Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Region of Terror



RA4500 - Gospodarstwa

by morgan


Wstęp

O tym miejscu i jego kłopotach opowiedział Ci napotkany u północnej bramy Arlax Esath. Jak już wspomniane tam zostało, przyjęcie zadania powoduje ustawienie timera – na 10 dni, po tym czasie kmiotkowie przeminą z wiatrem.



Wioska Esatha (RA4500) - początek


Natychmiast po tym, jak wkroczysz do lokacji (1) przywita Cię wspomniany Esath (2), który wskaże Ci dalszą drogę – wiedzie ona na północ. Z innych postaci – oprócz zwierzyny domowej – spotkać możesz jedynie dwóch farmerów, którzy zresztą nie mają nic do powiedzenia. Obok chatki przy drodze (3) znajduje się pojemnik, niestety pozbawiony zawartości.

Są tu też trzy chatki – w tej najbliżej szlaku w jednej z trzech skrytek (50% do otwarcia) znajdziesz całe dwie sztuki złota, pozostałe dwie są puste. Nieco na zachód usytuowane są kolejne dwa domostwa – w tym położonym bliżej (4) w tej chwili nie znajdziesz nic (po wszystkim będzie tam zdeponowana nagroda), w tym drugim (5) w jednej z dwóch skrytek (30% do otwarcia; ta po prawej od drzwi) znajdziesz – istne szaleństwo – jedną sztukę złota.

Kiedy już uznasz, iż wystarczająco poznałeś niezbyt bogatą okolicę, możesz skorzystać z wiodącego na północ gościńca (6).


Sama lokacja jest Ci zapewne znana – to nic innego jak AR1400 (Wioska Rybacka) z pierwszej części przygód o Dziecięciu Bhaala – tym razem nie spotkasz tu pośród innych rybaka o jakże wdzięcznym imieniu Jebadoh. Nie przeprowadzisz także kontrolowanego odstrzału ankhegów. Wspomnieć należy, że plansza została poddana modyfikacjom – nie ma dołu ankhegów; zmienione zostały też kolory wód – rzeki i stawu.



Kopalnie (RA4600)


Na dzień dobry (1) rozmówka w nienajgorszym wspólnym w wykonaniu watahy nieco podrasowanych orków w składzie 1x Przywódca elitarnych orków (2000 PD), 4x Ork gwardzista (800 PD/sztuka), 2x Elitarny ork łucznik (1200 PD/sztuka). Po rozwiązaniu tej drobnej niedogodności możesz ruszyć dalej, nieco na północ (2) drugi komitet powitalny złożony z 3x Ork gwardzista i 2x Elitarny ork łucznik, chroniący przejście między skałami. Zanim je przekroczysz możesz oddać się tradycyjnym dożynkom – po prawej (3) spotkasz małą grupkę (3x) Orków gwardzistów, po lewej natkniesz się najpierw (4) na Orków gwardzistów (6 sztuk) a następnie (5) identycznych jak wcześniej łuczników (w liczbie 3) w asyście Orka gwardzisty.

Za przesmykiem napotkasz (6) wioskę Xvartów, eee, znaczy się górników, z których dwóch leży martwych; nieco więcej uwagi wypadnie Ci poświęcić towarzyszącej im ekipie złożonej zarówno łuczników (4 sztuki), jak i gwardzistów (2 egzemplarze). Dla spragnionych orczyny jeszcze prawdziwa gratka – na zachód od wioski (7) szwenda się grupka gwardzistów (5x).

Na północ od wioski znajdziesz cel, który Cię tu przywiódł – wejście (8) do siedziby nękających rolników potworów. Dodam jeszcze, że wejścia pilnują strażnicy – Ogniści olbrzymi (9000 PD/sztuka, 2x). Możesz ruszać dalej.


Z kronikarskiego obowiązku dodam, że i ta lokacja pochodzi z „jedynki” – to AR4700 (Wioska Xvartów), z tym że oczywiście tych niebieskich nie spotkasz, podobnie jak i Ursy.



I poziom kopalni (RA4601)


[Mapa - Rozmieszczenie przeciwników]

- Sługa ciemności

- Wojownik grozy

- mgła

- Kościany Golem

Wejdziesz (1) do tej lokacji z innej strony niż to ma miejsce w oryginale (o pochodzeniu obszaru w ostatnim akapicie), natychmiast Twoim oczom ukażą się przeciwnicy – spokojnie, nerwy tudzież skrypty radzę trzymać na wodzy – u wyjścia (zaznaczona na mapie na czerwono) z komnaty usytuowana jest pułapka z Grozą (60% do wykrycia i rozbrojenia). A Twoi przeciwnicy – 3x Sługa ciemności (5500 PD/sztuka; 100% odporności na zimno zwykłe i magiczne oraz kwas) – sami przyjdą. Jeśli chcesz, możesz iść od razu na północ, można jednak i trochę poeksplorować – w komorze po prawej spotkasz Wojownika grozy (6000 PD; 100% odporności na zwykłe zimno, 90 na magię, 60 pociski, 50 obuchowe, 40 sieczne, posiada też sporo odporności na efekty m.in. zamęt, berserk, zauroczenia, ogłuszenie, unieruchomienie, zaśnięcie, zatrucie czy petryfikację; Miecz oburęczny +2) w asyście dwóch Trujących Mgieł (3500 PD/sztuka; te z BG II – 100% odporności na kwas, 25% na obrażenia fizyczne), w dwóch zakończonych jeziorkami lewych odnogach po jednym Wojowniku grozy. Nieco na północ stamtąd spotkasz kolejne trzy Sługi ciemności w towarzystwie Wędrującej Grozy (8000 PD; 50% odporności na magię, 90 na obrażenia fizyczne). Zanim kroki swe skierujesz ku przejściu (3) nad przepaścią, możesz jeszcze odwiedzić tunele po lewej, tam spotkasz kolejno: Wojownika grozy, 3x Sługa ciemności oraz 2x Wampiryczna Mgła (1000 PD/sztuka; standardowa BG II – 100% odporności na ognie i zimna (zwykłe i magiczne) oraz kwas). W ten oto sposób dotarłeś do wspomnianego przed momentem przejścia, na straży którego stoją dwaj Wojownicy grozy. Zanim jednak rzucisz swe siły do ich eksterminacji, warto rozbroić znajdującą się przed nimi pułapkę (65% do wykrycia i rozbrojenia) z Wyssaniem energii.

Natychmiast po przejściu napotkasz Kościanego Golema (18000 PD; ten z BG II – 100% odporności na wszelkie żywioły, z wyjątkiem magicznego zimna, 50% na sieczne i obuchowe oraz pociski), w otoczeniu dwóch Wędrujących Groz (5000 PD/sztuka; te z BG II – 100% na zimna i kwas, 50% na magię). Zanim ruszysz w stronę wejścia na drugi poziom, można się tu trochę rozejrzeć – w korytarzu po prawej spotkasz małą ekspozycję mgieł wszelakich, wszystkich po 1 sztuce: Wędrująca Groza (ta za 5000 PD), Mgły: Trująca i Wampiryczna oraz Mgielny horror (3000 PD; z BG II – 100% na zimna i kwas, 50% na magię). Nie zebrały się tu bez powodu – widocznie pilnują skrzynek (4) – w jednej znajdziesz 6 Królewskich łez i 21 sztuk złota, w drugiej Hełm Bengara (gdy zdobędziesz Skrzydła miejsce odwiedź mistrza Brundora w Arlax). W północnym korytarzu spotkasz jeszcze kolejne Sługi ciemności w liczbie dwóch. Na północny zachód od miejsca, gdzie spotkałeś golema natrafisz na skrytki (5) w beczkach (20x Ognisty bełt, 20x Bełt +3 (inny niż w ToB), 20x Pocisk zamieci +1 i 20x Pocisk gromu +1) i wagonikach (dwa górne puste, w trzecim Mikstura ugłosowienia, Eliksir życia i 2x Mikstura lustrzanych oczu). W południowej odnodze czai się jeszcze jeden Wojownik grozy. By dopełnić przeglądu, możesz udać się na zachód, gdzie natkniesz się na grupkę (4x) Sług ciemności. Jeśli dotychczas nie znalazłeś się dostatecznie blisko, by zostać zauważonym, teraz podejdź do wrót (2), przed nimi spotkasz 2 Kościane Golemy – warto zachować ostrożność, bo i tu znajduje się pułapka (65% do wykrycia i rozbrojenia) i to w dodatku bardzo nieprzyjemna (Strzała zabójstwa). Czas na kolejny poziom.


Także i ta lokacja pochodzi z „jedynki” – to AR5403 (III poziom Kopalni Nashkel), choć poza samym obszarem nie spotkasz tu niczego znajomego. Plansza została nieco zmodyfikowana – zmieniono kolory rzeki lawy i większości zbiorników wodnych.



II poziom kopalni (RA4602)


[Mapa - Rozmieszczenie przeciwników]

- Sługa ciemności

- Wojownik grozy

- mgła

- Kościany Golem

Po wejściu (1) czeka Cię dość długi spacer na północ; przed trzecim stemplem, na wysokości rozgałęzienia napotkasz grupkę "eterycznych" przeciwników w składzie: 2x Trująca Mgła, 1x Wampiryczna Mgła. Jeśli chcesz to szybko zakończyć skieruj się w lewo, a następnie wkrocz na groblę; ja jednak chciałbym poprowadzić Cię dłuższą, lecz obfitującą w doświadczenie i fanty, drogą. Kontynuuj wędrówkę na północ, a następnie skręć w lewo, po chwili zaatakuje Cię Kościany Golem, we wnęce na północy (4) znajdziesz Halabardę +1. Kieruj się dalej na zachód, po chwili napotkasz przystanek końcowy kolejki, a przy nim 4 Sługi ciemności.

Po ich pokonaniu kieruj się na południowy-zachód, przy najbliższym rozgałęzieniu skręć w prawo, a następnie w lewo – napotkasz dwóch Wojowników grozy. Po ich uprzątnięciu kontynuuj marsz do rozgałęzienia (5), przy nim zajrzyj do wagonika (3x Diament), a następnie udaj się na północ – napotkasz tam 2x Mgielny horror oraz trzy wagoniki (dwa puste, w tym najbardziej na południu trochę precjozów – Koral rogowy, Perła, Sfin, Czarny i Wodny opal – wszystko po sztuce). W tych korytarzach spotkasz jeszcze 3 Mgielne horrory i Wojownika grozy, obok którego znajdują się dwa wagoniki, niestety puste.

Skieruj się teraz do głównego rozgałęzienia (6), którego strzeże 5 Sług ciemności. Po odesłaniu ich na wieczną służbę możesz zapoznać się z zawartością sześciu znajdujących się tutaj wagoników (2x Diopsyd gwiaździsty, 3x Shandon, 2x Akwamaryn, 2x Mikstura lustrzanych oczu, 1x ognistego oddechu, 3x Antidotum, 23 sztuki złota) – zalecam zachowanie umiaru – zbyt dalekie wychylenie się na wschód sprawi, że zauważy Cię golem będący w obstawie bossa (2).

Stamtąd skieruj się na południe, a na rozgałęzieniu skieruj się na południowy-zachód, po chwili natkniesz się na 4 Sługi ciemności. Strzegą one dostępu do głównej sali (3), w której napotkasz ponadto: 2x Kościany Golem, 2x Sługa ciemności i 1x Elektryczna mgła (9000 PD; 100% odporności na elektryczność, 50% na magię, 25% na obrażenia fizyczne, 20% na pozostałe żywioły, odporna na broń o umagicznieniu mniejszym niż +2). Po wszystkim można przetrząsnąć wagoniki (garść klejnotów – wszystkie po sztuce: Chalcedon, Szafir gwiaździsty, Diament, Szmaragd i Kwasowy klejnot, z którym można się zgłosić do Pipa Szarostopego okupującego (w rozdziale 2-3) kuźnię Brundora lub plac (rozdział 6) w Arlax oraz 2 sztuki złota) oraz stojaki (Ninja-To +3 (inne niż w ToB), Krakatau +3, Kamień +3 i Ogień +3).

Czas cofnąć się do skrzyżowania – stamtąd tym razem droga wiedzie na południe – po chwili spotkasz 2 Wojowników grozy i towarzyszącego im Kościanego Golema (7); możesz także zajrzeć do znajdującego się tu wagonika (3x Eliksir zdrowia). Jeśli chcesz możesz oczyścić także południowe korytarze – czają się w nich jeszcze 4 Sługi ciemności oraz Kościany Golem, niestety skrytka obok tego ostatniego jest pusta. Niezależnie od obranej marszruty w końcu dotrzesz na rozwidlenie prowadzące go grobli, a tam czeka Cię starcie z 5 Sługami ciemności. W sukurs – o ile za daleko podejdziesz – może im pójść jeden z golemów stanowiących obstawę bossa (2).

Czas na przywódcę tego miejsca, Galangara (45000 PD; lisz ze 100% odpornością na zwykłe ogień i zimno oraz elektryczność, 50% na magiczne ogień i zimno oraz kwas, 30% na pociski, 20% magię; Katana lodu +2 i Katana ognia +2) – okazuje się, że produkuje sobie nieumarłych opętany opętańczą ideą uważa się za pana śmierci i bólu. Przystępując do zbożnego dzieła oczyszczania padołu z tego plugastwa nie zapomnij (o ile nie wyeliminowałeś ich wcześniej) wziąć pod uwagę jego obstawy – złożonej z dwóch Kościanych Golemów. Sam lisz ma identyczny skrypt jak Odamaron. Kiedy już się z nim uporasz możesz skierować się ku wyjściu, po drodze w jednej z wnęk znajduje się ostatnia skrytka, pusta. Nie masz tu nic więcej do zrobienia – możesz wracać do stęsknionego Esatha.


Jak wszystko w tej przygodzie, również i tę lokację zapożyczono z pierwszej części Sagi – to AR5402 (II poziom Kopalni Nashkel). Oczywiście zmieniono wyposażenie (zarówno w istoty żywe, jak i dobra materialne), jak również system wejść i wyjść. Nieco zmodyfikowane zostały zbiorniki wodne, wliczając w to staw pośrodku – woda w nich została zaciemniona.



Wioska Esatha (RA4500) - zakończenie

Po powrocie powinieneś zgłosić się do wspomnianego Esatha – ten niezwykle się ucieszy i odeśle Cię do skrytki w swoim domu (4 na mapie 4500, Buty uników, Silne ramię +2, Miecz długi +1, Krótki miecz +2, Tarcza średnia +1, Kamień łotrzyków oraz 97 sztuk złota), dodatkowo każdy z członków Twojej drużyny otrzyma po 20000 PD. Zadanie wykonane, czas wrócić do Arlax.