Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Tortured Souls



AR2600 - Lasy Tethyru

by morgan


Wprowadzenie

Podobnie jak w samych Cieniach, spotkamy tu naszego starego znajomego Corana, tym razem jednak będzie można go przyłączyć do drużyny – ma 3 wersje poziomowe postaci – najmocniejsza (czyli ta, którą najprawdopodobniej spotkamy) ma 10 poziom wojownika i 12 poziom złodzieja – czyli nic specjalnego... Ogólnie jest niezły, tylko ma żenująco niską kondycję...

Aha, najpierw zdarzą się dwie inne rzeczy:

1. Jeśli nie odwiedziliśmy wcześniej Cmentarnej, na Yoshimo będzie czekać Kuku, który po krótkiej pogawędce zabierze nam naszego towarzysza i wyteleportują się w siną dal... Po to m.in. nam Coran – ot, takie zastępstwo, choć tylko do walki, czy złodziejskich robótek, bo rozmowny nie jest...

2. Coran – podobnie jak w "podstawce" - zleci nam pewną robótkę...



Coran

Chodzi mianowicie o pewną grupę wilkołaków – ze względu na to, że zadanie jest już znane z samych Cieni, nie będziemy się na jego temat rozpisywać – dość stwierdzić, że to nie Safana miała być porwana, a plan, którego nieudanej realizacji staniemy się świadkami, nie był jedynie wymysłem Lanfear...

Mamy teraz kilka opcji:

1. Pozwolić Lanfear zabić Safanę - Coran dowie się o miłości doń tej pierwszej, ale zdecydowanie odmówi – trzeba będzie ubić całą wilkołaczą ekipę (której skład w porównaniu z samymi Cieniami Amn nie uległ zmianie)...

2. Początek ten sam, tyle, że zdążymy uratować Safanę – ona stoi i nie ma nam nic do powiedzenia, Coran popadnie w depresję i nie będzie można z nim przeprowadzić senswnego dialogu, gdy w celu posunięcia akcji do przodu zabijemy Safanę, Coran nie stanie się wrogi, nie będzie miał nic do powiedzenia, więc i jego trzeba będzie ubić...

3. Postępowanie jak wyżej, tyle, że gramy kobietą – zamiast zdecydowanie odmówić Lanfear, Coran wyzna miłość nam, Lanfear zaślepiona zazdrością go zabije...

4. Tak samo, tyle, że zdążymy uratować Corana – niestety ponownie skutek jest taki, że zadanie się popsuje - widać nie przewidziano opcji Szybkiej Lopezy...



Skarb

Warto, zanim zacznie się rozmawiać o ratowaniu Safany pogawędzić z długouchym o skarbie, za którym wypłakuje oczęta Ribald. Coran uraczy nas pewną historią, która nieco różni się od przekazu Kramarza (ukradł nie przedmioty, a mapę do nich i to w sytuacji, kiedy Ribald, z powodu protestu jemiolarzy, odpuścił sobie poszukiwania), zaznaczając jednocześnie swój żal z powodu takiego obrotu sprawy...

Aha, jeśli nie mieliśmy na składzie Jaheiry, warto zadać mu pytanie, o to co porabia w tym miejscu – opowie nam o swoich przygodach z Ribaldem, dzięki czemu quest nam nie przepadnie...

Mamy w rozmowie z naszym przyjacielem (lub nie - Pamiętam, że cię zabiłem, złodzieju... a jeśli nie udało mi się za pierwszym razem, chętnie to powtórzę.) zasadniczo trzy rozwiązania:

1. Zadeklarować pomoc (da nam namiar na pobliski obóz wilkołaków)

2. Odmówić (j.w.)

3. Zabić go (Spotkałem Corana w Lesie Tethyru i zabiłem go. Mam nadzieję, że Ribald będzie usatysfakcjonowany. – ten wpis w dzienniku można jedynie uzupełnić zapewnieniem, że nie będzie – taka niewdzięczność) - ta opcja jednak nas nie interesuje - tak więc wszystko sprowadza się do udzielenia mu pomocy.

Dlaczego namawiałem na rozmowę o skarbach przed udzieleniem pomocy? Ano dlatego, że po wszystkim jedyna opcja dialogowa umożliwiająca odzyskanie tych skarbów bez wcześniejszej rozmowy ma miejsce przy rozstaniu bez przyłączenia – a nam, jeśli postępujemy w zgodzie z ideą przewodnią modyfikacji, przyda się złodziej w miejsce Yoshiego...

Ogólnie, oprócz wyciągnięcia od niego wieści na temat wspomnianych skarbów, mamy na zakończenie tego zadanka 3 możliwości:

1. Zabicie Corana.

2. Rozstanie – napomknie coś o pijaństwie i dziewkach w Athkatli, a następnie odejdzie.

3. Przyłączenie go do drużyny – po chwili wahania, z chęcią na to przystanie, zaznaczając, że zwiaże się z nami jedynie tymczasowo...

Podczas rozmów z Ribaldem okaże się, że najlepszym rozwiązaniem jest opcja 3 (a przynajmniej powinna być, bo możemy zastosować pewną sztuczkę)...



Jaskinia

Pozostaje nam jedynie odnaleźć przyczynę ribaldowej tęsknoty – kiedy znajdziemy się w pobliżu znajdującej się w tej lokacji ziemianki, Coran stwierdzi, że to tutaj ukrył skarb. Jeśli go nie przyłączyliśmy, a odpowiednio się rozmówiliśmy, podał nam jej lokalizację wcześniej – w zamian za obietnicę, że większość oddamy Ribaldowi (nawet, jeśli nam nie powiedział – przedmioty będą sobie tutaj czekać)...

Po wejściu okaże się, że modyfikacja nie zmieniła w tym obszarze nic poza zawartością skrytki - jeziorka po lewej stronie od wejścia – oprócz Łuku Many +4, 10 Pocisków +2 i 10 Strzałek zranień znajdziemy także Zgubę pająka, Zbroję płytową z ankhega, Naszyjnik pocisków i, co najlepsze, Buty szybkości, skrytka zawiera też parę kamyków: 2x Kamień łotrzyków, 2x Królewska łza, 3x Szmaragd, 3x Diament, 3x Szafir gwiaździsty, 5x Wodny opal i 5x Perła oraz 5834 złociszy... Hmm, poza Butami szybkości nic interesującego (zwłaszcza, że jeśli wykonaliśmy główne zadanie Pierścieni swobody ruchów możemy mieć nawet i kilkadziesiąt, a Zguba jest zbyt słabo umagiczniona, by brać ją pod uwagę)...

Skoro już zrobiliśmy co do nas należało, czas zameldować się w Targu Przygód...