The Secret of Bone Hill - część II
by Vinci (& morgan)


Wprowadzenie

Po wyjściu z podziemi Candlekeep pojawi się Fabio i powie Ci o morderstwie Barona. Jeśli chcesz poznać drugą część modyfikacji Tajemnica Wzgórza Kości, musisz się zgodzić pomóc mieszkańcom Brodu Resten rozwiązać zagadkę morderstwa. Przeteleportuje Cię do Brodu Resten, na dziedziniec Zamku. Pora porozmawiać z Pelltarem. Możliwe, że nie ma w pobliżu Fabio, wtedy dialog z Pelltarem będzie się urywał w ważnym miejscu, gdyż Fabio ma w nim wstawki. Trzeba go przyzwać kodem CLUAConsole:CreateCreature('BHfabi10') tak aby stał blisko Pelltara, wtedy odbędzie się cały dialog. Po rozmowie z nim dostaniesz: Guzik z czerwonej skóry (BHPLOT03), Rubin (BHPLOT02) i Strunę (BHPLOT01), są to dowody znalezione przy ciele Barona. Rubin należy najprawdopodobniej do Harpera, Struna należy do Balmorrowa, a Guzik z czerwonej skóry do Abrahama, przynajmniej tak to wygląda na tę chwilę; wszyscy są mieszkańcami Garrotten. Idź porozmawiać z Falco o Balmorrowie, dowiesz się, że podczas wczorajszego występu nie spisywał się dobrze. W świątyni można porozmawiać z Qualtonem o śmierci Barona, ale nic z tego nie wyniknie. Sir BillyBob na farmach też nie powie Ci nic odkrywczego. Trzeba się udać do Garrotten.

Garrotten (I)

(BH2000)


Wioska jak wioska - jest tawerna (2), parę zgrupowanych w środku obszaru sklepów: Gelmarka i Lydii (10), Kraka (11) i Gilmiego (12) - wszystkie ze zwyczajnym sprzętem, w dodatku drogim. Należy się jednak do tej mieściny przyzwyczaić - na czas II części stanie się Twoją bazą wypadową.

Idź do świątyni (7) w północno-zachodnim rogu mapy, porozmawiaj z Basilem i wejdź za kotarę. Rozmowa nie potoczy się po Twojej myśli, Harper nie był w Brodzie Resten od dłuższego czasu, rzuca podejrzenia na Gildię zabójców, a odpowiedzialnym za kradzież od niego Rubinu zdaje się być Lothar. Udaj się więc do Lothara, znajdziesz go nieco bardziej na północ od świątyni (5), stoi na podeście. Przerwie rozmowę gdy tylko wspomnisz o kradzieży. Wejdź do domu obok którego stał (6), w środku jest Grecko i Eless, oboje powiedzą Ci, że w małym pokoju w rogu mieszkania mieszka Lothar, warto tam zajrzeć. Drzwi są zabezpieczone pułapką, szafka obok łóżka tak również. Jest w niej: Święty symbol Osprem (BHOSPREM), masz więc złodziejaszka. Z nowymi dowodami wróć do Świątyni i porozmawiaj z Basilem, okazuje się, że Lothar zniknął, ale jeszcze dziada dorwiesz. Na wschodzie znajduje się Teatr mistycznych obchodów (3), w środku jest Balmorrow, kolejny z podejrzanych. W czasie rozmowy z nim uzyskasz wiele informacji, wszystko wygląda na robotę Gildii zabójców, przyjdzie jego pomocnik Wilburn i powie, jeśli Twoja postać ma wystarczająco charyzmy i inteligencji, że wręczył Strunę kobiecie o imieniu Holga. Przyszła pora na wizytę w tawernie (2), jest na wschodzie, nieco na południe od teatru. Ciężko wejść do środka, aktywne wejście jest małe, ale się da, trzeba trochę pojeździć kursorem, (4478,2363) - w tym punkcie jest aktywne na pewno. W środku przy stole siedzi Wilfbur, za drobną opłatą opowie Ci o członkach Gildii zabójców, wygląda na to, że aż roi się od nich w tawernie. Na podstawie informacji uzyskanych od Wilfbura można sprowokować Basmara, ten wybiegnie z tawerny, a gdy wyjdziesz na zewnątrz, zaatakuje Cię razem z Oscarem i Philmarem, ale jest inny sposób, nieco lepszy, przynoszący więcej doświadczenia i przedmiotów. Porozmawiaj z Philmarem albo Oscarem, trzeba udawać, że chce się go zatrudnić, wyjawią Ci położenie Groty zabójców, tam masz się spotkać z kontaktem za parę godzin, odpocznij i ruszaj na południe. Mapa często szwankuje, podobno ten element jest niekompatybilny z komponentem Worldmap: Poprawiony czas podróży i widoczność, ale można się tam przenieść kodem, to nie stanowi problemu, wystarczy wpisać: CLUAConsole:MoveToArea('BH2300').

Grota zabójców

(BH2300)


Na północnym wschodzie (1) spotkasz Basmara, porozmawiaj z nim o zleceniu. Później po jakimś czasie, około 8-16 godzin, porozmawiaj z nim w tawernie w Garrotten i znowu wróć na to samo miejsce w Grocie zabójców. Będzie tam Sangster, Basmar, Oscar i Philmar, zaatakują Cię, do tego pojawi się jeszcze paru zabójców. Na południu (2) znajduje się jaskinia orków, w środku spotkasz ich przywódcę (4000 PD), ma przy sobie trochę broni +2.

Garrotten (II)

(BH2000)


Wróć do Garrotten, kroki swe skieruj do tawerny (2) i porozmawiaj z Glamim, zapytaj o Abrahama, chwilę później pojawi się w tawernie, pójdź z nim porozmawiać w cztery oczy. Abraham rzuca podejrzenia na kogoś z Zamku Garrotten, ale nie bardzo wiadomo, co robić dalej. Wyśle Cię do Martina (4), druida żyjącego obok świątyni, być może on zna sposób na dostanie się do zamku Garotten (tak naprawdę to nie mieszka wcale tak blisko Świątyni, bardziej na północy obok studni; dodatkowo przy pierwszej rozmowie stoi na zewnątrz, pomiędzy zaznaczonym budynkiem a wspomnianą studnią). Martin nie jest kluczową postacią w modzie i nie trzeba z nim rozmawiać, żeby go ukończyć, no i dobrze, bo często rozmowa z nim szwankuje.

Jest jeszcze sprawa oczyszczenia Abrahama z zarzutów:

- Falpir w małym domku - stajni na południowym wschodzie (1) jest zamieszany w morderstwo, gdy z nim porozmawiasz, trzeba wrócić do Abrahama i porozmawiać o nim, potem znów wrócić do Falpira i zapytać o Oscara, dziecko opowie Ci wszystko. Otrzymasz 2000 PD i +1 do reputacji.

- W domku na południu spotkasz Bess (8), kapłankę Xerbo, opowie Ci o dziwnych istotach polujących na rybaków. To samo powie Ci Quenex w domku obok (9).

Jaszczurcze jezioro

(BH2200)


Udaj się tam w poszukiwaniu zaginionych rybaków, na północy jest niewielkie przejście do jaskiń (1). Do Garrotten można wrócić tylko przez wąwóz 2.

Podziemia


Jaskinie są pełne Jaszczuroczłeków (400 PD/sztuka, 2x 2450 PD za szamanów), do uwolnienia jest 4 rybaków (2) - 500 PD każdy. Na północy jest przejście dalej (1).

Jaskinie


Oczywiście jest tu jeszcze więcej Jaszczuroludzi niż w poprzedniej lokacji (stawki punktowe takie same). Na północnym-wschodzie (1) znajduje się Jaszczuroczłek-król (5800 PD), zabij dziada. Niewiele jest tu już do zwiedzania, znajdziesz tylko dwie skrzynie z dużą ilością mikstur. Czas na kolejny powrót do Garrotten.

Garrotten (III)

(BH2000)


Wróć z dobrymi wieściami do Quenexa, dostaniesz 1000 PD, i Bess, ponownie 1000 PD.

Teraz jest pora, żeby się pokręcić trochę poza miastem, odpocząć trochę, przeczekać jakiś czas, gdy wrócisz do Garrotten, powinien pojawić się Ascue, który przeteleportuje Cię do Pani Burmistrz Arrness, żeby porozmawiać z Tobą w sprawie morderstwa. Rozmowa nie jest zbyt przyjemna, Arrness wyśle Cię z powrotem do Tawerny w Garotten, porozmawiaj z Glamim i spytaj go o Abrahama, dowiesz się, że zabrały go straże, to samo stało się z Harperem i Balmorrowem. Trzeba porozmawiać z Martinem, powie Ci, że pora szturmować Zamek Garrotten, aby uwolnić towarzyszy, do boju więc!

Zamek Garotten

(BH2100)


Zamiast od razu wchodzić do środka (1), można pozwiedzać wieże (2), po wejściu do tej na północnym zachodzie nawrzeszczy na Ciebie porucznik orków, ale nic z tego nie wyniknie. Porusz dźwignię, a porucznik powie Ci, że w piwnicy jest coś strasznego, w rzeczywistości nie ma tam wrogów, jedynie kilka skrzyń zabezpieczonych dość mocnymi pułapkami. Trochę kosztowności i Halabarda Zmierzchu +2 w środku. Identycznie ma się sytuacja z drugą wieżą, z tym, że w podziemiach jest trochę nieumarłych, skarbów brak, tak samo z dwiema pozostałymi, w jednej nieumarli, w drugiej galarety i szlamy. Skieruj się do wnętrza zamku (1).

Główna sala Zamku


Nie chcą z Tobą rozmawiać, nie pozwalają Ci nigdzie wejść, no cóż, skoro tak to pora na zadymę (1)! Przy zwłokach Tellisha (800 PD) znajdziesz List od Qualtona (BHNOTE1) - ważny dowód, ale to nie wszystko, po zabiciu reszty, w tym Pani Burmistrz Arrness (1000 PD), skieruj się na drugie piętro (2).

Piętro Zamku


Na piętrze spotkasz Holgę (1), obieca Ci, że wyjaśni wszystko w teatrze w Garotten. Jest też i złodziejaszek-uciekinier Lothar (2), a w szafce obok niego ważne Dokumenty Arrness (BHPLOT04), należy je koniecznie wziąć ze sobą. Za ukrytym przejściem (3) znajdziesz też Locindę, tę samą, która otrzymała od Ciebie pomoc w Odludnym lesie. Jest zbyt wycieńczona, żeby iść, trzeba ją więc zanieść do Świątyni w Garotten.

Główna sala Zamku


Wróć na parter i zejdź do piwnicy (3), tam są uwięzieni: Balmorrow, Abraham i Harper. Po uwolnieniu ich nie masz tu już nic do roboty, czas stąd spadać ;)

Garrotten (IV)

(BH2000)


Wróć do Garrotten i zbierz pochwały. Możesz powiedzieć Glamimowi, że nie musi już pracować dla Arrness, bo właśnie zginęła z Twojej ręki ;) Wilfong w dowód wdzięczności wręczy Ci kamień łotrzyków. Zanieś Locindę Basilowi, aby zajęli się nią w świątyni (nagroda 600 PD). Pora zająć się zleceniodawcą morderstwa - Qualtonem, idź do świątyni z listem. Gdy tylko go zdemaskujesz, zaatakuje Cię (800 PD), następnie wróć ze wszystkim do Pelltara. W nagrodę za rozwiązanie sprawy dostaniesz 15 000 PD, odeślą Cię także do domu. Koniec.

Zakończenie

No może nie do końca, pamiętasz Shargrailara i to jak natarczywie stara się Ci odebrać Kostur Niebieskiego Smoka? Spotkasz go jeszcze, ale dopiero w Podziemnym mieście, tym razem się Ci już nie wywinie ;)