Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

The Grey Clan Episode One: In Candlelight (BGT)



Solucja

by Vinci (poprawki i mapa by morgan)


Wprowadzenie

The Grey Clan Episode I: In Candlelight jest modyfikacją stworzoną do BG1 przez Baronius, mod jest również dostępny w BG I oraz na platformę TuTu. Więcej informacji można uzyskać na oficjalnej stronie. The Grey Clan skupia się na dodatkowej przygodzie, nie jest długa, ale bardzo dopracowana, a na dodatek dość trudna i ciekawa.



Północna część Wrót Baldura

Przygoda rozpoczyna się dość późno, bo dopiero we Wrotach Baldura. Na lokacji z Pałacem Książęcym (AR7300), przed Wieżą Ramazitha, spotkasz Generała Jedyana (x=3333; y=1426). Porozmawiaj z nim, opowie o nowym zagrożeniu, jakie dotknęło Wybrzeże Mieczy - Szarym Klanie; zanim zdążysz wypytać go o szczegóły, będzie musiał odejść, skieruje Cię do swoich podwładnych: Jusama, Hertuka i Talibehiuzsa. Poda Ci również znak rozpoznawczy, tę oto kwestię, którą trzeba wypowiedzieć, aby zostać rozpoznanym jako człowiek generała: Nadciągnęła burza, lecz wkrótce przyjdzie światło. Jusam znajduje się najprawdopodobniej w pobliżu Komnaty Cudów, tam też należy się udać.



Zachodnia część Wrót Baldura

Jusama znajdziesz na zachodzie (x=754;y=2000) lokacji (AR7600), będzie właśnie walczył ze zdrajcą, trzeba z nim porozmawiać i podać tajne hasło. Gdy zgodzisz się dla niego pracować, pojawią się bandyci Szarego Klanu razem z przywódcą. Bandyci nie stanowią problemów, przywódca jest dość mocny, jednak ucieknie, gdy tylko mocniej dostanie. Trzeba ponownie porozmawiać z Jusamem, w czasie rozmowy przybędzie posłaniec, który opowie o porwaniu jednego ze szpiegów Płomiennej Pięści i o tym, że Szary Klan przetrzymuje go gdzieś w dzielnicy z Posiadłością Entara Srebrnej Tarczy. Trzeba się tam udać jak najszybciej.



Północno-zachodnia część Wrót Baldura

Dom, którego szukasz, znajduje się w północno-wschodniej części dzielnicy (AR7200) - szary dom ze schodkami. Przed nim będzie stał Krwawiący człowiek, nim umrze, powie Ci, że bandyci są w środku. Na drugim piętrze znajdziesz Ranną kobietę i jeszcze więcej bandytów, w tym lidera – Gartuffe’a (7500 PD) i Krwawego Jima (3500 PD); z odsieczą przybędzie Jusam i pomoże Ci w walce z bandytami. Po walce porozmawiaj z rannym szpiegiem, po uleczeniu miksturą bądź przez kapłana, opowie Ci o planach Szarego Klanu i napadzie na gospodę, po rozmowie z Jusamem okaże się, że nie inną gospodę, jak gospodę Pod Pomocną Dłonią. Musisz wyruszyć tam czym prędzej.



Gospoda Pod Pomocną Dłonią

(BW0501)

Lokacja główna

Już na wejściu widać zmiany, zacznie się od ciekawej scenki (1), potem zaatakuje Cię Valdi (980 PD). Na moście prowadzącym do gospody są dwa Golemy strażnicze (2800 PD), a nieco na lewo (2) spotkasz Talibehiusza, paladyna z Płomiennej Pięści, który lubuje się w piwie;) Niewiele jednak z rozmowy z nim wynika. Kontynuuj zwiedzanie lokacji, przed wejściem za mury radzę zwiedzić obrzeża.


Na zachodzie, na ścieżce spotkasz Tergiusza (3), odpowie na wiele Twoich pytań.


Nieco dalej na północ idąc zachodnią ścieżką spotkasz grupę krasnoludów (4) walczącą z bandytami Szarego Klanu, jeden z bandytów - Tobardur - ma przy sobie Mały mosiężny klucz (BW05K4) do Pleśniowego golema. Po zabiciu bandytów pora porozmawiać z krasnoludami, Fundor Pogromca Balorów zaoferuje Ci 1000 sztuk złota za znalezienie i zwrócenie rodzinnego złotego hełmu.


Na północnym-wschodzie, na samym końcu ścieżki spotkasz Damiana (5), który poszukuje swojej żony, Marii, została ona uprowadzona przez Szary Klan. Niezależnie od tego, co zrobisz, da Ci Mosiężny klucz (BW05K1) do Pleśniowego golema.


Na południu (6) zobaczysz scenkę z paroma paladynami, bandytami i Ksefistagorasem w roli głównej, który przemieni paladynów w Nieumarłych rycerzy (4000 PD), obaj bandyci mają przy sobie klucze: Mały żelazny (BW05K3) i Miedziany (BW05K6). O Ksefistagorasie możesz porozmawiać z Tergiuszem.


W domku po lewej (7), zaraz za bramą, spotkasz atakowaną przez bandytę Łucję, uratuj niewiastę. Bandyta ma przy sobie Złoty klucz (BW05K2), Łucja podziękuje Ci za ratunek i wspomni o wuju Robercie, dostajesz 520 PD.


W kolejnym domku po lewej (8) po wejściu obejrzysz scenkę ze złodziejem, Borysem i Kluseczką;) w roli głównej. Kluseczka morduje złodzieja, a potem razem z Borysem rzuci się na Ciebie. Borys (250 PD) ma przy sobie trochę kosztowności, przy ciele złodzieja można znaleźć Maczugę arcydruida +2, trochę słabszego sprzętu, mikstur i przede wszystkim Żelazny klucz (BW05K5) do Pleśniowego golema, Kluseczka jest wart 160 PD.


Jeszcze bardziej na północ spotkasz Tresera wilków (600PD) i cztery Wilki (800 PD).


Przed Świątynią (9) wciąż trwa walka, musisz zabić Ogrzego Maga (3200 PD) i trzy Ogry (1000 PD). Wejdź do Świątyni, zagada do Ciebie Robert, pytając o siostrzenicę - chodzi o Łucję, jeśli już została przez Ciebie uratowana, możesz mu o tym powiedzieć, dostaniesz 200 sztuk złota, a reputacja skoczy o 1 punkt. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to najwyższa pora. Czas też porozmawiać z Kapitanem Ignasem, można mu zadać parę pytań. Po rozmowie z nim można porozmawiać z Felicją, poprosi Cię ona o uratowanie brata Charlesa, który wstąpił do Szarego Klanu.



Gospoda - wejście

Skieruj swe kroki do gospody (10) - wchodzisz i... znajdujesz się w jaskini (BH0502), okazuje się, że to pułapka zastawiona przez Klan na każdego, kto próbuje się dostać do gospody. W środku spotkasz Hertuka i Kryształowego sługę. W czasie rozmowy z Hertukiem pojawia się Tergiusz, który teleportuje Cię na zewnątrz. Nadeszła pora na znalezienie Kryształu kontrolnego. Tym razem na schodach do gospody (10) stoi Grachus (18000 PD) i cztery Wietrzne horrory (1380 PD), tuż przed walką przyzwie parę nieumarłych sług, Nieumarłego żołnierza (5650 PD), Nieumarłego strażnika (2500 PD) i Nieumarłego Jedyana (1950 PD) :( Walka jest trudna. Przy ciele Grachusa znajdziesz Czerwony kryształ (BW05CRYS), potrzebny do kontrolowania Kryształowego sługi i Krasnoludzki hełm (BW05DWHE), którego poszukuje Fundor Pogromca Balorów. Za zwrócenie hełmu właścicielowi - 2100 PD, Młot bojowy +1: Urok burzy i uzgodniona z nim wcześniej kwota pieniężna.



Gospoda - I piętro

Z Czerwonym kryształem wejdź do Gospody i rozkaż Kryształowemu słudze przenieść Cię na piętro gospody (uwaga: zabicie Kryształowego sługi kończy się śmiercią całej drużyny). Przywita Cię Reufasio (2200 PD), razem ze swoim ulubionym zaklęciem, jakim jest Zamiana ciała w kamień, więc trzeba uważać, najlepiej odpowiednio się zabezpieczyć Miksturą lustrzanych oczu bądź zaklęciem. Reufasio ma przy sobie dwa zwoje Zamiany kamienia w ciało, ale lepiej je zostawić na później. Na pierwszym piętrze spotkasz jeszcze Charlesa, możesz go oszczędzić bądź zabić, chociaż w tym drugim wypadku Felicja nie będzie zadowolona. Pora udać się na drugie piętro.



Gospoda - II piętro

W jednym z pokoi spotkasz Williama (164 PD), który postanowił się trochę rozerwać, ostatecznie skończy w dosłownym tego słowa znaczeniu. Są też 3 spetryfikowane postacie, Maria - żona Damiana, mały chłopiec (za przywrócenie mu normalnej formy otrzymasz 400 PD) i strażnika (za odczarowanie go nie otrzymasz nic). Udaj się na kolejny poziom i tu już będzie gorąco. Ciekawa rozmowa i DO WALKI!;) Dowódca Szara Pięść (5100 PD), Najwyższa Czarodziejka Linda (9500 PD), reszta to płotki. Do zgarnięcia Szata złego arcymaga, Zbroja płytowa +3, trochę diamentów, Zwój pleśniowego golema i najważniejszy zwój: Poemat Mrocznego Cienia (BW05VERS). Pora się stąd wynosić.



Lokacja główna

Po drodze wstąp do Świątyni, jeśli oszczędziłeś Charlesa, dostaniesz 850 PD i perłowy naszyjnik, 'rozbrój' Pleśniowego golema (1), wsadzając zdobyte wcześniej klucze w kolejności z kartki, golem ginie z powodu braku Diamentowego klucza i pozostawia przy sobie trochę kosztowności, Halabardę inkwizytora i Wolumin jasnych myśli. Wróć też do Damiana, będzie przy nim jego żona Maria, Damian podziękuje Ci, dostaniesz 1500 sztuk złota, reputacja skoczy o jeden punkt i dostaniesz 3950 PD. Pojawiła się też nowa postać - Jeremiasz (3), wygląda nieco strasznie, ale można z nim pohandlować. Jeśli jeszcze się nie zorientowałeś, Poemat Mrocznego Cienia jest szyfrem, należy przeczytać tylko każdą literę nowego zdania, wspomni Ci o tym też Tergiusz, pora więc udać się do gospody, o której mowa w wiadomości, gospody w Beregoście, a dokładniej Feldeposta.



Beregost

Przed wejściem stoi Dervanto, bez zastanowienia przeteleportuje Cię do swojego Lorda, no cóż, trzeba było uważać, jak dobiera się sobie kamerdynerów;) Śmieszna scenka, potem zacznie się robić groźnie i do boju! Teven (14 100 PD), Najwyższa Czarodziejka Octavia (16 200 PD) i Najwyższa Czarodziejka Petrarca (11 000 PD) po chwili powinny gryźć piach, chociaż nie jest to łatwa walka, Teven ma świetne TraK0, a czarodziejki (25. i 19. poziom) walą Wielkim osłabieniem i Grupowym zauroczeniem, Słowem mocy: giń też nie pogardzą. Na realia BG I jest dość uciążliwe. Na jakieś ekstra fanty nie ma co liczyć, jedynie Długi miecz +3: Podarunek burzy. Zabierz z ciał czarodziejek dwa Kamienie strażnicze (BW05WARD i BW05WAR2) i wręcz je Golemowi strażniczemu, zostaniesz przeteleportowany na zewnątrz. Tam o tym, co się wydarzyło, będą chcieli porozmawiać z Tobą Jusam i Tergiusz. W nagrodę otrzymasz 17 000 PD i +1 do reputacji.



Zakończenie

Na tym kończy się część pierwsza historii Szarego Klanu. Prace nad drugą zostały, niestety, zarzucone dawno temu, to zatem tyle, jeśli chodzi o tę historię.