AR3200 - Przelecz Nashkel
by Shinigami (BG I), Vinci (DSotSC) & Alvarez (BGQE, TSoA) + korekta by morgan (mody)



Wstęp

Na lokacji tej możesz losowo natknąć się na: Koboldy (7 PD), Hobgobliny (35 PD), Bandytów (65 PD), Elity Hobgoblinów (95 PD), Ghule (175 PD) i Wilki-wampiry (2000 PD).

Możesz się stąd udać na północ ku Dziczom Beregostu (mapa AR9700), na zachód do Ustronnego jeziora (mapa AR3100), na wschód do Samotnych szczytów (mapa AR3300) lub do Wieży Durlaga oraz na południe do Nashkel lub na Jarmark.



Zawartość

Nie ma tu zbyt wiele do roboty.

Jest tu małe obozowisko Hobgoblinów (1), które imprezują przy ognisku - 6x 35 PD.

Spotkasz tu Lorda Foreshadowa (2) z Waterdeep, który chce się dostać do Neverwinter.

Portalbendarwinden (3) to pustelnik, który ma dość ciekawe teksty.



Uguth

Spotkasz tu także na półorka Ugutha (4) zmierzającego w stronę Wrót Baldura, wspomni coś o swej ukochanej. Dalsza część zadania we mapa Wschodniej dzielnicy Wrót Baldura.



Czarna Rękawica

Po zatopieniu Kopalni Otulisko mniej więcej w połowie (5) ścieżki prowadzącej do Nashkel zaatakuje Cię ekipa organizacji "Czarna Rękawica" w składzie: 2x Posłaniec Teldorna (200 PD), Wojownik Teldorna (200 PD), Kamienny golem (2000 PD) oraz Agent Teldorna (2500 PD), zbyt rozmowni nie są, trzeba po prostu odeprzeć ich atak.

Przy zwłokach tego ostatniego znajdziemy list adresowany przez Caerwina, skierowany do Aranora. Można przeczytać w nim, że odkryte zostało położenie zaginionego elfickiego kamienia – jest nim podziemna świątynia, która została jednak póki co zapieczętowana przed intruzami, gdyż zwiadowcy donieśli o obecności Hobgoblinów w tamtym rejonie. List wzmiankuje również o pięciu talizmanach wysłanych wraz z nim, a otrzymanych od Khelbena. Na koniec Caerwin pisze, że w ciągu następnego tygodnia będzie przebywał na odbywającym się w Nashkel jarmarku. Tam też należy się udać.



CuChoinneach

Trafisz tu ponownie w poszukiwaniu dziecka Ghastkillów, jeśli będziesz podążać wzdłuż drogi, spotkasz CuChoinneacha (4), kolejnego NPC - półelfiego kapłana/łowcę, który wyjaśni sprawę zaginięcia dziecka Ghastkillów i odsłoni Ci lokację na mapie świata - Cytadelę Daerthmaca, gdzie powinno znajdować się dziecko. Radzę zaopatrzyć się jeszcze w jakiś czar wykrywający niewidzialnych. Po tych przygotowaniach możesz udać się do wspomnianej cytadeli.



Naszyjnik

Zanim się tam udasz, warto zrewindykować naszyjnik Jules - teoretycznie powinien leżeć gdzieś na drodze, jednak chyba zdążył zostać znaleziony wcześniej, bowiem znajduje się w posiadaniu pewnego orka (6). Gdyby próba jego odzyskania z jakichś względów zakończyła się niepowodzeniem, można go przywołać kodem (DSAMUL09).

Jaskinia

Jeśli przybędziesz tu w poszukiwaniu bratanka Otha z Beregostu, skieruj swe kroki na północ (1). Przy ognisku roi się teraz od orków, wejście do jaskini (7) jest słabo widoczne, bardziej zasadnym byłoby stwierdzić, że w zasadzie nie istnieje. No to czas wejść...

...i wtedy zaczyna się piekło, sekwencja skopiowanych lokacji, jednych z najnudniejszych w całej grze, ale trzeba przez to przebrnąć, bo na końcu czeka Cię ciekawa walka i mnóstwo sprzętu. Pierwsza to kopia podziemi wilkołaków (DSC020), parę orków i orogów, nic ciekawego, jak najszybciej idź dalej.

Kolejna - znana z kopalni Nashkel (DSC021), tutaj zaatakują Cię duergary, robi się mrocznie ;)

Wejście na północy prowadzi do kopii podziemi Ankhegów (DSC022), można tu zgarnąć trochę PD za pająki, w tym Zmutowane za 9000 PD i przedmiotów jak Zniszczona Zbroja potrzebna do wykonania zadania w Ruinach Firewine bądź z Wampirzą Zemstą.

Drugie przejście prowadzi dalej, w głąb podziemi, kopia jaskini pod Candlekeep (DSC023), przywita Cię drużyna Duergarów z Duergarem Przywoływaczem Szkieletów na czele (3620 PD), dalej dwa Bazyliszki Większe (4000 PD) i przejście w głąb podziemi.

Dojdziesz do kopii kopalni Nashkel (DSC023), w środku zaatakują Cię Duergarzy Górnicy (370 PD), nic ciekawego, idź dalej.

Kolejny poziom podziemi (DSC024), do Górników dołączą Duergary Wojownicy (420 PD), w skrytkach na broń można znaleźć m.in. sejmitar: Belm +2. Poza tym, nic ciekawego, idź dalej.

Następny poziom podziemi (DSC026) obfituje we wrogów. Już na dzień dobry grupka Duergarów Strażników (1370 PD) i Hobgoblinów, Ogrów Magów (1000 PD), natkniesz się też na Drowią Elitę (624 PD), Drowią Kapłankę (2000 PD) i Drowiego Mistrza Broni (974 PD) warto poszperać po szafkach, do znalezienia m. in. Tarcza Harmonii +2 i Pawęż +2. Idź dalej, im głębiej, tym ciekawiej.

Ferthgil


Kolejna lokacja (DSC027) to kopia Siedziby Płomiennej Pięści, w centrum z dwóch stron zaatakują Cię Duergary - Zabójcza Chmura spisuje się całkiem nieźle przeciw nim. Do najbardziej uciążliwych należą Duergary Kapłani (2170 PD). Spotkasz tam też Ferthgila Zabójcę Trolli (1), który po walce zechce się do Ciebie przyłączyć, powie Ci też, że bratanek Otha zginął, ma w ekwipunku jego młot, który służy jako dowód, trzeba go więc przyłączyć, przynajmniej na chwilę, aby zabrać młot. Masz teraz dwie drogi, jedna jednak nie prowadzi daleko.

Przez klapę w dół zejdziesz do kolejnej kopii podziemi Szkoły Ulcastera (DSC028), korytarze wypełnione są zmorami, cieniami i innym tałatajstwem, warty zabicia jest Kościany golem za 18000 PD, do zdobycia zwój Szaleństwa i Różdżka Ognia, poza tym nic ciekawego. Gdy już nic nie zostanie wróć wyżej i tym razem skieruj się schodami w górę.

Trafisz do kolejnej lokacji (DSC029), kopii oczywiście, do zabicia kolejne grupy Duergarów. Zejście dalej.

Kolejna nudna lokacja (DSC030) i kolejne hordy Duergarów do ubicia, no nic, idź dalej. Zejdź niżej i...

Krew gotuje Ci się w żyłach, z frustracji - kopia Ruin Firewine (DSC031), nie, nie mylisz się, wypełniona po brzegi Duergarami.

Wyjście na południu prowadzi do jaskini (DSC032), trochę sprzętu: Pierścień Swobody Ruchu, zwój Kręgu Śmierci i trochę więcej pająków do zabicia; poza tym nic ciekawego. Wróć na górę do kopii Ruin Firewine i skieruj się do wyjścia na północy, dla urozmaicenia drogę zablokują Ci też drowy.

Wchodzisz do malutkiej lokacji, przedsionka (DSC033), zabij drowy, sprawdź skrzynie i idź dalej.

Ostateczna bitwa


Powiem tyle - nareszcie! Docierasz do miejsca (DSC034), gdzie nastąpi wielkie starcie z siłami zła ;) Występują (1): Grog - 750 PD; Kalannar - 6500 PD; Mortius - 9500 PD; Shar Nadal - 12000 PD; Drowi Mag - 11000 PD; Kapłanka Drowów - 6000 PD; Jabress Xaendrassa Auvryndar - 8500 PD, a dodatkową rozrywkę zapewnia pojawiająca się co jakiś czas grupka Drowów Wojowników i Drowiej Elity. Walka dość trudna, ale można się doskonale obłowić - sprzęt jest nieziemski, np. Srebrny Miecz bądź Szata Dh'arlo'mea, jest jeszcze mnóstwo zwojów z wysokopoziomowymi czarami. Po rozprawieniu się ze złymi i pozbieraniu fantów czas się stąd wynosić, idź przez wyjście na południu (2).

Trafisz do jaskini (DSC035), którą dane Ci już było zwiedzić niezliczoną ilość razy, a przynajmniej takie podobne do tej, ale to tylko pozory - głębiej odkryjesz, że ma ona dwa wyjścia.

Pierwsze to schody w dół - prowadzą do kolejnego kompleksu jaskiń (DSC036), tam pełno pająków i trochę skarbów jak: Płaszcz gwiazd, Naszyjnik odporności na magię.

Jest też przejście do lokacji (DSC037) czyli do tej, w której znajdziesz się idąc drugim przejściem na lokacji DCS035. Znowu jaskinie, ale jesteś już bliżej słońca ;) Podobnie jak w poprzedniej lokacji są tu dwa wyjścia, jedno na południu i jedno na zachodzie. Zachodnie prowadzi na powierzchnię, koniec tego przeklętego zadania, pozostało Ci wrócić do Beregostu.