AR6800 - Pod Pomocna Dlonia
by Shinigami (BG I) & Vinci (DSotSC, NTotSC, TGC) + korekta by morgan



Wstęp

W końcu dotrzesz do gospody Pod Pomocną Dłonią. Jest to w miarę bezpieczne miejsce, gdzie można odpocząć i uzupełnić zapasy. Na północy lokacji znajduje się przejście do lokacji AR8300, zaś na wschodzie do Lasu Peldvale. W lokacji można natknąć się na Hobgobliny – 65 PD za sztukę (poza twierdzą, na drodze).



Lokacja główna

Pierwsze, co warto zrobić, to poszukać Pierścienia czarów – skrytkę koło twierdzy pod drzewem (x =2555, y =3758) oznaczono zielonym kwadratem. Pierścień nie pojawia się we wszystkich wersjach gry (we wcześniejszych niż 1.1.4315 lub późniejszych niż 1.3.5512), ale sprawdzić warto.

Po wejściu na teren twierdzy, zaraz po przejściu przez bramę, wejdź do domku po lewej (1). W środku spotkasz Joię. Poprosi o odzyskanie Pierścienia tańczącego płomienia, który został jej skradziony przez grupę Hobgoblinów (2) na północy za murami twierdzy. Za oddanie pierścienia zdobędziesz 400 PD, a reputacja podniesie się o 1. Joię można też zabić (bez straty reputacji) i zdobyć 900 PD. Skrzynie można spokojnie przeszukać – Andradyt i trochę złota.



Twierdza

Udajemy się teraz dalej w głąb twierdzy, na północ od domu Joi, znajduje się kolejny dom. W skrzyniach, które można przeszukać bez zaalarmowania straży, jest Srebrny pierścień, Naszyjnik Agni-Mani i Długi miecz.

Na wschodzie znajduje się Świątynia Mądrości (3), gdzie Gellana Lustrzany Cień oferuje usługi świątynne. Można ją okraść z Mikstury heroizmu i Eliksiru zdrowia.

Obok świątyni jest gospoda Pod Pomocną Dłonią (4), jednak przed wejściem zaczepi cię człowiek o imieniu Tarnesh. Nieważne, jak poprowadzisz rozmowę, zostaniesz przez niego zaatakowany, gdyż jest wynajętym łowcą głów. Za zabicie go zdobędziesz 120 PD, trochę złota i zwoje z zaklęciami Magiczny pocisk, Płonące dłonie, Zbroja oraz List gończy, z którego wynika, że została za twoją głowę wyznaczona nagroda (marne 200 sztuk złota, phi!). Mimo że Tarnesh rzuca tylko Horror i Magiczny pocisk, to na tym etapie gry te zaklęcia mogą być zabójcze, więc ostrożnie (wypij Miksturę klarowności, jeśli masz). Można też wejść do środka, przeczekać, aż minie działanie Lustrzanych odbić. Po uporaniu się z nim wejdź do gospody. List gończy jest niepotrzebny i można go wyrzucić (lub sprzedać).



Gospoda - parter

Zaraz po wejściu twoją osobę zaczepi Jopi (bratanek maga Ragefasta, którego pewnikiem jeszcze spotkasz w niedalekiej przyszłości),poinformuje cię, że drogi są nieprzejezdne z powodu bandytów, którzy napadają na karawany i rabują żelazo. W skrzyni niedaleko wejścia znajdziesz 20 sztuk złota, zaś w kuchennej szafce Miksturę uzdrowienia.

Gnom Bentley Lustrzany Cień prowadzi gospodę i sklep, ma dość nikłą ofertę (jedynie Pawęż +1 jest godna uwagi poza przedmiotami pierwszej pomocy typu topory i miecze...), jednak warto u niego sprzedawać przedmioty, gdyż skupuje je po dość korzystnych cenach.

W północno-zachodnim kącie tawerny stoją Khalid i Jaheira – to przyjaciele, o których wspominał (nieszczęsny) Gorion. Po przyłączeniu wspomną, że chcą zbadać problemy w Kopalni Nashkel, w tej sprawie mają się spotkać z burmistrzem miasta Berrunem Ghastkillem. Oboje znikają po oczyszczeniu Kopalni Nashkel, jeśli nie przyłączyło się ich do drużyny. Jeśli ich przyłączysz, a nie dotrzesz do Nashkel po upływie 4 dni Jaheira zacznie narzekać, Khalid zacznie to robić po 12 dniach, lecz oboje nie odłączą się od drużyny.

Oprócz tego jest tu Nessie (tak miała na imię krowa Dreppina...), kelnerka, z którą można porozmawiać i dowiedzieć się wielu rzeczy oraz Surrey – były uczeń kowala Taeroma Fuiriuma z Beregostu, wspomina również o kryzysie żelaza. Kucharz i Pijak nadają gospodzie kolorytu lokalnego.



Gospoda - I piętro

Gospoda ma 3 piętra – na pierwszym krasnoludzka kapłanka Unshey prosi, jeśli twoja reakcja jest wyższa niż 7 pkt., o odzyskanie Pasa przebić od Ogra znajdującego się w lokacji na południe od gospody (mapka z rozbitą karawaną). Pas pewnie masz z sobą – można go jej oddać, za co zdobędziesz 800 PD i 70 sztuk złota, jeśli twoja reakcja wynosi minimum 14 pkt., wtedy zdobędziesz 800 PD, 95 sztuk złota i książkę Historia Tethyru. Pas jest zbyt cenny, żeby go oddawać, więc ogólnie rzecz biorąc, lepiej zostawić pas dla siebie, a krasnoludzicę w spokoju.

W pokoju obok, po prawej od Unshey, przebywa Szlachic – jeśli się go zauroczy i porozmawia, dostaniesz Pierścień tańczącego płomienia. Większość skrzyń jest zamknięta, a jeśli ktoś zobaczy (np. Szlachcic), że coś z nich bierzesz, pojawi się Przywódca Płomiennej Pięści. W skrzyniach można znaleźć zwykłą broń, trochę klejnotów i złota, Miksturę uzdrowienia, Kolczugę i Zbroję skórzaną ćwiekowaną.



Gospoda - II piętro

Na drugim piętrze gnomka Landarin prosi o oczyszczenie jej domu w Beregoście (na zachód od gospody Wesoły Żongler) z pająków i dostarczenie starych butów jej męża. Jeśli twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt., otrzymasz dodatkowo 6 butelek Antidotum (można jej też ukraść). Po dostarczeniu ciała pająka zdobędziesz 200 PD i 100 sztuk złota. Jeśli oddasz Znoszone buty – 300 PD, 120 sztuk złota. Za butelkę wina – 300 PD i 75 sztuk złota (trzeba porozmawiać 3 razy).

W jednej z komnat po lewej stronie stoi Szlachcic, który weźmie cię za kogoś z pralni. Naiwny człowiek chce dać ci do wyprasowania swoje pantalony. Jeśli podasz się za osobę z pralni, dostaniesz Złote Pantalony. Jeśli twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt., dostaniesz napiwek w postaci 2 złotych monet, cóż za rozrzutność z jego strony... Teraz możesz mu je oddać – 100 PD lub zatrzymać. Na razie te fikuśne spodenki są niepotrzebne, jednak przydadzą się w drugiej części gry. Podobnie jak piętro niżej, część skrzyń alarmuje Płomienną Pięść. Można znaleźć kilka klejnotów i trochę złota.



Jet'laya

Już po zatopieniu Kopalni Otulisko spotkasz tu Jet'layę (5), nowego NPC - kapłankę, która opowie Ci o swoim problemie. Mianowicie siostra kapłanki zaginęła w Lesie Ostrych Kłów, Twoim zadaniem będzie ją odszukać i sprowadzić bezpiecznie do wuja Lennana.



Pilar

Na dziedzińcu (6) przed Gospodą Pod Pomocną Dłonią (AR6800) spotkasz półelfkę imieniem Pilar. Oczekuje od Ciebie browca. Gdy jej go przyniesiesz, w "zawoalowany" sposób zleci Ci zadanie odzyskania pierścionka. Tym, który miał jej go zabrać, jest gnom Gheldehar (mówi, że to kapłan, choć to złodziej) we Wrotach Baldura (w północno-zachodniej części). Póki co jednak nie warto podchodzić z trunkiem.


Gdy wrócisz do Pilar (6) z pierścieniem (NTRING03), zrewindykuje go. Twoja nagroda uzależniona jest charyzmy i wygląda następująco:

1. Jeśli wynosi ona 17 lub mniej, otrzymasz 100 PD.

2. Jeśli wynosi ona 18 lub więcej, otrzymasz 500 PD, a sama Pilar da Ci normalny Pierścień z rubinem (ten odzyskany dla niej jest niemal trzykrotnie cenniejszy; ot, taka ciekawostka).

3. Jesli jednak gnom dał Ci zadanie, to niezależnie od charyzmy nic nie otrzymasz, a pierścień i tak Ci zabierze.

W każdym przypadku odchodzi.

Opcja dla lubiących maksymalizować efekt - po wykonaniu części z gnomem, przybądź tu z browarem, a potem w następnej rozmowie (ktoś z charyzmą 18) daj jej pierścień.



Zmieniona lokacja główna

Już na wejściu widać zmiany, zacznie się od ciekawej scenki (7), potem zaatakuje Cię Valdi (980 PD). Na moście prowadzącym do gospody są dwa Golemy strażnicze (2800 PD), a nieco na lewo (8) spotkasz Talibehiusza, paladyna z Płomiennej Pięści, który lubuje się w piwie;) Niewiele jednak z rozmowy z nim wynika. Kontynuuj zwiedzanie lokacji, przed wejściem za mury radzę zwiedzić obrzeża.


Na zachodzie, na ścieżce spotkasz Tergiusza (9), odpowie na wiele Twoich pytań.


Nieco dalej na północ idąc zachodnią ścieżką spotkasz grupę krasnoludów (10) walczącą z bandytami Szarego Klanu, jeden z bandytów - Tobardur - ma przy sobie Mały mosiężny klucz (BW05K4) do Pleśniowego golema. Po zabiciu bandytów pora porozmawiać z krasnoludami, Fundor Pogromca Balorów zaoferuje Ci 1000 sztuk złota za znalezienie i zwrócenie rodzinnego złotego hełmu.


Na północnym-wschodzie, na samym końcu ścieżki spotkasz Damiana (11), który poszukuje swojej żony, Marii, została ona uprowadzona przez Szary Klan. Niezależnie od tego, co zrobisz, da Ci Mosiężny klucz (BW05K1) do Pleśniowego golema.


Na południu (12) zobaczysz scenkę z paroma paladynami, bandytami i Ksefistagorasem w roli głównej, który przemieni paladynów w Nieumarłych rycerzy (4000 PD), obaj bandyci mają przy sobie klucze: Mały żelazny (BW05K3) i Miedziany (BW05K6). O Ksefistagorasie możesz porozmawiać z Tergiuszem.


W domku po lewej (1), zaraz za bramą, spotkasz atakowaną przez bandytę Łucję, uratuj niewiastę. Bandyta ma przy sobie Złoty klucz (BW05K2), Łucja podziękuje Ci za ratunek i wspomni o wuju Robercie, dostajesz 520 PD.


W kolejnym domku po lewej (13) po wejściu obejrzysz scenkę ze złodziejem, Borysem i Kluseczką;) w roli głównej. Kluseczka morduje złodzieja, a potem razem z Borysem rzuci się na Ciebie. Borys (250 PD) ma przy sobie trochę kosztowności, przy ciele złodzieja można znaleźć Maczugę arcydruida +2, trochę słabszego sprzętu, mikstur i przede wszystkim Żelazny klucz (BW05K5) do Pleśniowego golema, Kluseczka jest wart 160 PD.


Jeszcze bardziej na północ spotkasz Tresera wilków (600PD) i cztery Wilki (800 PD).


Przed Świątynią (3) wciąż trwa walka, musisz zabić Ogrzego Maga (3200 PD) i trzy Ogry (1000 PD). Wejdź do Świątyni, zagada do Ciebie Robert, pytając o siostrzenicę - chodzi o Łucję, jeśli już została przez Ciebie uratowana, możesz mu o tym powiedzieć, dostaniesz 200 sztuk złota, a reputacja skoczy o 1 punkt. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to najwyższa pora. Czas też porozmawiać z Kapitanem Ignasem, można mu zadać parę pytań. Po rozmowie z nim można porozmawiać z Felicją, poprosi Cię ona o uratowanie brata Charlesa, który wstąpił do Szarego Klanu.



Zmieniona gospoda - wejście

Skieruj swe kroki do gospody (4) - wchodzisz i... znajdujesz się w jaskini (BH0502), okazuje się, że to pułapka zastawiona przez Klan na każdego, kto próbuje się dostać do gospody. W środku spotkasz Hertuka i Kryształowego sługę. W czasie rozmowy z Hertukiem pojawia się Tergiusz, który teleportuje Cię na zewnątrz. Nadeszła pora na znalezienie Kryształu kontrolnego. Tym razem na schodach do gospody (4) stoi Grachus (18000 PD) i cztery Wietrzne horrory (1380 PD), tuż przed walką przyzwie parę nieumarłych sług, Nieumarłego żołnierza (5650 PD), Nieumarłego strażnika (2500 PD) i Nieumarłego Jedyana (1950 PD) :( Walka jest trudna. Przy ciele Grachusa znajdziesz Czerwony kryształ (BW05CRYS), potrzebny do kontrolowania Kryształowego sługi i Krasnoludzki hełm (BW05DWHE), którego poszukuje Fundor Pogromca Balorów. Za zwrócenie hełmu właścicielowi - 2100 PD, Młot bojowy +1: Urok burzy i uzgodniona z nim wcześniej kwota pieniężna.



Zmieniona gospoda - I piętro

Z Czerwonym kryształem wejdź do Gospody i rozkaż Kryształowemu słudze przenieść Cię na piętro gospody (uwaga: zabicie Kryształowego sługi kończy się śmiercią całej drużyny). Przywita Cię Reufasio (2200 PD), razem ze swoim ulubionym zaklęciem, jakim jest Zamiana ciała w kamień, więc trzeba uważać, najlepiej odpowiednio się zabezpieczyć Miksturą lustrzanych oczu bądź zaklęciem. Reufasio ma przy sobie dwa zwoje Zamiany kamienia w ciało, ale lepiej je zostawić na później. Na pierwszym piętrze spotkasz jeszcze Charlesa, możesz go oszczędzić bądź zabić, chociaż w tym drugim wypadku Felicja nie będzie zadowolona. Pora udać się na drugie piętro.



Zmieniona gospoda - II piętro

W jednym z pokoi spotkasz Williama (164 PD), który postanowił się trochę rozerwać, ostatecznie skończy w dosłownym tego słowa znaczeniu. Są też 3 spetryfikowane postacie, Maria - żona Damiana, mały chłopiec (za przywrócenie mu normalnej formy otrzymasz 400 PD) i strażnika (za odczarowanie go nie otrzymasz nic). Udaj się na kolejny poziom i tu już będzie gorąco. Ciekawa rozmowa i DO WALKI!;) Dowódca Szara Pięść (5100 PD), Najwyższa Czarodziejka Linda (9500 PD), reszta to płotki. Do zgarnięcia Szata złego arcymaga, Zbroja płytowa +3, trochę diamentów, Zwój pleśniowego golema i najważniejszy zwój: Poemat Mrocznego Cienia (BW05VERS). Pora się stąd wynosić.



Wyzwolona lokacja główna

Po drodze wstąp do Świątyni, jeśli oszczędziłeś Charlesa, dostaniesz 850 PD i perłowy naszyjnik, 'rozbrój' Pleśniowego golema (7), wsadzając zdobyte wcześniej klucze w kolejności z kartki, golem ginie z powodu braku Diamentowego klucza i pozostawia przy sobie trochę kosztowności, Halabardę inkwizytora i Wolumin jasnych myśli. Wróć też do Damiana, będzie przy nim jego żona Maria, Damian podziękuje Ci, dostaniesz 1500 sztuk złota, reputacja skoczy o jeden punkt i dostaniesz 3950 PD. Pojawiła się też nowa postać - Jeremiasz (9), wygląda nieco strasznie, ale można z nim pohandlować. Jeśli jeszcze się nie zorientowałeś, Poemat Mrocznego Cienia jest szyfrem, należy przeczytać tylko każdą literę nowego zdania, wspomni Ci o tym też Tergiusz, pora więc udać się do gospody, o której mowa w wiadomości, gospody w Beregoście, a dokładniej Feldeposta.



Bohaterowie przyłączalni

KHALID - wojownik, półelf, neutralny dobry, mężczyzna

Statystyki: 15|16|17|12|10|9


JAHEIRA - wojownik/druid, półelf, neutralny, kobieta

Statystyki: 15|14|17|10|14|17


Razem się przyłączają i razem odchodzą.