AR7200 - Wrota Baldura (NW)
by Shinigami (BG I), Vinci (NTotSC) & Alvarez (TSoA) + korekta by Kinski (BG I) & morgan



Wstęp

Dzielnica ta - relatywnie rzecz ujmując - jest najbardzej "odizolowaną" od innych - nie wiodą tu żadne zadania (z jednym wyjątkiem) czy zlecenia z innych lokacji. Jedyne - prócz ciekawości i natury skłonnej do poszukiwania przygód - co może Cię tu przygnać, to chęć zysku - to o tutejszym gospodarzu mógł Ci szepnąć słówko Mistrz poznania na Jarmarku, to o jego córce (a raczej okupie za nią) prawił Ci pewien napotkany po drodze bard. Istnieje także szansa na to, że udało Ci się pociągnąć za język Quenash, bywalczynię Głębokich Piwnic w sprawie pewnego artefaktu.

W dzielnicy (poza omawianą posiadłością Entara) znajdziesz dwie gospody, w tym Hełm i Płaszcz oraz parę domów mieszkalnych.

Z dzielnicy możesz przejść jedynie do dwóch sąsiednich - na wschód (mapa AR7300) oraz na południe (mapa AR7600).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Zachodnich.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się zarówno na ulicach, jak i w Posiadłości Entara Srebrnej Tarczy.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji

1. Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy



Dom Quinna

W jednym z domów (1) przebywa Quinn, który mówi, że niedaleko domu kapłanki Umberle nieopodal mostu do Wrót Baldura (mapa AR7900) ankhegi zabiły jego przyjaciela Nestera. Chce, aby go odnaleźć. Niestety, za domem można spotkać tylko jednego Ankhega (975 PD), a przy jego zwłokach Sztylet Nestera.

Kiedy zwróci się go Quinnowi, drużyna zdobędzie klejnot Shandon, 950 PD, a reputacja podniesie się o 1. Ponadto w domu Quinna na piętrze w skrzyni znajduje się Długi Łuk +1 i Mikstura ochrony przed magią.



Gospoda

W gospodzie (2) spotkasz Connoly'ego Finna, od którego można się co nieco dowiedzieć o Żelaznym Tronie i Głębokich Piwnicach.

Na piętrze natomiast spotkasz Borinole'a Manna, który może opowiedzieć różne historyjki (po prawdzie to jedną, w dodatku nie ma ona najmniejszego sensu ni morału). Ponadto w jednej z szafek na piętrze znajdziesz Miksturę ochrony.



Dom Laerte i Louise

W następnej posiadłości (3) spotkasz dwie dziewczynki - Laerte i Louise. Twierdzą, że ktoś w nocy zakrada się pod ich okno i obserwuje je.

Po rozmowie z Laertą pojawia się mag Gervisse (900 PD, Szata ochrony przed ogniem), a po rozmowie z nim - druidka Voltine (właściwie Voltinabulai, 60 PD, Różdżka polimorfii). Obydwoje będą się nawzajem obwiniać. Jeśli jesteś paladynem/kapłanem/magiem/druidem, wtedy rzucasz Wykrycie zła/ Poznanie charakteru - Gervisse "zapali się" na czerwono, co będzie oznaczać, że to on jest zły. Po jego zabiciu porozmawiaj z Voltine, od której dostaniesz Różdżkę polimorfii, oraz z Laertą (1000 PD, Zwój ochrony przed złem). Jeśli zabijesz Voltine, wtedy od Gervisse'a nic nie dostaniesz, ale od Laerty (1000 PD, Zwój ochrony przed złem).

Ponadto w ich domu leży Zbroja paskowa +1 (te bliźniaczki chodzą ciągle po pokojach, jeśli zauważą, że zabierasz zbroję z szafy, zostanie zaalarmowana PP). Po zabiciu Voltine przy jej zwłokach znajdziesz Różdżkę polimorfii, można jeszcze spróbować zabić odchodzącego maga – 900 PD.



Dom Pheirkas

W kolejnym domu (4) spotkasz Pheirkas, prosi Cię o okradnięcie z płaszcza Algernona, który przebywa w Gospodzie Feldeposta. Tak przy okazji - to, co mówi ta krasnoludzka kobieta, jest nieco nieprawdziwe: W jego pokoju, w zamkniętej skrzyni jest szata, której potrzebuję, mimo że Płaszcz Algernona trzeba ukraść temu grubasowi, bo go nosi na sobie.

Płaszcz powinieneś mieć, więc można jej go oddać. W zależności od swojej reakcji otrzymasz:

1. Reakcja poniżej 15 pkt. – 150 sztuk złota.

2. Powyżej 14 pkt. – 200 sztuk złota.

Opcja dla pazernych (niekoniecznie złych charakterów) - po oddaniu Płaszcza, zdobyciu PD i złota można zabić krasnoludzicę – dodatkowe 420 PD, ponad 200 sztuk złota, Płaszcz Algernona z powrotem bez straty reputacji.

Uwaga: Jeśli nie będzie w drużynie złodzieja, wtedy nie otrzyma się tego zadania.



Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy (I)

[Mapa - Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy, Parter]

1. Wejście

2. Gwardzista

3. Wejście na piętro

[Mapa - Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy, Piętro]

1. Skie

2. Brilla

3. Zejście na parter

Do posiadłości Entara (6) powinieneś się udać, jeśli masz w drużynie barda Eldotha z Kniei Otulisko. Od Mistrza poznania z Jarmarku można się dowiedzieć, że Entar jest najbogatszym człowiekiem w mieście.

Gdy zdecydujesz się nieco rozejrzeć, zaczepi Cię któryś z Gwardzistów, którego zadowoli jedynie (a i to przy reakcji większej niż 14) odpowiedź, że przyszedłeś porozmawiać z Entarem. W jego domu, w skrzyniach można znaleźć sporo złota (ok. 2000 sztuk), klejnoty (m.in. naszyjniki Łza Laeral i Perłowy), Płaszcz ochrony +1, Miksturę wolności, niewrażliwości (przeklętą) i tłumienia magii, Olej szybkości i Eliksir zdrowia, trzeba jednak uważać, bo wszędzie kręcą się wspomniani Gwardziści, a otworzenie przy nich skrzyni alarmuje PP, jednak można ich zauroczyć i spokojnie obrobić posiadłość.

Na piętrze można spotkać (poza Skie) Brillę (żonę Entara), jeśli z nią porozmawiasz, będzie kilka opcji do wyboru, w zależności od Twojej reakcji, można od niej nawet dostać całuska. Jeśli przejrzy Twoje kłamstwo (jeśli Twoja reakcja jest niższa niż 15) bądź podacie się za łotrzyków, wezwie straże! Jeśli porozmawiasz ze Skie bez Eldotha, ta również wezwie straże.



Dom Degrodela

W następnym domu (8) przywita Cię komitet powitalny złożony z 2 Upiorników (2000 PD/sztuka), 2 Strażników Zguby (2000 PD/sztuka) i 3 Niewidzialnych myśliwych (3000 PD/sztuka). Można wejść złodziejem ukrytym w cieniu, ale w tym przypadku PD (Punkty Doświadczenia) "piechotą chodzą", więc warto ich wykończyć! Kiedy już uporasz się z nimi, w środku spotkasz maga Degrodela (1800 PD, Szata ochrony przed elektrycznością), który zaproponuje wykonanie dla niego zadania.

Jeśli odmówisz, to rozpoczynasz z nim walkę. Do pomocy przywoła sobie następnych 2 Strażników Zguby, Upiornika i Niewidzialnego myśliwego.

Jeśli natomiast zgodzisz się dla niego pracować, zleci Ci odzyskanie Hełmu Baldurana. Hełm miała grupa poszukiwaczy przygód, lecz została zamieniona w kamienne posągi i sprzedana jednemu z kolekcjonerów dzieł sztuki. Dostaniesz też 6 zwojów Zamiany ciała w kamień, by móc ich odczarować. Za tę usługę Degrodel zaoferuje 5000 szt. zł. Tutaj to na razie wszystko, udaj się więc do dzielnicy centralnej (mapa AR7700), do rezydencji Feloniusa Gista.


Po powrocie oddaj mu hełm, a w zamian otrzymasz 5000 szt. zł. i obstawę złożoną z Upiorników, Strażników Zguby i Niewidzialnych myśliwych, którzy mają za zadanie Cię wyprowadzić. Możesz też oddać Hełm, wziąć złoto i zabić Degrodela, nim zniknie i w ten sposób odzyskać Hełm (lepiej zapisać przedtem grę). Ponadto w domu w szafie leży Zbroja Paskowa +1 (jeśli spróbujesz ją zabrać przy magu, pojawi się... PP!).



Hełm i Płaszcz

[Mapa - Hełm i Płaszcz, parter]

1. Wejście

2. Weseli Błaźni

3. Młociarze z Podgórza

4. Młociarz Caturak

5. Szynkarz

6. Wejście na piętro (I)

7. Wejście na piętro (II)

[Mapa - Hełm i Płaszcz, piętro (I)]

1. Sarah

2. Zejście na parter

[Mapa - Hełm i Płaszcz, piętro (II)]

1. Hełm

2. Zejście na parter

Prędzej czy później swoje kroki skierujesz do gospody Hełm i Płaszcz (9). Na parterze przy barze spotkasz ekipę innych poszukiwaczy przygód. Jeśli porozmawiasz z ich przywódcą Gorpelem Hindem i opowiesz o swoich przygodach, ten będzie szczęśliwy i zostaniesz razem z drużyną honorowymi członkami Wesołych Błaznów - jego bandy najemników: Farlucka, Turpina, Nelika. Można też mu nic nie mówić, wtedy odchodzi wraz ze znajomymi.

Tak czy owak, po rozmowie z Gorpelem przy wejściu pojawi się następna ekipa najemników. Tym razem Młociarzy z Podgórza. Nieważne, co powiesz i tak dojdzie do walki. Jeśli jesteś honorowym Wesołym Błaznem, wtedy będziesz mógł liczyć na jako taką pomoc w walce. Zabij Greteka (1200 PD, Topór bojowy +2: Topór Mauletara), Pargusa (900 PD, Bransolety ochrony KP 7, Miecz długi +1), Wilfa (800 PD), Nadera (750 PD), Caturaka (750 PD), Arlina (850 PD, Szata łowcy przygód) i przystąp do badania dalszych miejsc w gospodzie.

W kuchni, w skrzyni znajdziesz 450 sztuk złota i klejnoty, jednak jeśli otworzysz ją w obecności Kucharza, pojawi się PP, ale od czego jest Płaszcz Algernona. Czas na piętro.

Uwaga: W tej gospodzie są 2 poziomy piętra, żeby wejść na piętro z hełmem, trzeba użyć schodów z tyłu gospody (za drużyną błaznów).

Jedne schody prowadzą na piętro ze szlachcianką, wysłanniczką Amnu imieniem Sarah, i dwoma gwardzistami. Można zażądać od niej pieniędzy - odda Ci wszystkie (189 sztuk złota), jednak Twoja reputacja obniży się o 2. W skrzyni (jeśli ktoś Cię zauważy pojawi się PP) znajdziesz 195 sztuk złota oraz Pierścień z anielską skórą, przydatny do dwóch zadań w mieście - Petrine w dzielnicy północnej (mapa AR7300) oraz Fergusa w koszarach Płomiennej Pięści w dzielnicy południowo-zachodniej (mapa AR8000), ta pierwsza przyjmie każdą ilość.

Drugie schody - z tyłu prowadzą do pomieszczenia, gdzie za zabezpieczonym pułapką (z Ognistą kulą; wymagane min. 60% w rozbrajaniu - uwaga, może być gorąco) obrazem znajdziesz Hełm Baldurana. Pozostałe skrytki są puste. Weź hełm i wróć do Degrodela.



Gheldelar


Nieopodal (10) tawerny (tej bez nazwy) spotkasz Gheldelara, który zleci Ci odzyskanie swoich butów (Znoszone buty, BOOT06), które ma posiadać Pilar z gospody Pod Pomocną Dłonią.


Gdy je mu dostarczysz, nagroda będzie uzależniona od zaawansowania zadania z Pilar:

1. Jeśli nie zaszło nic poza bezalkoholowym spotkaniem z nią - 90 sztuk złota i 400 PD.

2. Jeśli zaproponowała Ci odzyskanie pierścienia - 100 PD.

Po wykonaniu zadania, przy kolejnym zagadnięciu irytuje się i odchodzi.

Opcja dla tygrysków expo. Zagadaj gnoma, daj mu buty (to standardowy egzemplarz z gry, więc można dać inne, okraść ich obecną nosicielkę, ewentualnie przywołać je kodem), następnie okradasz z pierścienia i denerwujesz (jeśli jest się dostatecznie szybkim, można spróbować go zabić - 150 PD), lub denerwujesz i na szybkiego zabijasz (ważny jest pierścień). Ze wspomnianym pierścieniem wracasz do Pomocnej Dłoni.



Carneth

Jeśli poszukujesz talizmanów w zadaniu Kamienia z Askavaru, spotkasz tu żebraka imieniem Carneth. Stoi on obok bramy (11) prowadzącej do posiadłości Entara Srebrnej Tarczy. Za oddanie talizmanu żąda Kamienia słonecznego, dziad nie chce w zamian nawet 100 sztuk złota. Cóż, najłatwiej byłoby go po prostu okraść albo zabić, jednak ku Twojemu zdziwieniu talizmanu może przy nim nie być. Trzeba więc skądś wytrzasnąć ten przeklęty kamień - najprostsza metoda to Ctrl+TAB i C:CreateItem("MISC16"), jednak jeśli masz czas i ochotę, to zawsze możesz przetrząsnąć kilka(naście) sklepów xD.

Dobra, masz już kamień, wróć z nim do Carnetha i... jeszce mu mało, cwany z niego lisek, chce jeszcze, aby mu kupić Rubin Smocze Serce - klejnot dostępny u Halbazzera Drina w Czarodziejskich Rozmaitościach.

To na szczęście ostatnia rzecz, jaką trzeba przynieść Carnethowi, po jej dostarczeniu odda on Ci Amulet ochrony przed trucizną. Więcej na temat tego zadania tutaj.



Budynek Szarego Klanu

W północno-wschodniej części dzielnicy znajduje się szary dom ze schodkami(12). Jeśli spotkałeś się wcześniej z Jusamem, będzie przed nim stał Krwawiący człowiek. Nim umrze, powie Ci, że bandyci są w środku. Na drugim piętrze znajdziesz Ranną kobietę i jeszcze więcej bandytów, w tym lidera – Gartuffe’a (7500 PD) i Krwawego Jima (3500 PD); z odsieczą przybędzie Jusam i pomoże Ci w walce z bandytami. Po walce porozmawiaj z rannym szpiegiem, po uleczeniu miksturą bądź przez kapłana, opowie Ci o planach Szarego Klanu i napadzie na gospodę, po rozmowie z Jusamem okaże się, że nie inną gospodę, jak gospodę Pod Pomocną Dłonią. Musisz wyruszyć tam czym prędzej.



Inne

Spotkasz też Ocellisa (7), który interesuje się polityką i może co nieco powiedzieć o zbliżającej się wojnie z Amnem.

W innym domu, położnym przy zachodnim murze (5) na półce leży Amulet ochrony +1.

Obok posiadłości Entara Srebrnej Tarczy znajduje się skrzynia z Przeklętym zwojem otumanienia (ok. x=350, y=1710). Z kolei w beczce przed domem Pheirkas można znaleźć zwój Migoczących barw. W innych skrytkach łącznie 72 sztuki złota, Turkus i Historia Doliny Cienia.

Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Uguthem, to przemierzając Wrota, spotkasz Napotkaną osobę, która powie, że dom niedaleko Elfiej Pieśni został zaatakowany przez orki.



Powrót


Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

W nocy spotkać można (1) jedną z nocnych dam tych okolic, która zwie się Cukiereczek, rozpozna w Tobie osobę, która pracowała dla Scara, po czym skieruje do osobnika o imieniu Ivanne ze Spłonionej Syreny, który ponoć był świadkiem śmierci Scara.



Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy (II)

[Mapa - Posiadłość Entara Srebrnej Tarczy, Parter (VIII)]

1. Wejście

2. Bip

Po wkroczeniu do Posiadłości Entara (2) zostaniesz bezceremonialnie wyproszony przez Sługę (zgodnie z plikiem zowie się Bip), z uwagi na nieobecność domowników, którzy biorą udział w uroczystościach pogrzebowych Entara.



Bohaterka przyłączalna

SKIE - złodziej, człowiek, neutralny dobry, kobieta

Statystyki: 11|18|15|15|8|13.

Uwagi: Przyłącza się wyłącznie, jeżeli masz w drużynie barda Eldotha z Kniei Otulisko.