AR6700 - Beregost
by Shinigami (BG I), Vinci (NTotSC, DSotSC, TGC) & Alvarez (BGQE, TSoA) + korekta by Alvarez (BG I) & morgan



Wstęp

Oto Twoja drużyna dociera do Beregostu, bardzo ważnego miejsca. Miasto to stanowić będzie przez najbliższy czas Twoją bazą wypadową, możesz tu sprzedać łupy, wyposażyć się i w razie czego odpocząć w jednej z czterech gospód.

Możesz stąd się udać: na północ na Skrzyżowania, na południe ku Dziczom Beregostu (mapa AR9700), na zachód do Wysokiego Żywopłotu i na wschód do Świątyni Pieśni Poranka.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). Można na nie natrafić zarówno na ulicach, jak i w miejscowych gospodach.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu, pułapki nie aktywują się jeśli nastąpisz na nie będąc pod wpływem (ulepszonej) niewidzialności.

[Mapa - pułapki reputacji]

Pułapki reputacji

1. Gospoda Feldeposta

2. Płonący Czarodziej

3. Czerwony Bukiet

4. Wesoły Żongler



Wejście

Zaraz po wejściu do miasta zagada do Ciebie Golin Vend (1). Może Ci on udzielić kilku informacji dotyczących miasta. Tuż obok niego spotkasz Szkarłatnego Willa O'Harę - nowego NPCa, barda.




Herold

Za dnia, w centrum miasta spotkasz Herolda (2). Z rozkazu gubernatora Beregostu, oświeconego sługi Lathandera Keldatha Ormlyra ogłasza on, że za głowę zbrodniarza imieniem Bassilus przewidziana jest nagroda w wysokości 5 tys. szt. zł. Dowód jego śmierci należy dostarczyć do Świątyni Pieśni Poranka na wschód od Beregostu. Bassilusa zastać można w kamiennym kręgu na mapie AR9600. Po jego zabiciu Herold publicznie ogłosi o Twoim wyczynie (Słuchajcie! Słuchajcie! Przestępca Bassilus już nam nie zagraża!).

Jeśli Twoja reputacja jest niższa niż 6 herold, z tego samego ramienia ogłosi informację o nagrodzie, jednak tym razem za głowę Twoją. Przewidywana nagroda jest jednak niższa od tej za Bassilusa o całe 2000 szt. zł.



Silke i bandyci Feldeposta

Przed gospodą Płonący Czarodziej stoi Garrick (3), który chce Cię nająć do ochrony jego pani, Silke Roseny, która jest ścigana przez bandytów Feldeposta za to tylko, że wbrew wcześniejszym ustaleniom nie wystąpiła w jego gospodzie, oferuje nagrodę w wysokości 300 szt. zł. Jeśli się nie zgodzisz, Garrick odejdzie i tyle go widzieli. Jeśli natomiast postanowisz wynająć swe usługi, to prowadzi Cię on do Silke (4), która stoi niedaleko gospody Czerwony Bukiet.

Jeśli Twoja reputacja jest wyższa niż 14, Silke podbije stawkę do 400 szt. zł., jeśli niższa niż 8, obniży ją do 200 szt. zł. (możesz wtedy zrezygnować). Po chwili pojawią się rzekomi bandyci - Faltis, Glayde i Tessilan (każdy 15 PD i mikstura ochrony). Z rozmowy wyniknie, że Silke chce pozbawić życia zupełnie niewinnych ludzi:

a) możesz teraz zerwać umowę, przez co Silke Cię zaatakuje (900 PD, kij +1, mikstura niewrażliwości). Po wszystkim porozmawiaj z Faltisem a w wyrazie wdzięczności otrzymasz miksturę ochrony.

b) możesz też dotrzymać umowy i zabić całą trójkę - otrzymasz umówioną kwotę a Twoje reputacja spadnie o 2, albo też zadeklarować wykonanie zadania, lecz unikać walki i zabijanie pozostawić Silke - nie otrzymasz nic.

Jeśli zabiłeś Silke lub nie zaatakowałeś niewinnych, Garrick zechce się do Ciebie przyłączyć, a jeśli zabiłeś Faltisa i spółkę, odejdzie bez możliwości przyłączenia. Ponadto całą trójkę "bandytów" warto okraść z mikstur ochrony.

Ciekawostka: Z Silke można dodatkowo zamienić parę słów po ponownym opuszczeniu Candlekeep.



Płonący Czarodziej

Na parterze gospody Płonący Czarodziej (5) spotkasz złodzieja Zhurlonga. Będzie Cię on okradał za każdym razem gdy do niego zagadasz, za pierwszym razem z 35 (reakcja 1-7), 25 (8-14) lub 15 szt. zł (15-20), przy kolejnych spotkaniach z 30 szt. zł. Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 7 powie on o butach, które ukradły mu hobgobliny z lokacje na południe od Beregostu (mapa AR9700) i zaoferuje 100 szt. zł. za ich odzyskanie. Uwaga: zadanie to może być zlecone tylko przy pierwszej rozmowie z Zhurlongiem. Za oddanie butów otrzymasz 300 PD, 100 szt. złota oraz wcześniej ukradzioną Ci kwotę. Buty ukrycia są jednak cennym nabytkiem dla złodzieja, więc warto rozważyć ich zachowanie. Po oddaniu butów Zhurlonga nie ma sensu już zagadywać - przy każdej kolejnej rozmowie Twoja sakwa uszczupli się o 20 szt. zł. (po znajomości;). Możesz również oddać buty, po czym zabić złodzieja bez straty reputacji.

Na piętrze przebywa też Spen Gil'meh. Nie będzie zbyt szczęśliwy, że mu przeszkadzasz, jednak może powiedzieć Ci parę słów o nawiedzonych ruinach mostu Firewine.

Możesz się tu też napić oraz skorzystać z noclegu jednej z czterech klas.



Czerwony bukiet

Zaraz z boku znajduje się następna gospoda - Czerwony Bukiet (6), możesz się tu napić oraz odpocząć, jednak najpierw musisz rozprawić się z kolejnym zabójcą czyhającym na Twoje życie - krasnoludem Karlatem (270 PD), na którego natkniesz się zaraz po przestąpieniu progu.

Jest tu też Lachluger, który śpiewa piosenki po pijaku oraz niziołek imieniem Perdue, jeśli odpowiesz poprawnie na jego "zagadki" (odpowiedzi: psia głowa i gnoll) powie on, że został napadnięty przez gnolle niedaleko Wysokiego Żywopłotu i zaoferuje 50 szt. złota za odzyskanie jego krótkiego miecza. Za jego zwrócenie otrzymasz 500 PD i wspomnianą kwotę.

Na piętrze spotkasz Raleo Windspeara, który może opowiedzieć Ci nieco o okolicy, jak również zasygnalizować istnienie paru zleceń. W skrzyniach znajdziesz trochę złota i klejnotów.



Kowal Grzmiący Młot

Po wyposażenie obowiązkowo należy się udać do miejscowej kuźni (8). U Taeroma "Grzmiącego Młota" Fuiruma możesz kupić całą gamę różnorodnych przedmiotów. Jeśli przyniesiesz mu skorupę z Ankhega z lokacji AR8300, stwierdzi, można by zrobić z niej niezłą zbroję, po czym zaproponuje za nią 500 szt. zł. Jeśli nie będziesz chciał jej sprzedać, zaoferuje, że za 4000 szt. zł. zrobi dla Ciebie zbroję z Ankhega; jeśli się zgodzisz, zbroję otrzymasz po dziesięciu dniach. Decyzji nie musisz podejmować od razu, jednak po 10 dniach skorupa zacznie się psuć i Taerom nie będzie nią zainteresowany. Zbroję można wykonać tylko raz.

Ciekawostka: Jeśli zdecydujesz się sprzedać skorupę, Taerom nie zabierze jednej a wszystkie, które posiadasz. Ponadto, po upływie 10 dni nawet przynosząc nową skorupę, Taerom stwierdzi, że jest zepsuta. Można to jednak ominąć - wystarczy zostawić w ekwipunku tylko jedną skorupę i po kolei sprzedawać je za 500 szt. zł.

W zamkniętej skrzyni (50% do otwarcia) przy ścianie leży miecz półtoraręczny +1. Można go ukraść, jednak należy to zrobić w nocy, gdy kuźnia jest pusta lub pod wpływem niewidzialności, w przeciwnym razie czeka Cię bliskie spotkanie z patrolem Płomiennej Pięści. Spotkanie skończy się walką, a dodatkowo, jeśli Twoja reputacja jest wyższa niż 8, spadnie ona dodatkowo o 1 punkt.



Gospoda Feldeposta

Teraz udaj się do Gospody Feldeposta (12). Zaraz po wejściu doczepi się do Ciebie Dunkin i Marl. Marl stracił syna i obwinia o to poszukiwaczy przygód. Możesz teraz go zabić (650 PD) lub tak poprowadzić rozmowę (numery odpowiedzi 1, 1, 3, 3, 1), by uniknąć walki (900 PD). Oczywiście możesz go też zabić po przeprowadzeniu spokojnej konwersacji.

Spotkasz tu również Gyllian, która będzie nalegać, byś się do niej przysiadł oraz Hephisa śpiewającego piosenkę o kufelkach - jeśli będziesz mu przeszkadzać, odejdzie. Ponadto u szynkarza można kupić parę interesujących, magicznych przedmiotów, napić się oraz wykupić nocleg.

Na piętrze przebywa Algernon, który ma przy sobie płaszcz związany z zadaniem od Pheirkas z Wrót Baldura, warto go jednak ukraść wcześniej.



Wesoły żongler

Pozostała do odwiedzenia jeszcze ostatnia gospoda - Wesoły Żongler (15). Możesz tu odpocząć i skosztować kilku trunków.

Spotkasz tu paladyna Bjornina, który powie o bandzie półogrów, które dały mu w kość. Poprosi o ich zabicie. Półogry znajdują się na lokacji AR3100. Za wykonanie zadania otrzymasz 400 PD oraz Tarczę średnią +1, a Twoja reputacja wzrośnie o 1 (tarczę można mu również wcześniej ukraść). Po wykonaniu zadania można (jeśli Twoja reputacja jest wyższa niż 9) z nim zamienić parę słów - zapytać o jego rany, podziękować za tarczę a nawet zaproponować dołączenie do drużyny. Jeśli grasz postacią żeńską, możesz spróbować z Bjorninem poflirtować, jednak bez większych efektów.

Jest tu jeszcze niziołek Gurke, Tasloi z Kniei Otulisko ukradli mu jego słynny płaszcz. Knieja Otulisko dostępna jest dopiero po oczuszczeniu Obozu bandytów. Jeśli odzyskasz i przyniesiesz mu płaszcz, ten odpowie, że już nie chce i możesz go sobie wziąć, otrzymasz 300 PD.

Udając się schodami w przedniej części gospody spotkasz Oogiego Wishama, który wspomni o paladynie Bjorninie. Jest trochę przewrażliwiony, z rozmowy wynika, że się go boi.

W nocy na piętrze można spotkać Siostrzyczki-Czarownice, dokładniej jest ich sześć, nie są zbyt przyjaźnie nastawione i jeśli zagadasz do nich parę razy, ze złości sprowadzą demona, początkowo nie tego co trzeba, dość zabawna scenka, za drugim razem jednak wszystko im wychodzi i razem z demonem atakują Twoją drużynę. Walka dość trudna, a nagród w postaci przedmiotów brak, Siostrzyczki nie mają przy sobie nic ciekawego. Każda jest warta 500 PD, sam demon jest wart 22 000 PD.



Dom Eltolta

Przed jednym z domów 22 zaczepi Cię Allana mówiąc, że odkryła, iż jej sąsiad Eltolth został zamieniony w szlam. Prosi byś wyjaśnił tę sprawę; podąża do jego domu tuż obok, udaj się więc za nią. Otrzymasz od niej pustą butelkę po miksturze, którą znalazła, na butelce jest nie dający się rozczytać znak zaczynający się na T. Czas rozpocząć śledztwo!

W gospodzie Czerwony Bukiet (6) znajdziesz sprzedawcę mikstur Tulbora, który jednak spławi Cię twierdząc, że literka na butelce to śmieszny dowód. Ponownie udaj się do Allany i Eltoltha i przeszukaj mieszkanie, ze szlamu (tzn. Eltoltha) wyciągnij jego dziennik, będący głównym dowodem w sprawie. Ponownie udaj się do Tulbora, teraz jest już bardziej rozmowny, twierdzi, że sprzedał Eltolthowi miksturę, jednak ten ją po prostu przedawkował nie zważając na ewentualne skutki uboczne. Tulbor proponuje zakup antidotum za 100 sztuk złota, jeśli stwierdzisz, że to zbyt wiele, zaproponuje tańszą alternatywę za 20 sztuk złota. Nie pozostaje nic innego, jak udać się z nią do Allany i Eltoltha. Na miejscu masz kilka możliwości:

1) Podaj Allanie antidotum, Eltolth wraca do swej prawdziwej postaci, przy okazji dowiesz się, dlaczego zażył miksturę - chciał zaimponować Alannie czymś więcej niż wiedzą o Faerunie; ta jednak mówi, że lubi go takim, jakim jest.

2) Podaj Allanie tańszą alternatywę, skutki mogą być różne:

- nic się nie stanie, a Ty będziesz musiał zdobyć prawdziwe antidotum; możesz również nakłonić Allanę do pocałowania szlamu w celu aktywacji odtrutki (500 PD, reputacja spada);

- Allana zamieni się w szlam i oboje Cię zaatakują (500 PD; reputacja spada);

- wszystko pójdzie po Twojej myśli i Eltoth wróci do swej postaci.

Jeśli Eltolth wrócił do swej postaci, możesz upomnieć się o zwrot kosztów (500 PD, 200 sztuk złota) lub się nie upominać (500 PD, 200 sztuk złota, +1 do reputacji).

Uwaga: Wypicie prawdziwego antidotum skutkuje czasowym zwiększeniem siły, wypicie alternatywy spowolnieniem oraz trucizną. U Tulbora możemy napełnić pustą butelkę miksturą uzdrawiającą.



Dom Dudleyów

Naprzeciwko kolejnego domu (23) napotkasz małą dziewczynkę - Annie Dudley, chciałaby ona, aby rodzice przestali się kłócić. Wejdź do domu i porozmawiaj z Panem i Panią Dudley. Nie rozmawiali oni ze sobą już od jakiegoś czasu, wzajemnie obarczają się o ukrywanie jakiejś cennej rzeczy, brakuje im pieniędzy i są zmuszeni do sprzedania posiadłości. Od tej dwójki nic więcej na razie nie wyciągniesz, trzeba więc pogadać z Annie. Dowiesz się od niej, że zgubiony został naszyjnik, który miał być sprzedany, aby opłacić mieszkanie, dziewczynka jednak nie wie, gdzie on się znajduje. Znowu musisz pogadać z małżonkami, najpierw z Panią Dudley, dowiesz się, że naszyjnik ten to stara biżuteria rodowa, ubolewa ona nad tym, że jej mąż nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, co czyni. Wejdź na piętro i porozmawiaj z Panem Dudley - ciężko mu się pogodzić z tym, że nie jest już w stanie utrzymać rodziny i bardzo docenia to, że żona zgodziła się sprzedać taką cenną pamiątkę, jednak później zmieniła zdanie. Zejdź na dół i powiedz Pani Dudley o tym, że mąż twierdzi, iż nie ma powodu do ukrywania naszyjnika, zgadzał się na jego sprzedaż. Żona z kolei nie wini go o to, że po wypadku nie jest w stanie zarobić tyle co wcześniej.

Jak nietrudno zauważyć kręcisz się cały czas w kółko, sęk tkwi gdzieś z boku. Czas na poważniejszą rozmowę z Annie. Dziewczynka w końcu mówi prawdę, pewnej nocy zabrała naszyjnik, nie chciała, aby został sprzedany - to jedyna pamiątka po babci, myślała, że rodzice znajdą inne wyjście z sytuacji.

Możesz skłonić ją do oddania Ci naszyjnika lub też powiedzieć, by sama go oddała. Po oddaniu naszyjnika znajdziesz całą trójkę na piętrze. W rozmowie z Dudleyami otrzymasz 500 PD, możesz jednak przekonać ich, by sprzedali Ci obiekt sporu za 600 sztuk złota, gdyż poszukujesz prezentu dla przyjaciela. Po krótkiej naradzie Dudleyowie dochodzą do wniosku, że 500 sztuk złota będzie sprawiedliwą ceną, teraz możesz im dać 500, 550 lub 600 sztuk złota (w dwóch ostatnich przypadkach z nadzieją, że nadwyżki nie zauważą). Dobra, masz naszyjnik, ale w zasadzie po co on Ci? Na zewnątrz stoi Annie, możesz dać jej go w prezencie, aby przypominał jej o babci, za ten heroiczny czyn Twoja reputacja wzrośnie o jeden punkt.

Uwaga: Mimo, że naszyjnik jest w posiadaniu Annie, nie radzę tego sprawdzać zabijając ją, przy jej ciele go nie znajdziesz, nie dość, że otrzymasz karę do reputacji, to z questu nici; sprawdzenie w ten sposób prawdomówności małżonków da ten sam rezultat.



Pomniejsze zadania

Niedaleko Taeroma mieszka Mirianne (9), która oczekuje wiadomości od swego męża, Roe. Niestety drogi nie są już tak bezpieczne i ostatnimi czasy nie widać żadnych posłańców z Amnu. List od Roe można znaleźć przy ciele jednego z ogrillonów na południe od Beregostu (mapa AR9700). Za dostarczenie listu otrzymasz 300 PD oraz Pierścień ochrony +1.


W jednym z domów spotkasz Firebeada Elvenhaira (10), który poprosi Cię o przyniesienie książki Historia Monety Losu. Książkę można kupić w Gospodzie Feldeposta (12) lub ukraść z regału w sąsiednim domu (11). Za przyniesienie książki Firebead wręczy Ci Historię Martwej Trójki, otrzymasz również 300 PD a Twoja reputacja podniesie się o 1. Warunkiem otrzymania zadania jest posiadanie przynajmniej 100 sztuk złota.


W domu na zachód od Wesołego Żonglera (14) zastaniesz 4 Olbrzymie pająki (270 PD/sztuka). O rozprawienie się z nimi prosiła Landrin z gospody Pod Pomocną Dłonią. Po walce zabierz z domu ciało pająka oraz butelkę wina i znoszone buty, po czym wróć do Landrin po nagrodę.


W jednym z domów (24) spotkasz chłopaka, który będzie brzęczał o Twoje wtargnięcie do domu. Postraszy Cię rodzicami i faktycznie - na parterze pojawi się i zaatakuje Cię Tatuś, na piętrze zaś Mamusia. Mają niezły sprzęt, choć trzeba uważać zwłaszcza niskopoziomowymi drużynami - może być ciężko.



Kagain

Ponadto w budynku nad Gospodą Feldeposta (13) znajduje się Kagain, który zapewnia usługi ochroniarskie. Zaginął syn Entara Srebrnej Tarczy i Kagain proponuje przyłączenie się do drużyny w celu jego odnalezienia. W zależności od reakcji zaoferuje na głowę 30 (reakcja 15-20), 15 (8-14) szt. zł. lub część rzeczy znalezionych przy nieszczęśnikach (1-7). Jeśli zgodzisz się mu pomóc, musisz udać się na Skrzyżowania. Nie odkładaj tego zbytnio w czasie - jeśli nie będziesz działać, po ośmiu dniach Kagain zacznie się dopominać a po kolejnych siedmiu odejdzie. Gdy już się tam znajdziesz, Kagain powie, że nie chce mu się już szukać karawany i możecie robić to, co chcecie.

W znajdujących się tu schowkach znajdziesz w sumie ponad 200 sztuk złota.



Inne

Na lewo od Płonącego Czarodzieja mieszka Alain (7), który oczekuje jakiejś nieznajomej. Jeśli nie będziesz chciał odejść przywoła odział gwardzistów (65 PD, reputacja obniża się/za każdego gwardzistę).

W rezydencji na północnym-wchodzie (16) zamieszkuje Gerard Travenhurst - miejscowy szlachcic i radny. Jeśli go zauroczysz, zapragnie ofiarować Ci jakąś błyskotkę, jednak wbrew dialogowi tego nie uczyni. Na piętrze, na biurku obok śpiącej kobiety znajdziesz Różdżkę błyskawic a w zamkniętej skrzyni (43%) mikstury uzdrowienia i niewidzialności oraz 86 szt. zł.

W domku 17 mieszka Davis wraz z żoną. Organizuje on transport karawanowy, jednak obecnie - z powodu bandytów - zmuszony jest zawiesić działalność.

Po drugiej stronie ulicy (18) mieszka Galteran, zwykły mieszkaniec, któremu ciężko jest o pracę. W zamkniętej skrzyni (30% do otwarcia) znajdziesz miksturę zręczności.

Nieopodal Gospody Feldeposta mieszka (19) Pan Colquetle. Jego syn zaginął. Jeśli posiadasz przy sobie Amulet z krwawikiem, rozpozna, że należał on do jego syna i poprosi, byś go oddał.

W domku 20 spotkasz kobietę, której mąż służy w Płomiennej Pięści. Jeśli zagadasz do niej po raz drugi, mężulek przestąpi próg i będziesz musiał z nim walczyć (15 PD).


Po zwiedzeniu miasta możesz ruszać dalej na południe, a konkretnie do Nashkel, by przyjrzeć się tamtejszym problemom w kopalni.



Powrót


Wstęp

Po oczyszczeniu kopalni Nashkel, głównym celem w Beregoście jest złożenie wizyty Tranzigowi - agentowi niejakiego Tazoka o którym była mowa w liście do Mulahey'a, znalezionym w kopalniach. Tranzig zatrzymał się w Gospodzie Feldeposta. Jednak oprócz niego, czeka na Ciebie tu jeszcze kilka nowych twarzy...



Elminster

Pod kuźnią Grzmiącego Młota spotkasz starca (1), tego samego, który zaczepił Cię na Skrzyżowaniach (mapa AR6900). Tym razem przedstawi się jako Elminster. Od czasu rozstania, ciągle dochodzą go słuchy o Twoich wyczynach. Zależnie od reputacji, przyjdzie mu ocenić Twoje działanie jako: świadectwo miłosierdzia i dobrej woli (rep. 15-20) albo droga najmniejszego oporu/rezultat sadystycznego poczucia humoru (rep. 1-7). Zanim odejdzie, udzieli Ci jeszcze drobnej informacji - bandyci, których poszukujesz mają zwyczaj przebywania od czasu do czasu na północnym-wschodzie.


Po tym, jak wyjdziesz z kuźni z wekierą stworzoną przez Otha, zaczepi Cię Elminster (1) i rzuci na broń błogosławieństwo, poradzi też, by udać się do znajomego kapłana Lathandera, aby i on pobłogosławił broń. Miejsce spotkania zależy od zaawansowania zadania ze smokiem - jeśli już nie żyje, spotkasz go w Świątyni Pieśni Poranka, jeśli tak - w dalszym ciągu w Płonącym Czarodzieju




Chloe

Niedaleko kuźni spotkasz też dziewczynkę o imieniu Chloe (2). Powie, że w Wesołym Żonglerze (3) oczekuje nas Oficer Vai z Płomiennej Pięści.



Wesoły Żongler

Pani oficer ma na imię Jessa i wraz ze swoim oddziałem została odcięta od Wrót Baldura i od ponad tygodnia nie otrzymała rozkazów. Od Twojego powrotu z Nashkel, bandyckie napady jeszcze się nasiliły, a Vai chce, by cała okolica była bezpieczna. Zapłaci 50 sztuk złota za każdy bandycki skalp, który jej dostarczysz. Jeśli pokażesz się Vai przy reputacji niższej niż 5, zaatakuje Cię (Wasze gęby są dobrze znane Płomiennej Pięści i wasze zbrodnie nie zostaną bez kary!).

Po zniszczeniu Obozu bandytów, wróć do Vai, Twoja reputacja podwyższy się o 1 punkt. Okaże się, że pani oficer dostała już rozkazy i musi wrócić do miasta złożyć meldunek; obiecuje, ze zajmiesz w nim poczesne miejsce.


Przybywasz tu także dokończyć zadanie związane z siostrą Jet'Layi - mianowicie należy jej amulet zanieść jej wujowi Lennanowi. W nagrodę 2000 PD i zwój-wiadomość do Otha przebywającego w Kuźni Grzmiącego Młota.



Kuźnia

Czas udać się do kuźni (5). Gdy pokażesz Othowi wiadomość od Lennana, zgodzi się wykuć dla Ciebie broń skuteczną przeciw nieumarłym. Trwa to parę dni, ale warto wykonać to zadanie przed udaniem się do Cytadeli Daerthmaca.


Gdy po kilku dniach wrócisz (można np. w międzyczasie wykonać zadanie ze smokiem, o czym poniżej), wekiera okaże się być - delikatnie mówiąc - przeciętna. Nie martw się, przed Kuźnią czeka niespodzianka.



Blane

Po tym, jak wyjdziesz z kuźni, zaczepi Cię Kapłan Świtu Blane (6) i opowie o poszukującym Cię kapłanie, który przebywa w Płonącym Czarodzieju (7).




Płonący Czarodziej

Kapłanem Cię oczekującym tu jest Jarent - Kapłan Świtu Lathandera opowie Ci o smoku grasującym na Wybrzeżu Mieczy, tylko gdzie go dokładnie szukać?


Jeśli smoka nie spotkał jeszcze kres, a masz już wekierę Otha, możesz go poprosić o pobłogosławienie broni. Jarent uczyni to bez słowa sprzeciwu. Teraz posiadasz już odpowiedni ekwipunek na spotkanie z nieumarłymi.


Nagrodą za poinformowanie Jarenta o zabiciu smoka i oddanie mu Starożytnej Relikwii Lathandera, jest podniesienie reputacji o 1 punkt oraz 4000 PD.



Norby Boozluck

Gdzie szukać smoka? Na to pytanie odpowie Ci Lord Norby Boozluck (8), zaraz po wyjściu z Płonącego Czarodzieja. Odeśle Cię do Nashkel.




Czerwony Bukiet

Przynieś listę Katerin z Nashkel Thomicowi w Czerwonym Bukiecie (9), nagrody brak, chociaż Thomic wspomina o 50 sztukach złota.



Otho

Nieopodal Wesołego Żonglera będzie stał Otho (10), porozmawiaj z nim, poprosi Cię o znalezienie jego bratanka, który zaginął na Przełęczy Nashkel.


Powrócisz tu po wykonaniu tego zadania, by przekazać mu smutne wieści. W nagrodę reputacja zwiększy się o 1 punkt i dostaniesz 5000 PD.



Dom Lizzy

Dom o którym mowa w notatce (11) jest, wbrew temu co mówi notatka, bliżej Płonącego czarodzieja niż Gospody Feldeposta;). W środku spotkasz Lizzy, która jednak odda Ci talizman pod jednym warunkiem - masz wyświadczyć jej pewną "przysługę". Ofiaruje Ci zwój, za pomocą którego należy rzucić czar na Rebeccę (jej koleżankę ze szkoły) - zdaje się, że dziewczynki za sobą nie przepadają. Nie masz wyboru, aby zdobyć talizman trzeba zrobić to, o co prosi.


Gdy wrócisz do Lizzy, ta wywiąże się z umowy i da Ci Amulet swobody ruchów, przy okazji powie, że działanie zwoju jest krótkotrwałe i Rebecca wróci wkrótce do swej normalnej postaci, tak też w rzeczywistości się dzieje.



Dom Rebeccy

Jeśli wykonujesz zadanie Kamienia z Askavaru i rozmawiałeś z Lizzy, musisz przybyć do domu na północnym zachodzie (12). Na piętrze spotkasz Rebeccę; kiedy z nią porozmawiasz i odczytasz zwój zamieni się w kamień. Następnie wróć do Lizzy.



Gospoda Feldeposta

Udaj się teraz do Gospody Feldeposta (4).


Przed wejściem stoi Dervanto, bez zastanowienia przeteleportuje Cię do swojego Lorda, no cóż, trzeba było uważać, jak dobiera się sobie kamerdynerów;) Śmieszna scenka, potem zacznie się robić groźnie i do boju! Teven (14 100 PD), Najwyższa Czarodziejka Octavia (16 200 PD) i Najwyższa Czarodziejka Petrarca (11 000 PD) po chwili powinny gryźć piach, chociaż nie jest to łatwa walka, Teven ma świetne TraK0, a czarodziejki (25. i 19. poziom) walą Wielkim osłabieniem i Grupowym zauroczeniem, Słowem mocy: giń też nie pogardzą. Na realia BG I jest dość uciążliwe. Na jakieś ekstra fanty nie ma co liczyć, jedynie Długi miecz +3: Podarunek burzy. Zabierz z ciał czarodziejek dwa Kamienie strażnicze (BW05WARD i BW05WAR2) i wręcz je Golemowi strażniczemu, zostaniesz przeteleportowany na zewnątrz. Tam o tym, co się wydarzyło, będą chcieli porozmawiać z Tobą Jusam i Tergiusz. W nagrodę otrzymasz 17 000 PD i +1 do reputacji.


Na piętrze spotkasz Tranziga, bardzo się śpieszy - chce opuścić to miasto. Po krótkiej wymianie słów dojdzie do walki. Nie jest on wielkim rywalem, gdy trochę oberwie (jego PŻ spadną poniżej 20), zacznie błagać o litość (Poddaję się! Darujcie mi życie, a powiem wam wszystko, co wiem). Dowiesz się, że pracuje dla człowieka imieniem Tazok i jest tylko pośrednikiem między nim a Mulahey'em. Tazok dowodzi grupą bandytów, a przebywa gdzieś w Pajęczej kniei (informacje te można również wyciągnąć rzucając na niego zauroczenie). Po tym wszystkim możesz go puścić wolno, albo zabić (975 PD, Pierścień ochrony +1, Różdżka magicznych pocisków). Z jego ciała zabierz list, a na mapie zaznaczony zostanie Obóz bandytów.

[List]

Tranzigu,
Jestem mocno zaniepokojony tym, iż Mulahey już od pewnego czasu nie kontaktuje się z nami. Wybierz się więc do kopalni i sprawdź na miejscu jak przebiega jego operacja. Zabierz również stamtąd całą rudę i żelazo, jakie mogły zostać ukradzione przez koboldy. Nasz następny atak przeprowadzimy albo w Peldvale, albo w Kniei Larsa, więc udaj się do jednego z tych miejsc i podąż po śladach do naszego obozu.

TAZOK

Warto teraz udać się w któreś z miejsc wzmiankowanych w liście - Kniei Larsa albo Peldvale.





Bohaterowie przyłączalni

GARRICK - bard, człowiek, chaotyczny neutralny, mężczyzna

Statystyki: 14|16|9|13|14|15.


KAGAIN - wojownik, krasnolud, praworządny zły, mężczyzna

Statystyki: 16|12|20|15|11|8.