AR3800 - Jarmark
by Shinigami (BG I), Vinci (DSotSC) & Alvarez (BGQE, TGC) + korekta by morgan (mody)



Wstęp

Jarmark to miejsce, gdzie można się zabawić, jak i kupić/sprzedać różne przedmioty.



Zawartość

Jeden z aktorów (1) opowiada ostatnie wersy Nosferatu, dwaj pozostali (2 i 3) wspominają o Prismie, który ukradł szmaragdy.

Stojący niedaleko od aktorów Wielki Gazib (4) pokazuje sztuczkę z wybuchającym ogrem Oopahem, jeśli poprosimy trzy razy o pokazanie tej sztuczki, Oopah się wkurzy i nas zaatakuje (270 PD).

Zagada do nas też Lord Binky zwany Bufonem (5), który świeci się jak latarka. Rozmowa z nim wiele nie daje, gdyż za każdym razem powtarza to, co my, z lekkim przekręceniem naszych słów. Kiedy mu zagrozimy, zaczyna normalnie mówić i wieje.

W mini kasynie (6) podejdzie do nas złodziej Vitiare, który kradnie nam kasę i znika tak samo szybko jak się pojawił. Jeśli zdążymy, można go ubić. Możemy też zagrać na pieniądze z tamtejszymi krupierami. W drugim mini kasynie (7) też możemy zagrać z krupierami, choć wygrać z nimi to prawdziwa sztuka.

W namiocie (8) kupiec chce nam sprzedać dwie specjalne mikstury po 50 szt. złota każdy. Jest to fioletowa i czerwona mikstura. Obie można mu też ukraść. Ponadto w zamkniętych kufrach znajdują się jeszcze inne mikstury, które warto ukraść. Należy potem jednak jak najszybciej opuścić namiot, jeśli nie chcemy mieć na głowie straży.

W namiocie (9) czarodziej Zordral (900 PD, Szata łotrzyka, zwój Zbroi i Migoczących barw) chce zabić Benthe (Szata ochrony przed elektrycznością, Antidotum, Mikstura heroizmu). Możemy poprowadzić rozmowę tak, by Zordral zabił Benthe lub by tego nie zrobił. Wybór należy do nas.

Spotkamy też Lestora (10), który opowiada o jarmarku i kopalniach Nashkel oraz o tym, że sporo ludzi ginie w kopalni.

W namiocie (11) kupiec ma w sprzedaży bardzo interesujące magiczne przedmioty. Warto im poświęcić trochę uwagi.

Kupcy w namiotach (12, 13 i 14) sprzedają zwykłą broń i zbroje.

Zeke (15) proponuje nam zwój, dzięki któremu będziemy w stanie odczarować stojącą za nim osobę (16). Możemy od niego kupić zwój Zamiana kamienia w ciało za jedyne 500 sztuk złota. Zwój można mu też ukraść lub kupić w Świątyni Helma w Nashkel. Po odczarowaniu dowiemy się, że to kapłanka wojny z archipelagu Norheim o imieniu Branwen. Wspomina też o Tranzingu, który ją przemienił w kamień. Z wdzięczności chce się do nas przyłączyć.



Tina

W centrum jarmarku spotkasz Tinę (17), potrzebuje pieniędzy, na początku wypytuje o jakąś pracę, co jednak brzmi dość sztucznie. Prosi Cię o pożyczkę, możesz jej nic nie dawać albo zaoferować 5 lub 20 sztuk złota. Jeśli nic jej nie dasz, zaraz odejdzie, jeśli jednak wydusisz te kilka groszy, po chwili dowiesz się, dlaczego prosiła Cię o pieniądze. Założyła się bowiem z przyjaciółką o 2 sztuki złota, że jakaś obca osoba da jej pieniądze. Poprzednio przegrała, teraz jest remis. Jest to bardziej małe urozmaicenie niż jakieś zadanie, nie otrzymujesz za niego doświadczenia.



Caerwin

Po spotkaniu na Przełęczy nashkel agentów Czarnej Rękawicy, w centrum Jarmarku spotkasz Caerwina (17); właśnie ukończył swoją pieśń do Pani Szczęścia pod tytułem „Serce Tymory”. Można posłuchać jak gra, jednak trzeba wtedy odczekać dłuższą chwilkę zanim skończy, można też od razu przejść do rzeczy. Powiedz Caerwinowi o znalezionym liście, zapyta, czy przy wrogach znalazłeś talizmany, o których pisał w liście – niestety, nic poza klejnotami i marnym sprzętem na polu bitwy nie pozostało. Caerwin nie może zdradzać żadnych szczegółów dotyczących elfickiego kamienia – jarmark to złe miejsce na takie rozmowy, wszędzie mogą czaić się szpiedzy. Caervin poprosi Cię o udanie się do Aranora do gospody Spłoniona Syrena we Wrotach Baldura – sam obawia się wyruszyć w drogę ze względu na bandytów. Jeśli się zgodzisz, zaoferuje 250 sztuk złota po wykonaniu zadania, a sam w tym czasie postara się dowiedzieć co się stało z talizmanami.

W rozmowie z Caerwinem otrzymasz obiecane 250 sztuk złota oraz 1000 PD. Zdołał on zlokalizować położenie czterech talizmanów – piąty zdaje się być wciąż w rękach wroga. Na koniec rozmowy na mapie pojawią się dwie nowe lokacje – Hiacyntowa knieja oraz Dawna strażnica Dystry, a Ty otrzymasz notkę z wypisanymi położeniami talizmanów oraz mały bonusik w postaci Lustra iluzji. Lokalizacje czterech talizmanów przedstawiają się następująco:

1. Młoda dziewczyna w mieszkaniu nieopodal Gospody Feldeposta w Beregoście.

2. Stary czarodziej w Hiacyntowej kniei.

3. Nekromanta z jaskini na wyspie z lokacji Przełęcz Nashkel.

4. Żebrak w północno-zachodniej części Wrót Baldura.

Tu się właśnie rozpoczyna główna część przygody, talizmany możesz odzyskiwać w dowolnej kolejności.



Nowi NPCe

Idąc po smoka można zahaczyć o Jarmark - spotkasz tu dwójkę nowych NPCów:

- przed namiotem (14) stoi Keiria Silverstring - półelfia bardka,

- przy ognisku (18) natkniesz się na Skeezera Lumpkina VI - to gnomi złodziej-iluzjonista.





NPC do przyłączenia:


BRANWEN - Kapłan, Człowiek, Praworządny Neutralny, Kobieta.
Statystyki: 13|16|15|9|16|13