The Grey Clan Episode I: In Candlelight
by Vinci (poprawki i mapa by morgan)


Wprowadzenie

The Grey Clan Episode I: In Candlelight jest modyfikacją stworzoną do BG1 przez Baronius, mod jest również dostępny w BG I oraz na platformę TuTu. Więcej informacji można uzyskać na oficjalnej stronie. The Grey Clan skupia się na dodatkowej przygodzie, nie jest długa, ale bardzo dopracowana, a na dodatek dość trudna i ciekawa.



Północna część Wrót Baldura

Przygoda rozpoczyna się dość późno, bo dopiero we Wrotach Baldura. Na lokacji z Pałacem Książęcym (AR7300), przed Wieżą Ramazitha, spotkamy Generała Jedyan'a (x=3333; y=1426). Porozmawiajmy z nim, opowie o nowym zagrożeniu, jakie dotknęło Wybrzeże Mieczy - Szarym Klanie; zanim zdążymy wypytać go o szczegóły, będzie musiał odejść, skieruje nas do swoich podwładnych: Jusama, Hertuka i Talibehiusa. Podaje nam również znak rozpoznawczy, tę oto kwestię, którą trzeba wypowiedzieć, aby zostać rozpoznanym jako człowiek generała: Nadciągnęła burza, lecz wkrótce przyjdzie światło. Jusam znajduje się najprawdopodobniej w pobliżu Komnaty Cudów, tam też się udajemy.



Zachodnia część Wrót Baldura

Na lokacji z Komnatą Cudów (AR7600), na zachodzie, znajdziemy Jusama (x=754;y=2000), będzie właśnie walczył ze zdrajcą, trzeba z nim porozmawiać i podać tajne hasło. Gdy zgodzimy się dla niego pracować, pojawią się bandyci Szarego Klanu razem z przywódcą. Bandyci nie stanowią problemów, przywódca jest dość mocny, jednak ucieknie, gdy tylko mocniej dostanie. Trzeba ponownie porozmawiać z Jusamem, w czasie rozmowy przybędzie posłaniec, który opowie o porwaniu jednego ze szpiegów Płomiennej Pięści i o tym, że Szary Klan przetrzymuje go gdzieś w dzielnicy z Posiadłością Entara Srebrnej Tarczy. Trzeba się tam udać jak najszybciej.



Północno-zachodnia część Wrót Baldura

Lokacja z Posiadłością Entara Srebrnej Tarczy (AR7200), dom, którego szukamy, znajduje się w północno-wschodniej części dzielnicy, szary dom ze schodkami, będzie przed nim stał krwawiący człowiek, przed śmiercią powie nam, że bandyci są w środku. Na drugim piętrze znajdziemy Ranną Kobietę i jeszcze więcej bandytów, w tym lidera – Gartuffe’a (7500 PD) i Krwawego Jima (3500 PD), z odsieczą przybędzie Jusam i pomoże nam w walce z bandytami. Po walce rozmawiamy z rannym szpiegiem, po uleczeniu miksturą bądź przez kapłana, opowie nam o planach Szarego Klanu i napadzie na gospodę, po rozmowie z Jusamem okaże się, że nie inną gospodę, jak Gospodę Pod Pomocną Dłonią. Wyruszamy tam czym prędzej.



Gospoda Pod Pomocną Dłonią

(BW0501)

Lokacja główna

Już na wejściu widać zmiany, zacznie się od ciekawej scenki (1), potem zaatakuje nas Vladimir (980 PD). Na moście prowadzącym do gospody są dwa Golemy Strażnicze (2800 PD), a nieco na lewo (2) spotkamy Talibehiusa, paladyna z Płomiennej Pięści, który lubuje się w piwie ;) Niewiele jednak wynika z rozmowy z nim. Kontynuujmy zwiedzanie lokacji, przed wejściem za mury radzę zwiedzić obrzeża.


Na zachodzie, na ścieżce spotkamy Tergiusa (3), będzie odpowiadał na wiele naszych pytań.


Nieco dalej na północ idąc zachodnią ścieżką spotkamy grupę krasnoludów (4) walczącą z bandytami Szarego Klanu, jeden z bandytów - Tobardur - ma przy sobie Mały Mosiężny Klucz (BW05K4) do Błotnego Golema. Po zabiciu bandytów pora porozmawiać z krasnoludami, Fundor Pogromca Balorów zaoferuje nam 1000 sztuk złota za znalezienie i zwrócenie rodzinnego Złotego Hełmu.


Na północnym-wschodzie, na samym końcu ścieżki spotkamy Damiena (5), który poszukuje swojej żony, Mery. Została ona uprowadzona przez Szary Klan, niezależnie od tego, co zrobimy, da nam Mosiężny Klucz (BW05K1) do Błotnego Golema.


Na południu (6) zobaczymy scenkę z paroma paladynami, bandytami i Hephistagorasem w roli głównej, który przemieni paladynów w Nieumarłych Rycerzy (4000 PD), obaj bandyci mają przy sobie klucze: Mały Żelazny Klucz (BW05K3) i Miedziany Klucz (BW05K6). O Hephistagorasie możemy porozmawiać z Tergiusem.


W domku po lewej (7), zaraz za bramą, spotkamy Lucję atakowaną przez bandytę, ratujemy niewiastę, bandyta ma przy sobie Złoty Klucz (BW05K2), Lucja dziękuje nam za ratunek i wspomina o wuju Robercie, dostajemy 520 PD.


W kolejnym domku po lewej (8) po wejściu obejrzymy scenkę ze złodziejem, Borysem i Kluseczką ;) w roli głównej. Kluseczka morduje złodzieja, a potem razem z Borysem rzucają się na nas. Borys (250 PD), ma przy sobie trochę kosztowności, przy ciele złodzieja można znaleźć Maczugę Arcydruida +2, trochę słabszego sprzętu, mikstur i przede wszystkim Żelazny Klucz (BW05K5) do Błotnego Golema, Kluseczka jest wart 160 PD.


Jeszcze bardziej na północ spotkamy Tresera Wilków (600PD) i cztery Wilki (800 PD).


Przed Świątynią (9) wciąż trwa walka, zabijamy Ogrzego Maga (3200 PD) i trzy Ogry (1000 PD). Wchodzimy do Świątyni, zagada do nas Robert, pytając o siostrzenicę - chodzi o Lucję, jeśli już ją uratowaliśmy, możemy mu o tym powiedzieć, dostaniemy 200 sztuk złota i reputacja skoczy o 1 punkt. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, to najwyższa pora. Czas też porozmawiać z Kapitanem Ignasem, można mu zadać parę pytań. Po rozmowie z nim można porozmawiać z Felicją, poprosi nas ona o uratowanie brata Charlesa, który wstąpił do Szarego Klanu.



Gospoda - wejście

Kierujemy swe kroki do gospody (10), wchodzimy i... znajdujemy się w jaskini (BH0502), okazuje się, że to pułapka zastawiona przez Klan na każdego, kto próbuje się dostać do gospody. W środku spotkamy Hertuka i Kryształowego Sługę. W czasie rozmowy z Hertukiem pojawia się Tergius, który teleportuje nas na zewnątrz. Nadeszła pora na poszukiwanie Kryształu Kontrolnego. Tym razem na schodach do gospody (10) stoi Grachus (18000 PD) i cztery Wietrzne Horrory (1380 PD), tuż przed walką przyzwie parę nieumarłych sług, Nieumarłego Żołnierza (5650 PD), Nieumarłego Strażnika (2500 PD) i Nieumarłego Jedyan'a (1950 PD) :( Walka jest trudna. Przy ciele Grachusa znajdziemy Czerwony Kryształ (BW05CRYS) potrzebny do kontrolowania Kryształowego Sługi i Krasnoludzki Hełm (BW05DWHE), którego poszukuje Fundor Pogromca Balorów. Za zwrócenie hełmu właścicielowi - 2100 PD, Młot bojowy +1: 'Urok Burzy' i uzgodniona z nim wcześniej kwota pieniężna.



Gospoda - I piętro

Z Czerwonym Kryształem wchodzimy do Gospody i każemy Kryształowemu Słudze przenieść nas na piętro gospody (uwaga: zabicie Kryształowego Sługi kończy się śmiercią całej drużyny) Przywita nas Reufasio (2200 PD), razem z jego ulubionym zaklęciem, jakim jest Zamiana Ciała w Kamień, więc trzeba uważać, najlepiej odpowiednio się zabezpieczyć Miksturą Lustrzanych Oczu bądź zaklęciem. Reufasio ma przy sobie dwa zwoje Zamiany Kamienia w Ciało, ale lepiej je zostawić na później. Na pierwszym piętrze spotkamy jeszcze Charlesa, możemy go oszczędzić bądź zabić, chociaż w tym drugim wypadku Felicja nie będzie zadowolona. Pora udać się na drugie piętro.



Gospoda - II piętro

W jednym z pokoi spotkamy Williama (164 PD), który postanowił się trochę rozerwać, ostatecznie skończy w dosłownym tego słowa znaczeniu. Są też 3 spetryfikowane postacie, Mary - żona Damiena, mały chłopiec - za przywrócenie mu normalnej formy otrzymamy 400 PD i strażnika, za odczarowanie tego ostatniego nie otrzymamy nic. Idziemy na kolejny poziom, i tu już będzie gorąco. Ciekawa rozmowa i DO WALKI! ;) Dowódca Szarej Pięści (5 100 PD), Wysoka Czarodziejka Linda (9 500 PD), reszta to płotki. Do zgarnięcia Szata Złego Arcymaga, Zbroja Płytowa +3, trochę diamentów, Zwój Błotnego Golema i najważniejszy: Zwój-Poemat Mrocznego Cienia (BW05VERS). Pora się stąd wynosić.



Lokacja główna

Po drodze wstąpmy do Świątyni, jeśli oszczędziliśmy Charlesa, dostaniemy 850 PD i perłowy naszyjnik, 'rozbrajamy' Błotnego Golema (1), wsadzając zdobyte wcześniej klucze w kolejności z kartki, golem ginie z powodu braku Diamentowego klucza i pozostawia przy sobie trochę kosztowności, Halabardę Inkwizytora i Wolumin Jasnych Myśli. Wracamy też do Damiena, będzie przy nim jego żona Mary, Damien podziękuje nam, dostaniemy 1500 sztuk złota, reputacja skoczy o jeden punkt i dostaniemy 3950 PD. Pojawiła się też nowa postać - Jeremiasz (3), wygląda nieco strasznie, ale można z nim pohandlować. Jeśli jeszcze się nie zorientowaliśmy, Zwój-Poemat Mrocznego Cienia jest szyfrem, należy przeczytać tylko każdą literę nowego zdania, wspomni nam o tym też Tergius, pora więc udać się do gospody, o której mowa w wiadomości, gospody w Beregoście, a dokładniej Feldeposta.



Beregost

Przed wejściem stoi Dervanto, bez zastanowienia przeteleportuje nas do swojego Lorda, no cóż, trzeba było uważać, jak dobiera się sobie kamerdynerów ;) Śmieszna scenka, potem zacznie się robić groźnie i do boju! Teven (14 100 PD), Wysoka Czarodziejka Octavia (16 200 PD) i Wysoka Czarodziejka Petrarca (11 000 PD) po chwili powinny gryźć piach, chociaż nie jest to łatwa walka, Teven ma świetne TraK0, a czarodziejki (25. i 19. poziom) walą Wielkim Osłabieniem i Grupowym Zauroczeniem, Słowem mocy: Giń! też nie pogardzą. Na realia BG I jest dość uciążliwe. Na jakieś ekstra fanty nie ma co liczyć, jedynie Długi Miecz +3: Podarunek Burzy. Zabieramy z ciał czarodziejek dwa Kamienie Strażnicze (BW05WARD i BW05WAR2), wręczamy je Golemowi Strażniczemu, zostajemy przeteleportowani na zewnątrz. Tam o tym, co się wydarzyło, rozmawiają z nami Jusam i Tergius. W nagrodę otrzymujemy 17 000 PD i +1 do reputacji.



Zakończenie

Na tym kończy się część pierwsza historii Szarego Klanu. Prace nad drugą zostały, niestety, zarzucone dawno temu, to zatem tyle, jeśli chodzi o tę historię.