AR7300 - Wrota Baldura (N)
by Shinigami (BG I), Alvarez (BGQE) & Vinci (NTotSC, TGC) + korekta by Kinski (BG I) & morgan



Wstęp

Największa budowla w lokacji to Pałac Książęcy (1), w którym mieszkają władcy Wrót Baldura. Niestety, na razie nie wejdziesz do środka, o czym poinformuje Cię Rodnim, który stoi niedaleko wejścia do pałacu.

Ponadto znajdziesz tu gospodę Pod Trzema Baryłkami, Świątynię Helma, dość nietypowy obiekt architektoniczny, jakim jest wzbijająca się w niebo wieża położona na północy oraz kilka domów mieszkalnych. By dopełnić obrazu można dodać, że wszystkie skrytki znajdujące się na mapie głównej są puste.

Z dzielnicy możesz przejść do trzech sąsiednich - na zachód (mapa AR7200), na wschód (mapa AR7400) oraz na południe (mapa AR7700).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Centralnych.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się zarówno na ulicach, jak i w gospodzie Pod Trzema Baryłkami.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji

1. Pod Trzema Baryłkami



Dom Rinnie

W domku na południowym zachodzie mieszka Rinnie (2), która szuka książki Historia Rzeki Jednorożca, by napisać jedną ze swoich ballad. Książkę znaleźć można w domu Tremaina Belde'ara w dzielnicy zachodniej (mapa AR7600), na V piętrze Wieży Ramazitha w tej dzielnicy bądź w jednym z domów w Gullykin.

Za przyniesienie książki dostaniesz - w zależności od reakcji (charyzma + reputacja) - 900 PD i Zwój ochrony przed trucizną lub - jeśli reakcja jest niższa niż 14 pkt. - 400 PD i 80 szt. złota. Ponadto na piętrze w skrzyni leży Mikstura niewidzialności.



Petrine

Niedaleko domu obok stoi Petrine (3). Prosi, by przynieść z domu (4) jej wuja Bherena Pierścień z anielską skórą, który sprawi, że przybędzie do niej Kot Aniołek, jedyna cenna dla niej rzecz. Zadanie można wykonać na różne sposoby, w zależności od reakcji:

1. Jeśli reakcja jest wyższa niż 7 pkt., Petrine poprosi Cię o przyniesienie pierścienia. Jeśli oddasz pierścień, nie zabiłeś kotka i powiesz jej, żeby lepiej unikała kłopotów, zdobędziesz 500 PD; jednak jeśli zabiłeś kotka (no, co Ty, takiego miłego kotka zabić, chyba Cię...) i powiesz jej o tym, Twoja reputacja obniży się o 1 pkt.

2. Jeśli porozmawiasz z Bherenem, a Twoja reputacja jest niższa niż 15 pkt., powie, że gotów jest zaoferować własny płaszcz (ochrony +1) za zabicie tego szalonego kotka. Zabij kota i wróć po płaszcz. Podczas rozmowy z Bherenem ważna jest reputacja, jeśli wynosi ona więcej niż 7 pkt., zdobędziesz 400 PD, lecz reputacja obniży się o 1 pkt. (Bheren powie, że to nie było na poważnie), jeśli jest niższa niż 8 pkt., dostaniesz w nagrodę Płaszcz ochrony +1.

3. Opcje można połączyć. Porozmawiaj z Petrine, przynieś pierścień (lecz nie zabijaj kota) – zdobędziesz 500 PD, wróć do Bherena, porozmawiaj z nim, zabij kota, Twoją nagrodą będzie 400 PD i -1 do reputacji albo Płaszcz ochrony +1 w zależności od reputacji. Płaszcz można ukraść.

Z pierścieniem jest też związana sztuczka, gdyż za każdym razem, kiedy przyniesiesz jej taki pierścień, to dostaniesz 500 PD.

Ponadto w szafce na parterze znajdziesz olej szybkości (jeśli Bheren Cię zauważy, gdy zabierasz miksturę, zaalarmuje straż) i pociski +1.



Wieża Ramazitha

Przed wielką wieżą (8) spotkasz Ramazitha (9) (4000 PD, Szata łotrzyka, Pierścień ochrony +2, Amulet metaczarów), który zaproponuje pracę. Jeśli odmówisz, zostawi Cię w spokoju. Jeśli natomiast będziesz zainteresowany, zleci przyprowadzenie do niego nimfy Abeli więzionej przez innego maga o imieniu Ragefast (jego dom znajduje się na północ od Komnaty Cudów w dzielnicy zachodniej - mapa AR7600, można zajrzeć do Dziennika, żeby się o tym dowiedzieć).

Po powrocie możesz zgłosić się do zleceniodawcy:

1. Jeśli przyprowadziłeś nimfę - otrzymasz Bransolety ochrony KP 7. Z dialogu wyniknie jednak, że mag Cię oszukał i zafunduje jej los znacznie gorszy niż Ragefast, jednak Twoje ewentualne prośby go jedynie rozzłoszczą (a jeśli uwolnisz ją po jego zabiciu nie otrzymasz nic).

2. Jeśli uwolniłeś nimfę - Ramazith się wkurzy i ucieknie na szczyt swojej wieży (8), gdzie będzie czekał, aż się pojawisz.

Uwaga: Przed zniknięciem drań rzuca Błyskawicę, która w tak małym pomieszczeniu może być zabójcza! Najlepiej nie tracić czasu i po pierwszej wymianie zdań wysłać go do piachu.

Jego wieża (8) jest strzeżona przez różne stwory na każdym piętrze:

I piętro – 2 Galarety musztardowe – po 2000 PD.

II piętro – 4 Ghasty – po 650 PD, mogą unieruchomić postać.

III piętro – 6 Elitarnych Hobgoblinów – po 95 PD, uwaga: używają Strzał ukąszeń (co nie znaczy, że znajdziesz je przy ich zwłokach).

IV piętro – 6 Koboldów weteranów – po 35 PD, używają Ognistych strzał (znajdziesz po 2 sztuki).

V piętro – Ramazith oraz nagroda! Historia Rzeki Jednorożca (m.in. zadanie Rinnie), zwoje: Ociemniałości, Niewidzialności, Rozmycia, Lustrzanych odbić, Ochrona przed magią, Ochrona przed trucizną, Przeklęty zwój niezdarności, Różdżka paraliżu (9 ładunków), złoto (395 sztuk), Eliksir zdrowia i Wolumin Jasnych Myśli.



Jedyan

Przed Wieżą Ramazitha, spotkasz Generała Jedyana (x=3333; y=1426) (13). Porozmawiaj z nim, opowie o nowym zagrożeniu, jakie dotknęło Wybrzeże Mieczy - Szarym Klanie; zanim zdążysz wypytać go o szczegóły, będzie musiał odejść, skieruje Cię do swoich podwładnych: Jusama, Hertuka i Talibehiuzsa. Poda Ci również znak rozpoznawczy, tę oto kwestię, którą trzeba wypowiedzieć, aby zostać rozpoznanym jako człowiek generała: Nadciągnęła burza, lecz wkrótce przyjdzie światło. Jusam znajduje się najprawdopodobniej w pobliżu Komnaty Cudów, tam też należy się udać.

Pod Trzema Baryłkami (I)

[Mapa - Pod Trzema Baryłkami, parter]

1. Wejście

2. Bellamy

3. Shep

4. Nantrin Bellowglyn

5. Wejście na I piętro

[Mapa - Pod Trzema Baryłkami, I piętro]

1. Ithtyl

2. Wejście na II piętro

3. Zejście na parter

[Mapa - Pod Trzema Baryłkami, II piętro]

1. Areana

2. Tor Lobo

3. Zejście na I piętro

W gospodzie Pod Trzema Baryłkami (11) możesz - jak w każdej tawernie - odpocząć. W środku spotkasz Bellamy'ego, który może się tylko przywitać lub - jeśli masz zbyt niską reputację (mniej niż 15 punktów) - ostrzec Cię przed Phandalynem (przebywa w jednej z tawern nieopodal doków), który - jeśli jesteś zły - zaatakuje Cię (reputacja spada). Spotkasz też Shepa, któremu nie podoba się Twoja obecność. Nantrin Bellowglyn chętnie zaoferuje Ci specjalności tego miejsca.

Na pierwszym piętrze za obrazem jest ukryta Czaszka Kerepha, którą warto zabrać, szczególnie jeśli wykonuje się zadanie jego brata Ghoraka. Spotkasz też Ithtyl i Kucharza, z którymi można zamienić parę słów. Jeśli zauroczysz Ithtyl i z nią porozmawiasz, dostaniesz 20 sztuk złota.

Na drugim piętrze spotkasz szlachciankę (ma na imię Areana; zdradzi Ci je przedmiot zlecenia), która chce, byś zabił szantażującego ją Cyrdemaca, który przebywa w tawernie Elfia Pieśń. Zaoferuje Ci za to zadanie 500 - 4000 szt. zł. w zależności od tego, jak poprowadzisz rozmowę. Jeśli przyjmiesz zlecenie, udaj się do tawerny Elfia Pieśń w dzielnicy wschodniej (mapa AR7800).


Po powrocie możesz zameldować jej o wykonaniu zadania - nieważne, ile obiecała wcześniej, zapłaci tylko 500 szt. zł. Możesz odejść w [s]pokoju lub zacząć ją szantażować: co dwa dni (cztery razy) będziesz ściągać od niej po 500 sztuk złota (za każdym razem reputacja obniża się o 1). Wreszcie pojawi się najemnik Tor Lobo (600 PD) - mieczem przez łeb. Można też ją zauroczyć - da Ci (nawet "z góry") 500 sztuk złota (niezależnie od innych kosztów) jako nagrodę za wykonanie zadania, w swej łaskawości dorzuci też premię, Krwawnik.

W szafie w pokoju szlachcianki znajdziesz ponad 200 Kamieni Zios, oczywiście, jeśli zauważy, że je zabierasz, to pojawi się PP.



Świątynia Helma

W świątyni (6) można skorzystać, co nieprawdopodobne!, z usług świątynnych.

Przed świątynią spotkasz tłum domagający się wydania mu ukrywającego się w niej paladyna Daurona, który, jak się okazuje, zamordował małą Luisę. Gdy wejdziesz do środka i porozmawiasz z nim, okaże się, że Dauron pokutuje za swą winę, jednocześnie wyjaśni Ci, że w dziewczynkę wstąpił demon. Od ludzi zgromadzonych na zewnątrz dowiesz się, że Luisa mieszkała w domu przyległym do Pałacu Książęcego (12). Tam się też udaj.


Powrócisz tu uzyskawszy w centralnej części Wrót informację o demonie. Podziel się tą informacją z Dauronem - okaże się, że sytuacja wygląda podobnie, więc w grę może wchodzić ten sam demon. Paladyn postanawia odnaleźć nianię, by dotrzeć do szczegółów i być może uchronić kolejne dzieci przed tragicznym losem. Za zadanie otrzymasz 500 PD.



Dom Luisy

Tuż (12) przy bramie do Pałacu książęcego znajduje się dom. Trafisz tu (drzwi są zamknięte) próbując oczyścić z win Daurona, porozmawiaj z matką Luisy. Okazuje się, że Luisa nagle rozwinęła potężną magiczną moc. Rodzice myśleli, że zostanie czarodziejką, jednak moc była zbyt silna, niebezpieczna. Luisa zmieniła się, stała się zła, demon opanował jej ciało. Po tym wszystkim, mąż Luisy nigdy już nie rozpoznał jej matki jako swojej żony. Sir Dauron, który zaoferował swą pomoc, stracił honor chroniąc rodzinę przed tym stworzeniem.

Tak naprawdę Luisa odeszła o wiele wcześniej, niż zabita została jej cielesna powłoka. Towarzysze Daurona wszczęli poszukiwania demona, bez skutku. Matka Luisy wcale nie obwinia Daurona o śmierć córki; jest mu wdzięczna, że nigdy nie użył faktu wstąpienia demona w jej córkę jako usprawiedliwienia wobec adresowanych w jego stronę zarzutów, jednocześnie prosi o nierozpowszechnianie informacji o opętaniu Luisy przez demona. Na dalszą część zadania natrafisz centralnej części Wrót.

Uwaga: Jeśli po rozmowie z matką Luisy przekażesz wiadomość o demonie zgromadzonemu przed świątynią tłumowi, zbierze się on przed ich domem, oczywiście matka Luisy nie będzie z tego zadowolona.



Inne

Na wschód od świątyni znajduje się z kolei dom Jardaka (7); spotkasz w nim Drelika (1200 PD, Krótki miecz +1, zwój Okropnego zauroczenia), którego zadaniem jest ochrona tego miejsca - niezależnie od rozmowy, konieczna będzie walka z nim. Na piętrze natomiast natkniesz się na Jardaka (3600 PD, Miecz długi +1, Hełm Chwały, Mikstura giganta lodowego i Mikstura geniuszu). Jest właścicielem i nie kontentuje go obecność intruzów - czeka Cię krótka walka.

Znajduje się tu także dom Ordolatha (14). Jeśli w Spotkasz też Ticka (5), który ma problemy z mową we wspólnym, ale może powiedzieć o Kanałach.

Przy gospodzie Pod Trzema Baryłkami spotykasz Tartusse'a (10), który narzeka na żelazny kryzys.

Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Uguthem, to przemierzając Wrota, spotkasz Napotkaną osobę, która powie, że dom niedaleko Elfiej Pieśni został zaatakowany przez orki.



Powrót


Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

Gdy wkroczysz do dzielnicy zagadnie Cię (1) Sorrel, jeden z weteranów Płomiennej Pięści, nielicznych pozostajacych wiernych Eltanowi i pamięci Scara. Ostrzeże Cię przed grożącym Ci zewsząd niebezpieczeństwie związanym z ciążącymi na Tobie zarzutami o zabójstwo przywódców Żelaznego Tronu i nagrodzie, jaka w związku z tym została nałożona na Twoją głowę. Zasugeruje również ponowne zbadanie siedziby Żelaznego Tronu oraz podjęcie wysiłku w celu nawiązania kontaktu z księciem Eltanem. Sądzi, iż to nowy przywódca Płomiennej Pięści, Angelo ponosi odpowiedzialność za chorobę księcia i zamordowanie Scara, za co chciałby się z nim policzyć.



Pod Trzema Baryłkami (II)

Jeśli w dzielnicy wschodniej (mapa AR7800) spotkałeś harfiarza Delthyra i zachowałeś choćby elementarną ogładę i minimalne zainteresowanie przed odejściem zapowiedział Ci, że znajdziesz go właśnie w gospodzie Pod Trzema Baryłkami (4) - dużo się go nie naszukasz, bowiem oczekiwać Cię będzie zaraz po wejściu. Dialog z nim zależy od Twojego zaangażowania w sprawy rządzące obecnymi wydarzeniami. Jeśli jeszcze nie spotkałeś się z Eltanem, doradzi by przyjrzeć się uważnie lekarzowi, Rashadowi, który co noc wymyka się z koszar - zasugeruje, by go poszpiegować. Jeśli zaś uratowałeś księcia powie o zabójcach czających się w Głębokich Piwnicach pod Spłonioną Syreną w dzielnicy północno-wschodniej. Niezależnie od tego, którą wersję usłyszysz, odejdzie.

Warto nadmienić, że jeśli go zauroczysz zdradzi Ci, że niektórzy harfiarze uważają Cię za dziecię Bhaala - cóż, zainteresowany zawsze dowiaduje się ostatni.



Pałac Książęcy (I)

[Mapa - Pałac Książęcy, parter]

1. Wejście

2. Belt

3. Liia Jannath

4. Sarevok

5. Winski Perorate

6. Wejście na I piętro

7. Zejście do piwnic

[Mapa - Pałac Książęcy, I piętro]

1. Nila

2. Wejście na II piętro

3. Zejście na parter

Przed wejściem zaczepi Cię Bill (2), który sprawdza zaproszenia (jedno miał Slythe w Głębokich Piwnicach) - nie wpuści Cię bez okazania takowego (chyba że będzie martwy, choć to złe rozwiązanie). Kiedy już pozwoli Ci przejść, wejdź do Pałacu (3); choć z wrodzonego poczucia obowiązku trzeba dodać, byś lepiej zawczasu przygotował się do walki - czary ochronne itd.

W środku napotkasz nieco szlachty (wliczając w to Sobowtórniaki ją udające, o czym przekonasz się już za chwilę), 6 Najemników PP i głównych bohaterów, czyli Książęta Wrót Baldura (Belt i Liia Jannath) oraz Sarevoka Ancheva, którego miałeś już dwukrotnie okazję spotkać. Po wkroczeniu okaże się, że jak zwykle przybyłeś w samą porę, czyli na koronację oraz mowę tronową nowego księcia.

Kiedy przemówienie Sarevoka się skończy, goście zamienią się w Większe sobowtórniaki (4000 PD/sztuka) i zaatakują Książęta. Trzeba opowiedzieć się po stronie dobra i pozabijać je. Zagada wtedy do Ciebie jedno z Książąt (Belt, chyba że nie przeżył - wówczas Liia Jannath), któremu pokazujesz Pamiętnik lub listy, znalezione przy zabójcach. Sarevok Cię zaatakuje, lecz po chwili, z pomocą przybyłego przed momentem Winskiego Perorate, opuści pałac. Ponownie musisz porozmawiać z jednym z książąt, które powie, że Sarevok uciekł do labiryntu, który znajduje się pod Gildią złodziei. Mogą Cię tam też przenieść, jeśli tylko wyrazisz takie życzenie - ot, teleport. Nim się zdecydujesz, warto się zastanowić, bowiem pewnie już nie wrócisz do Wrót (będzie to oczywiście możliwe, choć trudno powiedzieć, po co).

Warto jeszcze wspomnieć o zawartości rozlicznych skrytek (wszystkie są chronione, do otwarcia jednej z nich potrzebne jest aż 95% w otwieraniu): Płaszcz ochrony +1, Mikstura heroizmu, Mikstura niewrażliwości, Chalcedon, Historia Doliny Cienia, 1849 sztuk złota.

Gdy zejdziesz do piwnicy przywita Cię miły filmik. Niestety strażnicy tam znajdujący się nie są już na tyle mili (a wręcz natrętni) i przynajmniej jeden z nich (jest ich tam trzech, każdy po 15 PD), niezależnie od dialogu, zaatakuje Cię. Oczywiście można się przekraść. Oprócz tego w jednej z cel spotkasz Niewolnika (7 PD, spadek reputacji, jak za zabicie niewinnego), któremu lata w niewoli (prawdopodobnie w zniszczonej przez Ciebie kopalni w Kniei Otulisko) pomieszały zmysły, niczego się od niego nie dowiesz. Prócz tego znajdziesz tam zamknięte drzwi (potrzebne 80% w otwieraniu), a za nimi skrzynię-skarbiec - w przypadku grania w same Wrota bez dodatku nie ma możliwości jej otwarcia, Opowieści... pozwalają jednak na zapoznanie się z zawartością (choć potrzebne jest do tego aż 90% w otwieraniu), w dodatku nie byle jaką (bądź co bądź to książęcy skarbiec): Pawęż +1, 10x Strzała rozproszenia magii, 10x Strzała lodowa, 50x Strzała +1, Królewska łza, Szmaragd, 4x Diament, 9560 sztuk złota.

Na I piętrze spotkasz dziewczynę imieniem Nila, która ukrywa się tutaj przed goścmi zgromadzonymi na przyjęciu, oraz Kucharza. Są też tu dwie skrytki (jeśli zostaniesz zauważony, pojawi się PP), a w nich: Różdżka błyskawic (z 15 ładunkami) i 815 sztuk złota.

Na II piętrze są jedynie dwaj Najemnicy PP i 8 skrytek (wszystkie z zabezpieczeniem), a w nich: Zbroja paskowa +1, Miecz półtoraręczny +1, 20x Strzała +1, po 1x Olej szybkości, Mikstura siły giganta wzgórzowego, Mikstura heroizmu, 2x Różdżka snu (13 i 10 ładunków), zwoje: Płomieni Agannazara, Kuli ognia, Zmrażającego dotyku, Horroru, Migoczących barw, Przyspieszenia ruchów, Spowolnienia ruchów, Jasnowidzenia, Duchowego pancerza i Ochrony przed pociskami, po 1x Przęklętych zwojów ogłupienia i petryfikacji, 2x Diament, po 1x Pieścień z rubinem, Amulet z krwawnikiem, Pierścień z ognistym opalem, 2964 sztuk złota.

Kiedy już skończysz buszować w skrzyniach, pozałatwiasz też wszystkie inne sprawy - możesz ruszyć w pościg za swoim przyrodnim bratem. Kolejny przystanek w tej drodze to wspomniany już Labirynt Złodziei, do którego wejście mieści się w Gildii złodziei, dokąd mogą przenieść Cię Książęta.



Zakończenie części I


Pałac Książęcy (II)

Po powrocie ze Świątyni Bhaala czeka cię rozmowa z kimś z ocalałych książąt - w pierwszej kolejności Beltem (jeśli przeżył), który wypyta cię o wynik starcia, a następnie zwróci uwagę na opinię publiczną i negatywne względem ciebie odczucia (z powodu twej potęgi). W końcu przejdzie do konkretów - chce mianowicie, byś udał się z misją do Athkatli (w celu zapobieżenia wojnie z Amn). Aby oszczędzić ci fatygi, kazał swoim magom napisać zaklęcie teleportacyjne, które jednak - z uwagi na nieznajomość przezeń miejsca docelowego - przeniesie cię tylko w pobliże Athkatli, gdzie otrzymasz eskortę do samych Bram. Podróż ta ma pozwolić Książętom upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - pozbyć się ciebie na jakiś czas sprzed oczu miejscowych możnych oraz skutecznie (z uwagi na twoją sławę, która podobnoż zdążyła dotrzeć i tam) przedstawić posłanie do Rady Sześciu. Co ciekawe, w zasadzie nie masz wyboru (możesz tylko trochę odroczyć podróż, w celu uzupełnienia zapasów).



Zakończenie

Jak można się domyśleć, na miejsce nie docierasz w sposób, w który byś sobie mógł życzyć. [i]Oczom twoim ukazuje się las[/i], a po chwili zauważasz znikających kolejnych członków drużyny, na koniec spotyka to protagonistę. Następnie widzisz ich nieprzytomnych na polanie oraz stojących przy nich, dowodzonych przez niejakiego Mae'Vara, Złodziei Cienia, którzy - jak się okazuje - otrzymali zlecenie na porwanie cię.

Na tym kończy się ta część przygody. Dalsza zacznie się w Athkatli w Amn, a ja w imieniu Klanu zapraszam do równie świetnych solucji: Cienie Amn i Tron Bhaala.