda). Gdy to uczynisz i go poinformujesz, Nadalin powróci do swojej wioski.

Po przybyciu warto porozmawiać z miejscowymi rybakami, mają bowiem problem (poniekąd wiesz już o nim od Nadalina). Po rozmowie z Szyprem (1) dowiesz się, że chodzi o jakieś bestie, które zagnieździły się w jaskini na północy (3). Przed jaskinią zatrzyma Cię Humbaba - ognista salamandra, należy go zabić (2074 PD), pojawią się też dwie inne salamandry (2074 PD), teraz droga do jaskini stoi otworem. W środku nie jest lepiej, porozmawiaj z Oogoorem, zacznie się walka. W sumie 3x2074 PD i 5x3500 PD. Na ołtarzu jest Pierścień niewidzialności. Po powrocie do Szypra z dobrymi nowinami otrzymasz 1000 PD i +1 do reputacji.


W najbardziej wysuniętym na północ miejscu na Północnym Wybrzeżu Mieczy, na klifie, spotkasz Olivię (4), która chciałaby latać jak mewa, zgódź się pomóc jej w spełnieniu marzenia. Trzeba jej przynieść Miksturę swobody działania, w zamian dostaniesz Różdżkę błyskawic, a w drodze powrotnej spotkasz Olivię przemienioną w Ognistą wiwernę, dość mocna bestia warta 7500 PD.

Północna Cytadela (I)

(AR30PB)

Lokacja główna


O Północnej Cytadeli i nękających ją problemach opowiedział Ci Książę Eltan podczas pierwszej rozmowy z nim. Udaj się do nowej lokacji i wejdź do Cytadeli (1).


Cytadela


Po wejściu (AR32PB) porozmawiaj z Satosem (1), pozwali Ci się rozejrzeć. Zacznij od wejścia na zachodzie (2), skieruj swe kroki od razu na drugie piętro. Tam możesz odpocząć, jeśli porozmawiasz z pokojówką, ale teraz porozmawiaj z Lenorem. Opowie Ci o Montgomerym, chce aby go znaleźć, da Ci zwój Przywrócenia, możesz też porozmawiać z Averym. Wróć na pierwsze piętro i porozmawiaj z Piquem. Rzuca on podejrzenia na Eldoda, niestety niewiele więcej z tej rozmowy wynika, tak to już jest z tym zadaniem, że trzeba chodzić po twierdzy rozmawiając z każdym, aż wszystko stanie się jasne. Wróć do głównej sali i tym razem wejdź w drzwi na północy (3), porozmawiaj z Hastenem i Utorem o wszystkim, o czym się da. Zejdź na dół i porozmawiaj z Scheltonem, głównym podejrzanym staje się Eldod. Za obrazem (x=525,y=88) znajduje się Zniszczona zbroja. Wróć na górę, powinna odegrać się scenka, to znak, że coś ruszyło do przodu. Po zabiciu Orpeho porozmawiaj z Brentawem. Wróć do głównej sali i wyjdź na zewnątrz.


Lokacja główna


Przy bramie (1) stoi Eldod, czas na rozmowę z nim, niezależnie od tego, co powiesz, zwieje do środka.


Cytadela


Ucieka zresztą do pokojów sypialnych (2), tych gdzie możesz odpocząć. Porozmawiaj z nim ponownie i to dwukrotnie, strasznie się zdenerwuje i gdzieś zniknie. Wróc do głównej sali - Satos ledwo zipie, po rozmowie umrze, jednak przekaże Ci klucz (NTKEYPB5) do Mauzoleum na północy lokacji, dostaniesz też 5000 PD.


Lokacja główna


Czas udać się na ostatnie starcie do Mauzoleum (2). Załatw Krotana (2500 PD), ma przy sobie Mitrylową pełną zbroję płytową +2 i Święty Pas Szybkości. W kokonach na ścianach i kryptach można znaleźć Ciało Montgomery'ego (NTMISC05), parę mikstur, Ninja-To +1 i Wakizashi +1.


Cytadela


Wróć do Cytadeli, z głównej sali idź do Świątyni przejściem na wschodzie (4). Zapytaj Kapłana Helma o zamknięty ołtarz. Teraz udaj się do pokojów sypialnych (2) i porozmawiaj z Averym, ten opowie Ci o kluczu do ołtarza znajdującym się gdzieś na wyspie (Lodowych salamander). Wróć do Lenore'a z ciałem Montgomery'ego, w nagrodę 2000 PD i +1 do reputacji.

W wersji nie-weidu quest ten ma różne zakończenia, w wersji WeiDU udało mi się osiągnąć tylko jedno.

Pola Umarłych (I)

(AR10PB)


Za palisadą (2) spotkasz Pandrisa, poszukiwanego przez żonę Yness (mieszka w Brodzie Ulgotha), wręczy Ci kartkę do swojej żony, trzeba ją jej dostarczyć.


Również za palisadą (2) znajdziesz dzieciaki Magnada (Vanessę i Faltona) ze wschodniej części Wrót Baldura (AR7800), za uratowanie każdego po 500 PD.


W tej lokacji uratuj też Reedriga. Przebywa on w jaskini (3) na południowych-wschodzie lokacji. Za dokonanie tego heroicznego czynu wpadnie Ci 5000 PD. Reedrig wyruszy do Brody Ulgotha.


W lokacji napotkasz też mauzoleum (1), nic póki co jednak z nim nie zrobisz. Wrócisz tu później.

Broda Ulgotha (II)



Spotkasz tu uratowanego na Polach Umarłych Reedriga, choć dopiero po zabiciu Aec'Lateca (czyli trzeba oczyścić Wieżę Durlaga, zdobyć sztylet, wyrżnąć kult i zabić demona - sporo roboty). Należy zabrać Zwój (NTPBLET4), który znajdziesz przy zwłokach Tracei Carol. Po tym wydarzeniu obok budynku kultu (2) pojawi się Reedrig. Opowie Ci o Kulcie Czarnej Dłoni i wskaże lokalizację świątyni. Wyrusz więc do Świątyni Czarnej Dłoni, nowej lokacji.

Świątynia Czarnej Dłoni

(AR60PB)


Przybędziesz tu w poszukiwaniu Kultu Czarnej Dłoni, o którego istnieniu poinformował Cię Reedrig w Brodzie Ulgotha. Im bliżej Świątyni na północnym-wschodzie (4), tym więcej jej kultystów (2500 PD) zaczyna się pojawiać, ci przed samą świątynią są wyposażeni w Strzały wybuchów (3000 PD/sztuka), jest tam też Brat Aschmaan (8000 PD), ma przy sobie Pierścień odporności i Cep Bojowy Szoku. W świątyni jest Brat Draagis (10000 PD) wraz z 13 kultystami (2500 PD/sztuka), należy się nastawić na silny ostrzał. Brat Draagis ma przy sobie Kosę Erona i Szatę Namjiego, a przede wszystkim Pierścień z Grobowca (NTKEYPB2), trzeba go koniecznie wziąć ze sobą. Ponadto w kufrze pod ścianą jest miecz długi +3 - Ogień Bhaala i trochę mikstur. Kult Czarnej Dłoni właśnie przestał istnieć.


Spotkasz tu także Nima Furlwinga (1), a nieco wyżej (2) psy walczą z Wilkami-wampirami, są to psy Nima i trzeba je uratować, jeśli uda się Ci uratować wszystkie trzy, otrzymasz 2000 PD i zwój Przywołanie krowy, jeśli uratujesz 1 lub 2, dostaniesz 200 PD.


Na środku mapy (3) spotkasz Cholge (1200 PD) i Balen (300 PD), po rozmowie zaatakują Cię przywołując jednocześnie trochę Koboldów weteranów.

Północne Wybrzeże Mieczy (II)

(AR20PB)


Podczas "wizyty" w Północnej Cytadeli udało Ci się zdobyć informację o istnieniu wyspy Lodowych salamander (AR90PB). Po powrocie na Północne Wybrzeże porozmawiaj z Szyprem (1), dowiesz się, że może Ci pomóc Nadalin. Nadalin powinien stać koło swojej łodzi (2), jeśli udało Ci się wykonać wcześniejsze zadanie z nim związane. Poproś go o przysługę, wypłyniesz, by w końcu dotrzeć na Wyspę Lodowych Salamander. Uwaga! Wypłynięcie tam ma sens jedynie po likwidacji Kultu Czarnej Dłoni.

Wyspa Salamander

(AR90PB)

Informację o istnieniu tej wyspy udało Ci się zdobyć w Północnej Cytadeli (potrzebujesz klucza do ołtarza), dotrzesz tu zaś dzięki Nadalinowi z Północnego Wybrzeża Mieczy. Meandar zgodzi się oddać Ci klucz, tylko jeśli zniszczysz Kult Czarnej Dłoni i wykonasz dla niego zadanie. Zadanie polega na zabiciu Kolcheara, konkurencyjnej Lodowej Salamandry i jego świty (5x3000 PD). Po zabiciu Kolcheara dostaniesz 5000 PD i klucz do ołtarza w Północnej Cytadeli (NTKEYPB6). Tam też się udaj.

Północna Cytadela (II)

(AR30PB)

Lokacja główna


Meandar na Wyspie lodowych salamander dał Ci klucz do ołtarza (NTKEYPB6). Z nim wróć do Północnej Cytadeli (1) i wejdź do środka.


Cytadela


Swoje kroki skieruj do świątyni (4) i otwórz ołtarz, zabierz z niego Święty Symbol Helma (NTMISC08), posłuży do otwarcia grobowca na Polach Umarłych.

Las Umarłych (I)

(AR01PB)


Po wejściu do Lasu Umarłych od strony Północnej Cytadeli spotkasz samotnego łowcę, Koldara (1), który ostrzeże Cię przed niebezpieczeństwami związanymi z tym miejscem i odejdzie w swoją stronę.


Tuż przed mostem (2) leży ranny krasnolud - Keelor, którego poturbowały gnolle. Trzeba go uleczyć, w dowód wdzięczności wręczy Ci swój topór.


Aby dostać się do grobowca w tej lokacji (3), trzeba mieć przy sobie odpowiednie przedmioty. Konieczne są:

1) Pierścień z Grobowca - ma go przy sobie Brat Draagis, przywódca Kultu Czarnej Dłoni, więc powinien znajdować się w Twoim ekwipunku.

2) Zardzewiały Sztylet - znajduje się w biurku maga z Kniei Larsa - Haeballa. Nie ma jednak sensu się tam w tej chwili udawać, skoro i tak biurko jest zamknięte na klucz, po który musisz udać się do lokacji zwanej Dzicze Beregostu.

Dzicze Beregostu



Jak wspomnieliśmy, klucz (NTKEYPB4) znajduje się w lokacji poniżej Beregostu (AR9700). Spoczywa na drzewie przy zatopionym domu (1, w okolicach punktu x=3450,y=1492).

Knieja Larsa (III)



Z kluczem wróć do wieży Haeballa (1), otwórz biurko i zabierz Zardzewiały Sztylet.

UWAGA: Sztylet wygląda jak zwykły, niemagiczny, łatwo go zlekceważyć.

Las Umarłych (II)

(AR01PB)


Mając w ekwipunku Zardzewiały Sztylet i Pierścień możesz wejść do grobowca w Lesie Umarłych (3). W środku jest dosyć ciężko - Strażnik Katakumb (9000 PD), 3x Rycerz z Grobowca (10000 PD). Uwaga na Strażnika Feniksa, jak strzeli z łuku, to robi się baaardzo nieciekawie. Do znalezienia Topór Iskrzenia, trochę mikstur, Pełna płytówka +2 i najważniejszy - Miecz oburęczny generała Ghotala. Czas skierować swe kroki na Pola umarłych. Zadanie to należy wykonać po zdobyciu Symbolu Helma, czyli po zadaniu z Północną Cytadelą i Wyspą Salamander.

Pola Umarłych (II)

(AR10PB)


Z Symbolem Helma w ekwipunku udaj się zatem na Pola Umarłych i otwórz drzwi do mauzoleum (1).

W środku przywita Cię Generał Ghotal i teraz uwaga, jeśli masz przy sobie Miecz oburęczny generała Ghotala zdobyty w grobowcu w Lesie Umarłych, to dostaniesz ogromny zastrzyk EXP, coś koło 40 000 000*, ale różnie bywa. Rodzi się pytanie, czy warto psuć sobie zabawę taką ilością doświadczenia? Wystarczy ona bowiem, aby każdy w 6-cio osobowej drużynie osiągnął 40 poziom, jeśli nie wyższy. Taka ilość wystarczy na Tron Bhaala, a to dopiero BG I - idiotyzm, dlatego radzę zostawić miecz przed kryptą i wejść do niej bez niego. Ghotal jest Rycerzem Demonem i ma ze sobą dwóch kolegów, każdy z nich po 15000 PD. Zabij Ghotala (25000 PD) i idź dalej, w głąb krypty, całkiem sporo tu Wojowników Szkieletów (4000 PD). Dalej znowu spotkasz Ghotala - ożył, wskrzesił się, zreinkarnował albo licho wie co, ale pora udowodnić mu, że śmierć jednak istnieje ;) Ponownie 25 000 PD.

*Aurelinus: Nie ma tego w NTotSC, może to jakiś błąd w wersji BGT.

Wyspa sirin

(AR9PBA)


Podczas powrotu z Wyspy Baldurana natrafisz na nową wyspę, pełną sirin. Bardziej to element rozrywkowy niż quest, ale parę rzeczy, by się rozerwać, zrobić trzeba. Królowa Sirin zażyczy sobie butelkę wina, takowa znajduje się na Twoim statku (2). Reszta nimf ma różne pragnienia. Perły - znajdują się nad brzegiem morza (1). Winogrona (3) - z tymi jest kłopot, rosną... na drzewach. Ciężko je znaleźć, naprawdę ciężko. W wersji Weidu jest ich dużo więcej i leżą porozrzucane po całej wyspie. Trochę złota też się przyda. Specjalnie dla pań, na wyspie przebywa jeden elf, który Twoją bohaterką nie pogardzi. Nie można przebywać na wyspie zbyt długo, bo Twoja drużyna przemieni się w wilkołaki, trzeba o tym pamiętać, ja raz dałem się na to złapać ;) Po zabiciu przywódcy wilkołaków w Brodzie Ulgotha można wracać na wyspę, jak często się zechce.

Podziemne Miasto

Po zabiciu Sarevoka, przed Świątynią w Podziemnym Mieście pojawi się Elminster, można z nim porozmawiać.

Nashkel

Po zabiciu Sarevoka, jeśli nie masz jeszcze ochoty kończyć przygody, możesz wrócić do Nashkel, będzie tam Volo, można z nim porozmawiać.

Zakończenie

Na tym kończą się Opowieści z północy Wybrzeża Mieczy. Modyfikacja jest całkiem ciekawa i warto w nią zagrać.