AR3100 - Ustronne jezioro
by Shinigami (BG I) & Vinci (TDS) + korekta (częściowa) by morgan



Wprowadzenie

Na tę lokacje przychodzisz głównie po półogry (5), które należy zabić dla Bjornina. Ale spotkasz też kogoś innego i to bardzo potężnego.



Drizzt

Mniej więcej na środku lokacji spotkasz Drizzta Do'Urdena (1), mrocznego elfa, który walczy z gnollami. Możesz mu pomóc lub nie.

Jednym ze wspomnianych rozwiązań jest zabicie go - jeśli go zaatakujesz, Drizzt zapali się na czerwono i Cię zaatakuje. Jeśli spróbujesz z nim walczyć w zwarciu, to nawet nie zauważysz, kiedy będziesz martwy. Facet ma 15 poziom, KP na poziomie -16, TraK0 równe -8, 84% odporności na magię, a do tego ponad 120 punktów życia i 5 bazowych ataków na rundę. Jak widać jest to dość trudny przeciwnik, ale i na takiego znajdzie się sposób. Drizzta można pokonać na trzy sposoby:

1. Naprzywoływać całą masę istot i posłać ich na Drizzta, a samemu atakować z dystansu.

2. Wykorzystać niskie wyszukiwanie ścieżki przez grę. Najlepiej, by jak najwięcej osób w drużynie posiadało łuki lub inną broń dystansową. Należy pamiętać o dużej liczbie amunicji, bo Drizzta trafiają tylko krytyki. Posyłamy wszystkich członków drużyny na wyspę znajdującą się trochę na północy (należy obejść jezioro, a znajdziemy ścieżkę na wyspę pośrodku jeziora), za wyjątkiem jednego, który musi mieć miksturę niewidzialności. Mikstura szybkości też mile widziana. Wypijamy miksturę szybkości i atakujemy osobą, która pozostała, Drizzta. Najlepiej, aby też posiadała broń dystansową. Drizzt zacznie ją gonić, więc podbiegamy do brzegu jeziora. Czekamy, aż podejdzie blisko i łykamy miksturę niewidzialności. Drizzt nas nie widzi, ale widzi tych, co są na wyspie. Zaczynamy prowadzić ostrzał z dystansu, a osoba, która go ściągnęła do brzegu jeziora, biegnie na wyspę, by dołączyć do atakujących. Drizzt nie będzie wstanie pójść na wyspę, gdyż nie będzie znał drogi :). Wyszukiwanie ścieżki jest za niskie, by tam dotarł. Po paru minutach Drizzt padnie martwy. Za ubicie Drizzta 12000 PD, reputacja obniża się, Pałasz +3: Żagiew Mrozu, Pałasz +5: Obrońca, Mitrylowa kolczuga +4.

3. Sam musisz go wymyślić :)

W WoBG lepiej się zgodzić mu pomóc. W tym przypadku, w chwilę po wstępnej rozmowie, gdy zgodzisz się mu pomóc, Drizzt przyłączy się do Ciebie. OK, Drizzt przyłączony, gnolle wybite, ale co teraz? Otóż czas udać się na mostek, niedaleko zniszczonego domostwa. Tam czeka Regis, który poinformuje Cię, że Wulfgar jest uwięziony w Dziewięciu Piekłach.



Pozostałe

Po uporaniu się z Drizztem spotkamy tutaj jeszcze: Teyngana (2) (500 PD), Jemby (350 PD, szata ochrony przed ogniem i parę zwojów) i Zekara (65 PD), którzy chcą od nas wyciągnąć złoto. Możemy im je oddać i odejść w pokoju lub zabić całą trójkę.

Spotkamy też Torla (3), który był górnikiem, ale teraz łowi ryby w jeziorze, gdyż nie chce ryzykować życia w kopalni oraz Chelana (4), któremu brakuje chyba paru klepek.

No i oczywiście na północy czekają na nas 4 półogry (5), po które w zasadzie tu przyszliśmy (270 PD/sztuka). Uwaga, półogry nie stoją w miejscu, więc możliwe, że trzeba będzie ich poszukać. Po ich ubiciu wracamy do Beregostu po nagrodę.