Region of Terror

Ogólne | NPC | Przeciwnicy | Przedmioty | Czary | Podklasy | Solucja

Początek | Zmiany w grze | Arena | Arlax | Zachodnie Zgliszcza | Dwa zamki
Gospodarstwa | Zamek Gaidana | Jaskinia Monzumy | Las | Kryjówka Brzytwy

Bremen | Kult Bestii | Smocze Ustronie | Świątynia Lodu | Jaskinia Lodobrodego

Maribur | Graghia | Szlak Niewolniczy | Tajemnicza Grota | Wzlatująca Dusza | Oko boga | Zakończenie

RR3100 - Arlax

by morgan



Wstęp

Po pewnym czasie szlak naszej wędrówki przecina Arlax, stanie się tak z pewnością, autor bowiem zadbał, byśmy na pewno tego miejsca nie przeoczyli. Kiedy będziemy szlifować bruki w Slumsach zjawi się dżinn z zaproszeniem od Entreriego, skierowującym nas właśnie tutaj – co ciekawe naszą mapę zaktualizuje nasz czarniawy towarzysz. Także w Bramach natkniemy się na gościa, który nas tu skieruje.

Hmm, na pierwszy rzut oka miasteczko zakrawa nieco na dziurę, trzeba przyznać (choć jak się z czasem okaże mają kanały – nie pasujące do układu dzielnicy, ale liczy się fakt posiadania). No, ale wrażenia wszelakie tradycyjnie rezerwujemy na koniec, teraz zwiedzamy. Do miasta wiodą dwie drogi przez mury – Bramy północna (A) i południowo-wschodnia (B).



Brama północna

Przy północnym wejściu (A) czai się Esath, który przybył tu w imieniu okolicznych wiosek i wieśniaków szukać pomocy w rozwiązaniu trapiących kmiotków problemów – nie zagaduje sam, więc możemy zostawić sobie rozmowę z nim na dogodny moment, bo od momentu przyjęcia zadania mamy dziesięć dni na realizację. Kiedy się zgodzimy naniesie na naszą mapę nową lokację – Gospodarstwa. W tym opracowaniu udamy się tam po zakończeniu przygód w Arlax (relację z tych przygód znajdziesz w części: Gospodarstwa), choć oczywiście można zrobić to także od razu. Nas tymczasem czekają miejskie rozrywki.



Dom Selden

Na lewo od wejścia znajduje się dom (1) – zarówno z zewnątrz, jak i od wewnątrz nie charakteryzuje się niczym szczególnym, to zwykły dom mieszczański. W środku zastajemy dwie kobiety (lezz?), które mają niewiele do powiedzenia. Zgodnie ze słowami jednej, która twierdzi, że wszystkie pieniądze oddały świątyni (prawie jak na radio z ryjem), wszystkie kufry są puste; słowem nic tu po nas.

Jeśli w trakcie zadania Eleany powrócimy w ciągu 10 dni ze zwojem, spotkamy ją tutaj, jeśli zajmie nam to więcej czasu, z powrotem na piętrze w budynku rady magów.



Świątynia Helma

Trzeba być totalnym geniuszem (z gatunku tych zakorkowanych), by wpaść na pomysł podarowania Helmowi świątyni Lathandera – tak, tak, nie przesłyszeliście się. Na południe stamtąd, na prawo od bramy znajdziemy wspomniany przybytek doznań religijnych (2), pełniący zresztą standardowe usługi dla ludności. Dodam tylko, że w szafkach, choć licznych, nie znajdziemy jednak nic wartego uwagi (chyba, że ktoś ceni sobie standardowe książki).

Zgromadzeniu przewodzi Sir Lathar, który odpowiednio indagowany powie nam o potencjalnym zadaniu – mamy odnaleźć pewnego człowieka, który zazwyczaj spędza czas w pobliżu starej karczmy – ciekawe na ile to w pobliżu dotyczy wnętrza, zlecenie bowiem ma dotyczyć ducha temu człowiekowi się ukazującego. Sceptycyzm na ogół nie przynosi dochodu ni doświadczenia, podobnie jak lenistwo, czas nam wiec udać się sprawdzić te pogłoski.

Do przybytku tego trafimy także, jeśli zgodzimy się pomóc Cainowi (14) u progu jego kariery jako złodzieja. Pierwsze zadanie, jakie otrzymał dotyczy właśnie kradzieży znajdującego się tu przedmiotu – Złotego sztyletu. Oczywiście zadanie to nie może być całkiem łatwe – sztylet spoczywa sobie w sejfie mieszczącym się za Sir Latharem, w dodatku jest zamknięty, a klucz (Klucz Helma) trzeba zwędzić wspomnianemu kapłanowi. Po wszystkim wracamy do Caina.



Więzienie

Na północy znajduje się więzienie (3). Gdy tam wkroczymy (ciekawe tak naprawdę po co niby?) napatoczymy się na Kapitana straży miejskiej, który zdaje się być nie w sosie. W nocy bowiem nawiał mu jeden z aresztantów – cwany złodziej imieniem Tresham. Nawet nie muszę zadawać naszego ulubionego pytania retorycznego – po prostu zagadujemy, okazuje się, że – co ciekawe – możemy pomóc – możemy przy okazji poczuć klimatu Dzikiego... hmm, no dobra, możemy stać się panami życia i śmierci, choć zdradzę, że życie bardziej jednak jest opłacalne w tym przypadku. Nie ma co więcej deliberować, czas nam w drogę.

Aha, po informacje o Treshamie powinniśmy udać się na zewnątrz – w Arlax na świeżym powietrzu można znaleźć nawet dwóch złodziejaszków mających pojęcie co w trawie piszczy. Pierwszego znajdziemy nieco na północ od gospody Roenda (6), drugiego zaś za chatą Osgila (7) – wystarczy tylko z nimi odpowiednio porozmawiać a powiedzą wszystko, co wiedzą, ale o tym za chwilę, w odpowiednim miejscu.

Kiedy już załatwimy sprawy ze zbiegiem możemy zabrać go (lub to co zeń zostało) do naszego kapitana, łzawym okiem wypatrującego zguby. Nasza nagroda zależeć będzie od stanu Treshama:

1. W przypadku przyprowadzenia go żywcem otrzymamy 500 sztuk złota, +1 do reputacji oraz po 15000 PD na głowę.

2. W przypadku dostarczenia ciała otrzymamy 200 złociszy, +1 do reputacji i po 10000 PD oraz wyrazy ulgi dowódcy, który mimo wszystko woli go w tej formie.



Najwyższa Rada Magów


Parter

Gdy po raz pierwszy przybyłem do tej mieściny porwał mnie śmiech pusty na widok ich siedziby (4) – żeby choć jaką iluzję roztoczyli, a tu nic – podczas swych rozlicznych wędrówek spotkaliśmy przecież lepiej wyglądające chłopskie zagrody czy wielkomiejskie kamienice. To oczywiście zajumana Helmitom z Mostów świątynka – z zewnątrz rzecz jasna, bo wewnątrz jakoś łudząco podobna jest do Domu Rozliczeniowego Ligi Kupieckiej. Do tego stopnia, że aż chce się wykrzyczeć: O, Captain, my Captain!

Ale dość tych utyskiwań, skupmy się na zawartości – na parterze prócz 5 magów, spotykamy tu Mirlandę i Galryna, jest tu także 6 skrytek – trzy zawierają książki, dwie dwa zwoje 2-poziomowych czarów, znajdziemy także w sumie całe 2 sztuki złota (można sobie za to o Monecie Losu poczytać).

Galryn (3000 PD) przebywa w pomieszczeniu znajdującym się na prawo od wejścia i handluje niskopoziomowymi czarami (ma też Tubę na zwoje), Mirlanda stojąca z kolei w pokoju na lewo od wejścia trudni się sprzedażą czarów wysokopoziomowych (ma też dwa zwoje Ochrony przed magią), choć to rozdzielenie nie jest w pełni konsekwentne (oboje mają po kilka czarów 5. poziomu). Aha, Mirlanda nie pohandluje z nami jeśli będziemy mieć poziom niższy niż 15. Tutaj to już wszystko, czas udać się na piętro.



Piętro

Tutaj prawdopodobnie kilka razy przybędziemy – urzęduje tu bowiem polityczna śmietanka Arlax – Najwyższa Rada Magów, a my będziemy mieć kilka zadań z jej członkami związanych. Po piętrze oprócz poniżej wyszczególnionych szwenda się jeszcze trzech magów i dwóch Najwyższych Magów (12000 PD/sztuka, Płaszcz ochrony +2, Pierścień ochrony +2).



Eleana

Przy wejściu spotykamy Eleanę (5000 PD, Szata dobrego arcymaga, Kij +1), która prosi nas o udanie się do Athkatli, do Bram Miasta, gdzie mamy odebrać dla niej pewien zwój w ciągu 10 dni. Możemy zgodzić się bez żadnych warunków, bądź też nieco ponegocjować – 100 lub (tylko jeśli nasza charyzma wynosi więcej niż 16 punktów) 200 sztuk złota. Dalsza część tego zadania dostępna tutaj (link – trzeba napisać w zmianach w grze: Bramy, a stamtąd osobna część: Zamek Gaidana, stamtąd tutaj).

Po wszystkich perypetiach (albo i nie) związanych ze zwojem zgłaszamy się do naszej zleceniodawczyni (jeśli zajęło nam to mniej 10 dni, będzie w domu Selden (1), po tym czasie ponownie tutaj). W zależności od wcześniejszego postępowania mamy kilka rozwiązań (choć w chwili obecnej nasz wpływ na rezultat jest już nikły):

1. Nie pogadaliśmy z kupcem – misja zakończona niepowodzeniem, a Eleana wyteleportowuje się.

2. Zgłaszamy, że zwój został ukradziony – misja zaliczona, choć nie otrzymujemy niczego.

3. Dajemy zwój, który odkupiliśmy od Gaidana:

a) 100/200 sztuk złota + po 25000 PD na głowę

b) po 30000 PD na głowę

UWAGA: W obu przypadkach możemy domagać się zwrotu poniesionych kosztów – będziemy musieli zgłosić się do niej jeszcze raz, bowiem będzie musiała to skonsultować. Ostatecznie otrzymamy połowę nakładu (5000 lub 2500 sztuk złota).

4. Dajemy zwój, który odebraliśmy Gaidanowi siłą:

a) 100/200 sztuk złota + po 25000 PD na głowę

b) po 30000 PD na głowę

5. Dajemy zwój, który otrzymaliśmy od Gaidana w zamian za wykonanie zadania dla niego:

a) 100/200 sztuk złota + po 30000 PD na głowę

b) po 35000 PD na głowę

Jeśli wypełniliśmy zadanie, to nawet jeśli spotkaliśmy ją w domu Selden i tam zakończyliśmy zadanie, tutaj będziemy mogli ją potem spotkać, choć poza formułka podziękowań nie będzie już miała nic do powiedzenia.



Regean

Dopóki/Jeśli Regean nie stanie się zleceniem bossa kanałów (C) Zemira, będzie mieć identyczne (choć nie posiada zwoju) odzywki, jak pozostali dwaj Najwyżsi Magowie. Kiedy zaś otrzymamy nań zlecenie – jako, że nie likwidacja całej rady nie byłaby dobrze widzianą przez naszego pracodawcę – sprawę należy załatwić delikatnie. Oto lista możliwości:

1. Wyciągnięcie go do namiotów (16) na zewnątrz i realizacja zlecenia – w opcjach tych likwidacja jest nieodzowna:

a) Można powiedzieć mu, że chce się z nim porozmawiać na osobności, acz zadziała tylko, gdy powie się, że naprawdę nie chce się o tym mówić tutaj. Pozostałe odpowiedzi w tej opcji zakończą się fiaskiem.

b) Można spróbować wyciągnąć go do namiotów (opcja z konieczną ich zobaczenia, krytyczna sytuacja się nie sprawdza) – informacja o ich paleniu jest wystarczająca, spotkanie z kobietą wymaga minimum 17 punktów charyzmy. Inne opcje dialogowe nie przyniosą spodziewanych efektów.

W tych przypadkach jak już podałem wcześniej jesteśmy zmuszeni go zlikwidować, o czym możemy wrócić do Zemira po nagrodę.

2. Zdradzenie mu naszego zamiaru:

a) Jeśli nasza charyzma jest większa niż 16 możemy go wywabić i w namiotach zdecydować, czy go zabijemy, czy zdradzimy Zemira.

b) Zdradzamy wszystko na miejscu. Nagrodą – po ponownym zagajeniu rozmowy jest po 4000 PD na głowę; dowiadujemy się też, że Zemira nie ma już wśród żywych. Co ciekawe nikt nie próbuje wobec nas starej taktyki wobec zdrajców, szpiegów i donosicieli – może jesteśmy zbyt potężni.



Pozostali

Spotykamy tu także Henvisa (12000 PD, Kostur Ognia +2, Płaszcz ochrony +2, Pierścień ochrony +2), o ile z nim samym nawet nie utniemy sobie pogawędki, o tyle może stać się przedmiotem zlecenia ze strony naszego przyjaciela, nieudanego kandydata na złodzieja imieniem Cain (14). Naszym trzecim dlań zadaniem będzie skradzenie mu zwoju – dla porządku dodam, że obaj Najwyżsi Magowie również po sztuce tego zwitku mają.

Ferean (12000 PD, Kostur Ziemi +2, Płaszcz ochrony +2, Pierścień ochrony +2) z kolei robi za przewodnika – można zasięgnąć u niego informacji na temat dziejów i spraw bieżących Arlax.



Kuźnia

Wreszcie trafiamy do miejsca (5), skąd powinniśmy zacząć, czyli od najważniejszego punktu tutaj, jednego z lepszych centr zaopatrzenia w broń wybraną a potężną. Minusem i to straszliwym jest nagminne wykorzystywanie animacji kucia cromwellowego – gdy tam stanowiło to smaczny rodzynek w pysznym cieście, tutaj dostajemy robaka w śliwce – nie dość, że animacja trwa niemal ciągle to jeszcze przeszkadza nam w funkcjonowaniu, jako że działa na prawach cutscenki. Ohyda!

Kiedy tam przybywamy zastajemy Mistrza Brundora przy kowadle, a w drugiej części sali jego terminatora (czas przywrócić ten termin – drzewiej oznaczał on ni mniej ni więcej a dzisiejszego ucznia – młodzieniec był oddawany do terminu czyli szkolenia) Pipa Szarostopego, który zajmuje się wkuwaniem różnistych dodatków do naszej broni. Pomysł w sumie dobry, tylko wykonanie kiepskie – po pierwsze mało opcji, po drugie brak możliwości łączenia, po trzecie brak możliwości łączenia z innymi przedmiotami niż standardowe – szkoda, oczywiście o podrasowywaniu CBW, Croma, Karsomira czy Furii nie byłoby mowy, ale np. Lirarcora (choć rusza go Item Upgrade), Kondara czy Ogon wiwerny wzbogacić oznaczałoby dać im drugie życie.

No, ale jak się nie ma co się lubi, to się korzysta z uroków posiadania czegokolwiek. Pip ma pewien asortyment – na tę okoliczność służy nawet woluminem (który Brundor skupuje za 3 złocisze – hehe, V kolumna) ze szczegółową listą (lecz nie cennikiem) substratów i produktów. Nie ma sensu przedstawiać tu wypiski, przedmioty są tak oznakowane w grze, że nie będziemy mieli żadnych problemów z ich rozpoznaniem, zresztą w naszej solucji każdorazowo o tym napomkniemy – nic tylko czytać.

Sam mistrz kowalski Brundor ma handel ekwipunkiem dla zbrojnych i nie tylko, choć ten aspekt jest najmniej istotny – w sklepie z przedmiotów lepszych niż +1 ma jedynie Strażnika życia +3, Wekierę +3, Złodziej życia oraz Halabardę Manglovesa +3. Można też jako ciekawostkę doliczyć do tej listy przywrócone z zasobów Buty ochrony (mają identyczne właściwości jak Pierścień czy Płaszcz +1).

Trudni się jednak przede wszystkim żmudnym tworzeniem pomniejszych artefaktów z całkiem przeciętnej broni – także i on posiada własną książkę kucharską, lecz udostępnia ją jakby niechętnie, gdy wyrazimy życzenie porozmawiać o jego uczniu. Podobnie jak w przypadku wypocin jego terminatora, także i jego dzieła nie będziemy tu cytować z takich samych względów. W każdym razie dobrze jest zacząć od małego remanentu w naszych szpargałach, by zorientować się czy już coś możemy zdobyć. Każdy zna (i odwiedza) Cromwella, a zwłaszcza Cespy’ego, tutaj niczym się to nie będzie różnić.



Gospoda Roenda

Po wyjściu z kuźni Brundora możemy swe kroki skierować na południe, po paru chwilach nogi zaniosą nas do niezbyt wykwintnej tawerny (6). Przybyć tu także możemy w związku z zadaniem z duchem.

Kiedy wejdziemy mamy okazję stać się świadkami śmiesznostki – lokalnemu pijakowi wzbierze się na karesy względem dziewki – ta po pierwszym razie mu zdecydowanie odmówi, za drugim wypłaci plaskacza – jeśli będziemy mieli szczęście (z 50% szansy) liść zada mu 2 punkty – obali go na glebę i pozbawi przytomności – ot, twarda sztuka. Zdarzenie odpala się niestety tylko raz.

Właściciel ma brzydki zwyczaj kłamania w żywe oczy – zapewnia, że ma magiczny osprzęt, do tego obiecuje, że się nie rozczarujemy – a tu jedyne „magiczne” sprzęty to Tarcza średnia +1 i bełty o takimż samym umagicznieniu, do tego jeszcze w skandalicznie wysokich cenach. Ponadto nie ma nawet innych tematów do rozmów. Ogólną nędzę potęguje fakt, iż również skrytki nic sobą nie prezentują – choć z drugiej strony dziwne byłoby, gdyby były w nich jakieś cudeńka. Podobnie wygląda na piętrze.

Teraz o sytuacji, która przygna nas tutaj podczas zadania z duchem – kiedy go napotkamy będzie poszukiwał Henryka, kiedy po tym spotkaniu wejdziemy tutaj możemy zamienić parę słów ze stojącym tutaj magiem, który jak się okaże ma właśnie tak na imię – jeśli porozmawiamy z nim w nocy zaproponuje nam od razu udanie się na miejsce, jeśli zaś za dnia poprosi nas byśmy przyszli po zmroku – kiedy nastanie odpowiednia pora dnia przeteleportuje nas na miejsce. Dalszą część tego zadania znajdziesz przy opisie Placu.



U Osgila – sklep i tawerna

Kierujemy się na południe, aż do skraju lokacji, znajdziemy tam budynek (7) z dwoma wejściami, gdy wejdziemy w pierwsze spotkamy handlarza bronią i zbrojami o imieniu Osgil, ma trzy sklepy – bronie zwykłe, egzotyczne i zbroje. W tym pierwszym przypadku są to naprawdę bronie zwykłe a ekwipunek niewiele odbiega od tego co napotkamy w Kuflowym Drzewie. Zapomniałem bowiem nadmienić, że handluje bronią +3. W przypadku egzotycznych mamy kolejny mod, który je przerasowuje – spotykamy bowiem tu takie małe "cudeńko" (idealne na lewą rękę Drizzta, Jaheiry czy Kachiko jeśli gramy z TSem, tych sejmitarowców coś ciutkę za dużo jednak jest) – zowie się to Gepard i stanowi starszego brata Belma: jest +3 i daje 2 dodatkowe ataki na rundę, w dodatku w całkiem przystępnej cenie – 6000. Z kolei w zbrojach z rzeczy lepszych spotykamy całkiem zwykłą Zbroję skórzaną ćwiekowaną +4 oraz całkiem niezłą Słoneczną zbroję +4.

Za drugim wejściem rozpościera się także do niego należąca tawerna, nieco obskurna, jak na przeznaczoną dla zasobniejszej klienteli, której – trzeba przyznać – tam nie brakuje. Barman niestety nie dysponuje niczym poza napitkiem, skrytki są nędzne, piętro zablokowane a browar ciepły i zanadto wodnisty;)



Morandin

Udajemy się na wschód, gdzie po chwili trafiamy do chaty (8) człeka o krasnoludzkim imieniu. Ogólnie ciekawy egzemplarz, czego o jego domu powiedzieć nie można, a przynajmniej nie o jego części mieszkalnej. Gość się urządził (albo raczej jego ojciec) – powyżej ma jeszcze całe dwa piętra. Niestety ilość po raz kolejny nie przełożyła się na jakość – na parterze jedna pusta szafka, pierwsze pięterko też nie powala na kolana – 11 złociszy ukrytych pod poduszką, podobnie jak i drugie – 3 sztuki złota i jakiś losowy śmieć na stoliku.

Teraz, kiedy wstępne oględziny miejsca mniej więcej mamy już za sobą, czas przejsć do konkretów – gość jest dość zdesperowany jeśli chodzi o naszą pomoc, acz nie jest skłonny zapłacić a przynajmniej nie w twardej walucie. Chodzi mianowicie o pewne kłopoty w rodzinnej krypcie. Hmm, czy nas słuch nie myli? Cóż to za szczęściarz – właśnie rozmawia z najlepszym eksterminatorem nieumarłych jaki przemierzał tę ziemię. Myślicie pewnie, że czas w takim razie na cmentarz? Nic bardziej mylnego – gość urządził sobie kapliczkę w domu – pod podłogą – ot, co za łeb do interesów – odpada konieczność wykupienia grobu, a i gdyby zaszła konieczność szybkiego pochówku – da się to od ręki zorganizować.

Opis przeciwnika jaki pada z ust gospodarza, tylko dla laika wydaje się być niejasnym – prawdziwi bojownicy o wolność i demokrację już wiedzą, że za chwilę przyniesiemy kres pół-liszowi (60000 PD) – pamiętajcie wziąć broń +4 i zabezpieczyć się przed Uwięzieniem. Po walce zbieramy fanty – nieco ich jest (i są nieco zbyt mocne): przy Pół-liszu Ząb lisza, Mikstura ugłosowienia (ma ładny zielony kolor) i z dwie garści klejnotów (14x Szafir gwiaździsty, 14x Diament) , w skrytce Mitrylowa kolczuga +6 (hmm, ciekawe komu by ją) i Magiczne ostrze Nomala. Gdy poinformujemy gospodarza o sukcesie dostaniemy dodatkowo 25000 PD.

Po zadaniu możemy się przyjrzeć bliżej naszemu gospodarzowi – to 7-poziomowy mag (2000 PD) – jedyne co może dziwić to rozsądek (bo wielu z nas będąc na 7 poziomie i tak pewnie próbowałoby ubić – o ile stałoby broni – czachę), dzięki któremu szansę ubicia (konwencjonalnego lub nie) otrzymaliśmy my.



Gospoda Młotorękiego

Kierujemy się teraz na północ w stronę centrum lokacji. Po drodze (9) napotykamy jakiś przybytek służący do zaspokajania potrzeb rozrywki, jak można wnioskować po wizerunku szyldu (choć autorowi nie chciało się wprowadzić żadnej nazwy). Nadmienię tylko, że do gospody tej trafimy, jeśli zaangażujemy się w pomoc Cainowi (14), niezbyt wprawnemu kandydatowi na złodzieja, o którym parę słów zamieszczonych zostanie potem – przy okazji opisu placu.

Naprzeciw wejścia stoi „najszczęśliwszy” człowiek (a właściwie półelf) Krain, Randall – to dusza towarzystwa i niepoprawny optymista, który stanie się gwarantem dobrego samopoczucia każdej drużyny. Jego kultowe teksty (w stylu: Nic już mi nie pozostało do zrobienia w życiu, prócz odejścia... Może przyłączając się do ciebie, przybliżę sobie ten koniec. bądź Od kiedy to ludzie czerpią przyjemność ze spotkania mnie? Dlaczego chcesz ze mną rozmawiać?) na pewno zapadną w pamięć każdego z nim rozmawiającego. A poważnie, jeśli przejdziemy do porządku dziennego nad laviną jego sierocych smutków i go przyłączymy to okaże się, że zyskaliśmy maga, mistrza przemian z nieco powyżej przeciętnymi statami (13/16/14/18/14/12) z dość standardową ilością PŻ, za to z dość pokaźnym zadaniem.

W sali po prawej nie ma nic interesującego – ot, grupka szlachciurów zabawia się grą w plebejskiego bilarda. W sali po lewej od wejścia za kontuarem natkniemy się na Helma Młotorękiego, który nie bardzo ma ochotę rozmawiać o czym innym niż handel, a w tej dziedzinie ma tylko wyszynk i nocleg. W beczułce obok baru znajdują się 3 sztuki złota, druga skrytka na tym poziomie, stół przy schodach, jest pusta.

Piętro to chyba najbardziej szykowna gospoda w jakiej byliśmy – persy na podłogach, arrasy na ścianach (przesadziłem trochę – to coś wygląda na terakotę, ale nie czepiajmy się drobiazgów), łoża z baldachimami w kolorze, ech, różowym, biurka, szezlongi – kultura panie, ten tego. Nie przybywamy tu jednak by podziwiać – przebywa tu parę zwykłych postaci oraz zlecony nam Podróżny (6000 PD, Tarcza zaginionych +2, Zbroja płytowa +1 i Krótki miecz +2), który zresztą nie będzie skłonny z nami gawędzić, no i dobrze. Czas trochę tu pomyszkować – kradzież osobista nie przyniesie spodziewanych efektów, dlatego też trzeba będzie przetrząsnąć otoczenie.

Przy ścianie stoi zamknięta szafka (55% do otwarcia), która kryje w sobie, będący przedmiotem umowy o dzieło, Niespotykany diament – kiedy położymy na nim swe ręce, Podróżny zaatakuje nas – ot, namolny, jakby powiedział to klasyk. W toku dalszych czynności operacyjnych okaże się, że druga zamknięta (50%) szafka jest pusta, za to na regałach znajdzie się sztuka złota i 3 części pokręconej, a długiej historii Doliny Cienia. O ile realizowaliśmy zlecenie dla Caina, możemy podrzucić mu bibelot.



Dom Caerna Bibliofila

Po wyjściu z gospody Młotorękiego swe kroki kierujemy na wschód, gdzie niemal natychmiast natrafiamy na domek (10). Kiedy wejdziemy do środka, na pierwszy rzut oka miejsce to nie będzie wyglądać jakoś szczególnie – dwie puste skrzynki, żadnego gospodarza. Lecz po chwili zauważamy, że to na szczęście nie wszystko – jest przejście dalej, z którego natychmiast korzystamy.

W tym pomieszczeniu spotykamy Caerna, który kolekcjonuje cenne okazy – jest skłonny co nieco od nas odkupić. Oczywiście "okazy" w stylu Historia Doliny Cienia go nie interesują, kupi od nas jedynie wybrane pozycje – książek tych jest dokładnie 14 – 13 tablic Eposu starożytnego Dwurzecza Gilgamesza (a ja zgadzam się z Caernem, że to naprawdę niezła opowieść – w polskiej wersji możecie poznać ją całą) oraz Dzieje Tapia Perkiomakiego (które nie posiadają w samej księdze tekstu, po prostu są) – te ostatnie oraz pierwszą i ostatnią tablicę Gilgamesza kupi za 1000 sztuk złota każda, pozostałe jedenaście po 5000 od sztuki. Cena jest ostateczna i nie podlega renegocjacjom. Choć jak za księgę, to i tak cena jest więcej niż przyzwoita. Możemy tu wrócić za każdym razem, kiedy pojawi się w naszym plecaku coś nowego. Kiedy przyniesiemy mu ostatnią z brakujących tablic, po ponownym zagadnięciu wyrazi swą radość, choć nie będzie temu towarzyszyć, żadna dodatkowa gratyfikacja. Aha, są tu dwie skrytki, w jednej znajduje się całe 12 sztuk złota (60% do otwarcia), druga jest pusta.



Dom Obcego

Kolejny na naszej trasie jest budynek (11), zakrawający na kopię Świątyni Oghmy z athkatlańskich Doków. Prawdę mówiąc nie bardzo rozumiem ideę przyświecającą jego powstaniu – mieszka tu człowiek zwany Obcym, który ma tylko losowe odzywki, nic poza tym. Także zawartość całkiem licznych skrytek nie powala na kolana – poza fortuną w wysokości 1 złocisza, spotykamy także dwa 3-poziomowe zwoje oraz kilka zwykłych ksiąg.



Speluna

Na samym końcu tej pierzei stoi sobie chatka (12), a w niej spelunka – jaskinia wszelkiego hazardu, występku i uciechy. Mordownię tę najlepiej charakteryzuje jeden z pijaczków: Podobno sprzedają tu jakieś jedzenie, ale ludzie zamawiają głównie trunki. Niestety skutkiem naszych przygód staliśmy się zbyt dystyngowani i karczmarz nie będzie chciał nas obsłużyć – nie sprzeda nam nawet Przysmaku Elminstera, skubany.

Jeśli wcześniej spotkaliśmy Hamana (już po raz trzeci) i pomogliśmy jego drużynie, to po czterech dniach spotkamy ich tu świętujących wykonanie zadania. Haman zaproponuje nam przyłączenie się do popijawki. Kiedy zaś każde z jego ttowarzyszy odśpiewa swoje wezmą i znikną. (sprawdzić, czy faktycznie, bo nie wygląda na to) Spotkamy ich jeszcze, choć już nie tutaj.



Plac


Garem

Na środku placu przy fontannie (13) stoi sobie Garem, szuka on na gwałt swojego pierścionka, który rzekomo miał mu wpaść do ścieku. Oferuje za to 50 sztuk złota. Cóż, zapewne i tak przydarzy się nam odwiedzić kanały (C), więc nie pozostaje nam nic innego niż zadanie przyjąć.

Od razu powiem, że zgodnie ze starożytnym prawem głoszącym, iż nic w przyrodzie nie ginie, pierścień zdążył już zmienić właściciela. Obecnego można spotkać w Kanałach właśnie.

Kiedy już wrócimy z pierścieniem, czas zakończyć naszą misję i zebrać frukta – możemy:

1. Zgodnie z umową odpalić mu pierścień za 50 złociszy (+ 10000 PD i wdzięczność).

2. Spróbować wycyganić 100 sztuk złota, wszystko zależy od naszej charyzmy:

a) Jeśli mamy więcej niż 15, zabieg kończy się powodzeniem (+15000 PD, bez wdzięczności),

b) Jeśli mamy 15 lub mniej, gość obstaje przy 50 (+5000 PD, z ulgą).

3. Pierścienia nie oddawać – a co? Możemy przecież od niego zacząć swoją miniaturową wielką kolekcję kieszonkowego Władcy Pierścieni.



Cain

Na tyłach budynku do złudzenia przypominającego Świątynię Oghmy z athkatlańskich Doków spotkamy nocą Caina (14), nieudacznego kandydata do tajemnej gildii złodziei (a przynajmniej tak się przedstawia - to 10-poziomowy złodziej, więc pewnie by sobie z prezentowanymi poniżej zadaniami poradził). Z początku będzie szedł w zaparte, jednak gdy nieco go przyciśniemy (wymagane jest przynajmniej 15 siły bądź 14 charyzmy), powie nam wszystko, w dodatku poprosi nas o pomoc (niestety bez żadnej gratyfikacji pieniężno-towarowo-koneksyjnej).

Ma mianowicie wykonać kilka zadań (trzy), jednak brakuje mu do nich zarówno zdolności, jak i umiejętności. Jeśli się zgodzimy powie nam o pierwszym zadaniu, które stanowi kradzież Złotego sztyletu ze Świątyni Helma (2), niestety nasz rozmówca nie ma pojęcia, gdzie on się znajduje będziemy więc zmuszeni go poszukać na miejscu, dokąd teraz się przeniesiemy. Jeśli nie mamy złodzieja bądź nastroju ku bieganiu za darmochę kod sztyletu to: GOLDAG.

Ze sztyletem w plecaku wracamy do naszego znajomego, który nie będzie się posiadał z wdzięczności, choć nie otrzymamy nic poza słowami. Zleci za to nam kolejne zadanie – kradzież Niespotykanego diamentu pewnemu podróżnikowi, który zatrzymał się na piętrze w gospodzie Młotorękiego (9). Nalega na pośpiech, bowiem podróżny ma spędzić tam tylko dwa dni – tak się dzieje w istocie, potem zadanie przepada. Tam też się teraz udamy, choć dla leniwych kod: ARDIAM.

Gdy wejdzie w nasze posiadanie możemy z nim wrócić do Caina – ten po raz kolejny rozpłynie się w podziękowaniach i zdradzi nam ostatni cel – mamy podwędzić Zwój magowi imieniem Henvis, którego znaleźć można na piętrze budynku Najwyższej Rady Magów (4). Dodam tylko tyle, że przedmiot ten posiadają także dwaj bezimienni Najwyżsi Magowie, a sam Zwój ma kod: ARLSCRL.

Kiedy już wrócimy z tym przedmiotem, jeszcze raz spotkamy się z gorącymi podziękowaniami, zapewni nas też o tym, że jeśli znajdzie sposób – odwdzięczy się (choć w tej kwestii sceptyczny jest nawet nasz dziennik). W nagrodę dostaniemy 30000 PD do podziału, a sam Cain zniknie.



Duch Julii

Jeśli porozmawiamy z Sir Latharem i zaoferujemy mu swoje usługi powie nam o pewnym mężczyźnie dość niskiej pozycji społecznej uskarżającym się na ducha, którego możemy znaleźć nieopodal jednej z miejscowych tawern – dokładniej rzecz ujmując przed Gospodą Młotorękiego (9).

Kiedy go w tej sprawie zagadniemy spyta się nas, czy nie chcielibyśmy sami go zobaczyć, kiedy potwierdzimy każe nam przyjść w nocy (jeśli rozmawiamy nocą będzie mieć na myśli następną). Pozostaje nam przeczekać (jeśli się spóźnimy – nic się nie stanie, po prostu będziemy musieli przeczekać jeszcze jeden dzień) i zgłosić się po zmroku.

Gdy tak uczynimy odpali się scenka, w której pojawi się duch kobiety pragnącej porozmawiać z niejakim Henrykiem, niestety żaden z nas nim nie jest, więc po chwili zjawa znika. Po jej odejściu nasz towarzysz udzieli nam kilku wskazówek, po chwili przypomni sobie, że spotkał już się z tym imieniem, o ile dobrze pamięta to nosił je jeden z magów przesiadujących po szynkach. Cóż, trzeba będzie zrobić mały obchód – od razu zdradzę, że spotkamy go w Gospodzie Roenda, dokąd teraz odsyłam.

Kiedy tylko pojawimy się tam z naszym magiem, zjawa (Julia) zacznie z nim rozmawiać, wyznają sobie wzajemnie miłość, po czym Henryk również wybierze śmierć, a my dostaniemy po 5000 PD. Och, jak romantycznie, któryś z kuzynów Jansena zapewne napisze sztukę Henryk i Julia.



Haman, poszukiwacz przygód

Po upływie jednego dnia naszego bawienia w Arlax spotkamy pomniejszego, a właściwie początkującego, poszukiwacza przygód – Hamana. Choć jak na początkującego ma dość wysoki poziom – 11, to mentalnie stanowi połączenie nas z czasów sielskiego dzieciństwa w Candlekeep z Nooberem. Możemy być dlań mili, bądź nie (do zabicia go włącznie) – choć polecałbym potraktować go jako koloryt lokalny i ubarwienie naszych epickich przygód – możemy wysłuchać całe pół przygody, którą przeżył, opowiedzieć mu własną a także doradzić, by zebrał grupę idiotów i nimi dowodził (ciekawe, że nikt z drużyny nie protestuje, chyba nie łapią aluzji).

Po tym, jak spotkaliśmy go ponownie, tym razem w Athkatli (Dzielnica mostowa) z drużyną, którą nam zaprezentował i wróciliśmy do Arlax – po czterech dniach od poprzedniego spotkania widzimy go po raz kolejny – przygody mu służą, dobił już bowiem do 17 poziomu (choć my mając znacznie niższy poziom dysponowaliśmy bez porównania lepszym sprzętem, może po prostu nie chcą wodzić nas na pokuszenie). Kiedy tylko nas zobaczy zwróci się z prośbą o pomoc, chodzi o drobiazg w postaci odpetryfikowania Jenave – nic trudnego, a ktoś może faktycznie te dobre uczynki gdzieś tam zlicza. Możemy się zgodzić, ochrzanić go i zgodzić się lub nie bądź odmówić. Jeśli się zgodzimy i przywrócimy jej witalność, a następnie zagadamy z Hamanem dostaniemy po 2000 PD na głowę, oni zaś sami udadzą się do miejscowej speluny, gdzie będziemy mogli cieszyć się ich radością.



Zbieg z więzienia

Kiedy Kapitan straży miejskiej poinformuje nas o ucieczce, powinniśmy zaczerpnąć świeżego powietrza i nieco rozprostować kości. Po opuszczeniu więzienia powinniśmy skierować swe kroki na południe – nieco na północ od gospody Roenda (6) spotykamy złodzieja o takim właśnie mianie (3000 PD), możemy wziąć go w obroty i przepytać – jeśli mamy więcej niż 15 siły i charyzmy powie nam od razu, jeśli nie – będziemy musieli go nieco obić (ale należy uważać – skrypt działa na tych samych zasadach co w grze). Prędzej czy później zdradzi nam, że ten, którego szukamy zbiegł do athkatlańskich Slumsów, a my możemy go darować życiem bądź zabić. Identyczną wiedzą dysponuje także drugi złodziej o zbieżnym z profesją mianie, czający się za budynkiem należącym do Osgila (7) – co z nim zrobimy – wybór należy do nas. Dalsza część zadania w części Zmiany w grze.



Wiadomość z zamku

Jeśli wykonaliśmy już zadanie związane z rywalizującymi zamkami i zgodziliśmy się zaopiekować którymś, a dziesiąty dzień od tych wydarzeń mijać nam będzie w Arlax, także i tutaj znajdzie nas odpowiedni posłaniec z wieścią o zadaniu, które tam międzyczasie się pojawiło (to jedyne zadanie, więc chyba nie ma sensu go olewać) i z prośbą od naszego przedstawiciela tam o nasze niezwłoczne przybycie. Zadanie nie ma ograniczenia czasowego, więc jeśli nie pobiegniemy tam od razu nic się nie stanie.



Kuźnia Szarostopego

Nasz powrót w rozdziale 6 zbiegnie się z wyzwoleniem z terminu Pipa – przeniesie się wtedy do starej kuźni Brundora (15). Wtedy też będziemy mogli podpytać go o pewien legendarny klejnot zwany Okiem Boga – sam młody kowal jest niezwykle sceptycznie nastawiony do możliwości jego istnienia, jednak na wszelki wypadek naniesie nam na mapę miejsce, gdzie miałby się znajdować. Od razu powiem, że zadanie nie jest łatwe, ale i nagroda niebanalna. Szczegóły zdobywania przedstawione zostaną w części zatytułowanej Jaskinia w Chmurnych Szczytach.

Kiedy już stamtąd wrócimy z naocznym dowodem, że Oko (hehe, przekolorowany kamień łotrzyków) to faktycznie istnieje Pip wpadnie w zachwyt. Zaproponuje nam wykucie pełnej zbroi płytowej (Boska pełna zbroja płytowa +5) lub pawęży (Boska pawęż +4). Jednak kiedy to uczyni zakomunikuje nam przy przekazywaniu produktu finalnego, że dzięki nam zdobył sobie sporą sławę w Arlax, teraz jednak chce zmienić otoczenie – że nabył już kuźnię w innych stronach. Co ciekawe, nie zdradzi nam, gdzież ta kuźnia się ma mieścić.



Handlarze

Obok Świątyni Helma (2) stoją stragany, przy nich spotkać możemy dwóch kupców – ten stojący bliżej miejsca kultu handluje zwojami (nic ciekawego, ale ma Tubę na zwoje, jeśli jej brak by nam doskwierał, można też kupić – jeśli kto lubi ich używać – zwój Ochrony przed nieumarłymi), drugi natomiast trudni się sprzedażą niemagicznego ekwipunku (choć ma na stanie nieco amunicji +1, jakoś nie zmienia to ogólnego obrazu nędzy).

Nieopodal starej kuźni Brundora (15, o którą zresztą możemy tego stojącego bliżej zapytać – o ile nie przeniósł się tu już Pip) spotkać możemy kolejną dwójkę, pierwszy, napomknięty przed momentem, sprzedaje tylko ryby i pieczywo, toteż z nim nie pohandlujemy, drugi ma w ofercie nieco ekwipunku, w tym kilka lekko umagicznionych tarcz, a także Pas tchórza (3000 sztuk złota; +2 do KP, Niewidzialność).

Na samym południu (na wschód od domu Morandina, 8) napotkamy kolejne stragany, a przy nich dwoje kupców – kobitka sprzedaje jedynie wiktuały, toteż chętni na interesa z nią będą musieli obejść się smakiem, za to stojący obok prowadzi handel orężem o lekkim umagicznieniu (choć ma Kondara, Kostury Ziemi i Ognia, Kij-włócznię +2, po 80 Strzał wybuchów (!) oraz przebicia, nieco mikstur oraz Tubę na zwoje i Sakiewkę na klejnoty). Trudni się także pomniejszą informacją turystyczną.

Jeśli jesteśmy mężczyzną, możemy skorzystać z usług jeszcze jednej (a właściwie dwóch, bo szwendają się) osoby trudniącej się handlem – w tym przypadku własnym ciałem, mowa o kurtyzanie, która za jedyne dwie sztuki złota ofiaruje nam całe osiem godzin przyjemności.



Kanały

[Mapa – Kanały pod Arlax]

A. Wyjścia

2. Colbert

1. Zemir z obstawą

3. Malnar

Zemir

Kiedy tylko wejdziemy zdecydowanie poczujemy narastające z każdą chwilą deja vu – no tak są to Kanały spod Dzielnicy świątyń, choć są mimo wszystko drobne różnice. W arlaxańskich nie można otworzyć tajnych (choć się podświetlają) drzwi do łupieżców czy Mekratha, nie ma Rogera Pasera i innych mieszkańców z Keldornem włącznie czy Kultu bezokiego, działa za to syndykat złodziei – na jego czele stoi Zemir (8500 PD). Zanim przejdziemy do konkretów możemy się rozejrzeć – skrytka zawiera tylko jakiś losowy śmieć – naszego pierścionka (o ile go szukamy) i tak nie znajdziemy.

Możemy nieco przyhandlować z prawą ręką szefa – Ghendią (ma ciekawy Pas złodziejstwa, +20% do zdolności złodziejskich, w przystępnej cenie 4500 sztuk złota). Nie pohandlujemy za to ze stojącym w dalszej części Colbertem (5000 PD), za to przy zagadnięciu spróbuje nas okraść – jeśli mu się powiedzie i zwrócimy mu na to uwagę, zaatakuje nas. Wracając zaś do Zemira – jeśli chcemy możemy wykonać dlań kilka robótek; nie będzie to szydełkowanie, ale podobnoż żadna praca nie hańbi.



Zadanie początkowe

Zadanie wstępne – określone jako pozyskiwanie jego zaufania – polega na wsparciu podczas przekroczenia warunków umowy ustnej dotyczącej obrotu nielegalnym towarem, innymi słowy wyklepania paserów. Należy jeszcze dodać, że od teraz odmowa wykonania zadania spowoduje atak zleceniodawcy.

Ekipa stanowiąca przedmiot zlecenia składa się ze złodziei (4x 2500 PD, o ile zdążymy wyklepać, bo zemirowcy czekać nie będą) pod przewodem Delane (6500 PD). Kiedy już się z tym uwiniemy Zemir napuszony odejdzie zostawiając nam fanty (1x Zbroja skórzana ćwiekowana +1, 1x Sztylet +2, 5x Sztylet +1 – czyste szaleństwo), łaskawie nas aprobując – jeśli chcemy angażu, mamy się do niego zgłosić.



Zabójstwa

Pierwszym zadaniem jakie otrzymamy, będzie zabójstwo pewnej elfki imieniem Galan, którą spotkać można w athkatlańskich Dokach po zmroku. Zgodnie ze słowami naszego nowego pryncypała jest dość niebezpieczna – zlikwidowała naszego poprzednika. Tak wiec – czas nam w drogę.

Po wykonaniu tego zadania wracamy do Arlax i kierujemy się do Kanałów, gdzie spotykamy Zemira. Jest zadowolony z naszej roboty, dostajemy po 2000 PD na głowę i ma dla nas następne zlecenie – likwidację pewnego kupca imieniem Laron. Niestety handluje on na Promenadzie Waukeen, tak wiec znowu czeka nas podróż do Athkatli. Przy tym zadaniu trzeba nam być dyskretnym, bowiem kupczyk cieszy się dobrą reputacją. Cóż, jak i poprzednio – w drogę.

Po udanej realizacji zadania wracamy, by otrzymać po 3000 PD na głowę oraz ostatnie zlecenie, tym razem celem będzie miejscowy – Regean z Najwyższej Rady Magów, hoho, wysoko mierzy ten nasz szef. No nic, pan każe, sługa robi – idziemy do budynku rady. Zanim się zgodzimy możemy jednakże zażądać nagrody – obieca nam katanę (choć dostaniemy ją niezależnie od umowy, jeśli tylko zabijemy maga). Rozwiązania tego zadania podane zostały wcześniej w części poświęconej zawartości budynku rady magów.

Jeśli zdecydowaliśmy się na zabicie Regeana możemy wrócić po nagrodę – otrzymamy przeklętą Katanę +3, Berserker i po 4000 PD na głowę. Definitywnie kończy to naszą współpracę, dlatego też nic już nie stoi na przeszkodzie, by zareklamować trefną nagrodę – jeśli to zrobimy i będziemy naciskać, Zemir zaatakuje nas.

Dla porządku dodam tylko, że jeśli wydaliśmy go Regeanowi, nie zastaniemy go już tutaj.



Pierścień Garema

Jest jeszcze sprawa pierścienia dla Garema, możemy go po prostu rąbnąć Zemirowi (Przeklęci złodzieje! Jako jedyny w Kanałach ma coś przy sobie – ten pierścień właśnie), bądź znaleźć przy jego zwłokach – on to bowiem się nim zaopiekował – a potem wrócić do stęsknionego prawowitego właściciela. Nie muszę dodawać, że wsypanie Zemira spowoduje przepadek poszukiwanego precjoza, jeśli go wcześniej nie ukradliśmy.



Malnar

W ślepym zaułku w Kanałach przy samym końcu spotkamy, tego którego poniekąd zapowiedział nam w Slumsach Dżinn - posłańca od Entreriego. Ma na imię Malnar i ma za zadanie przekazać nam strzęp informacji - jesteśmy bowiem oczekiwani w Jaskinii Monzumy. Jest tam przetrzymywany (i torturowany) jeden z przyjaciół Drizzta - który? Nie wiadomo. Posłaniec naniesie nową lokację na naszą mapę i umknie (teoretycznie jest za niego 5000 PD, jednak ma po 100% odporności na wszystko, więc szansa na cokolwiek poza dobrze czasowo zgranym Pożryjmózgiem - znikoma). Będę niedobry i pozbawię rzecz dramatyzmu - więżonym jest Regis.



Podsumowanie

Cała architektura Arlax to osobna i długa opowieść pt. Jak nie tworzyć lokacji – może to zabrzmi okrutnie, powinno się docenić pewną – w porównaniu do innych megamodów – innowacyjność, jednak niestety nie potrafię. Lokacja, co trzeba przyznać została stworzona od podstaw, choć i na nich po prawdzie niestety pozostała. Same zadania dość ciekawe, szeroko w świecie reklamowana kuźnia jest aż za mocna, z kolei zawartość sklepów (poza stoiskiem Mirlandy, choć tej niepotrzebnie dali zwoje Ochrony przed magią) jest nędzna. Radzę polubić to miejsce, bo sporo się nabiegamy tu i z powrotem.


Zobacz galerię modyfikacji Region of Terror