AR7400 - Wrota Baldura (NE)
by Shinigami (BG I), Alvarez (TSoA) & Vinci (NTotSC) + korekta by Kinski (BG I) & morgan



Wstęp

Ta dzielnica jest przecięta wielkim murem. By dostać się do prawej części, należy wejść najlepiej z dzielnicy wschodniej (mapa AR7800), a gdy do lewej - z dzielnicy północnej (mapa AR7300). Można też skorzystać z przejść kanałami.

W prawej części nie ma zbyt wiele do zwiedzania - ot, (zamknięty póki co) Dom Rozliczeniowy i Sklep; w lewej znajdziesz natomiast dwie gospody - Pod Napuszonym Jesiotrem i Spłoniona Syrena z Głębokimi Piwnicami, których sława sięga daleko poza Wrota Baldura, Kaplicę Ilmatera oraz parę domów mieszkalnych.

Z dzielnicy możesz przejść jedynie do dwóch sąsiednich - na zachód (mapa AR7300) oraz na południe (mapa AR7800).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Wschodnich.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się zarówno na ulicach, jak i w gospodach Spłoniona Syrena i Pod Napuszonym Jesiotrem.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji

1. Spłoniona Syrena

2. Pod Napuszonym Jesiotrem



Marek i Lothander

W prawej części przy wejściu (1) zaczepią Cię dwaj osobnicy, Marek i Lothander. Pogrożą trochę i powiedzą, żeby nie mieszać się w sprawy Żelaznego Tronu, potem odejdą. Lothandera spotkasz jeszcze w dzielnicy centralnej (mapa AR7700), gdzie będzie z nim związane zadanie.



Spłoniona Syrena (I)

[Mapa - Spłoniona Syrena, parter]

1. Wejście

2. Larze

3. Bork

4. Vivienne

5. Głębokie Piwnice

6. Wejście na piętro

[Mapa - Spłoniona Syrena, piętro]

1. Marek

2. Zejście na parter

[Mapa - Spłoniona Syrena, Głębokie Piwnice]

1. Spłoniona Syrena

2. Zachodnie Kanały

3. Centralne Kanały

4. Wschodnie Kanały

5. Dillar

6. Quenash

W lewej części dzielnicy centralne miejsce zajmuje gospoda o jakże wymownej nazwie Spłoniona Syrena (6) - prędzej czy później i tak będziesz zmuszony odwiedzić ten przybytek.

W środku przy wejściu zaczepi Cię ogr Larze (2000 PD, Rękawice biegłości). Będzie chcieć ciebie zabić za interesowanie się Żelaznym Tronem. Można z nim walczyć, choć nie jest on łatwym przeciwnikiem - ma prawie 150 PŻ, niezłe TraK0 i kilka ataków. Można wmówić mu, że nie jesteś tym, kogo szuka (odpowiedzi 1, 2), a wtedy odejdzie w pokoju - 900 PD.

Bork pokaże, jaką ofertę ma gospoda, a Vivienne będzie narzekać na żelazo. W skrzyni obok niej jest 350 sztuk złota i Sztylet +1, jednak jeśli zobaczy, że ją przeszukujesz, pojawi się PP, najlepiej z nią porozmawiać, wtedy znika i można przeszukać skrzynię.

Jeśli na Jarmarku porozmawiałeś z Caerwinem, przy barze spotkasz Aranora. Gdy z nim porozmawiasz, zaoferuje Ci drinka krasnoludzkiej brandy;). Opowie Ci nieco o starożytnej elfiej społeczności Askavaru, po której pozostały aktualnie jedynie zarośnięte ruiny w Lesie Ostrych Kłów, mówi także o zakopanym głęboko pod starożytną osadą kamieniu, którego nie udało się póki co odzyskać - bez wszystkich pięciu talizmanów wejście do podziemnej świątyni, w której się znajduje, jest niemożliwe. Pewne jest, że za zaginięciem talizmanów stoją ludzie Teldorna (wyznawcy Bane’a), wielu z nich może jednak nie zdawać sobie sprawy, że są one kluczem do odzyskania Kamienia z Askavaru. Jeśli kamień wpadnie w niepowołane ręce to, oględnie mówiąc, skutki mogą być nie najlepsze;P. Czas udać się z powrotem na Jarmark, aby dowiedzieć się, czy Caerwinowi udało się zlokalizować zaginione talizmany.

Wracasz do niego po wykonaniu zadania. Za oddanie kamienia inkasujesz 7000 sztuk złota oraz 20 000 PD, po tylu trudach należy się Tobie. Aranor będzie wdzięczny za Twoją pomoc, po czym zadecyduje o zabraniu kamienia w bezpieczne miejsce. To już koniec przygody, czas ruszać w dalszą podróż.


Skieruje Cię tu także Lobar, właściciel Pochyłej Latarni podczas poszukiwań Wielkiej Księgi Niewiedzy. Masz spotkać niejakiego Oupaste - gość siedzi przy stoliku i jest ubrany na zielono. W wersji weidu na BGT nie trzeba go zauroczyć, nie trzeba gadać pierwszy raz, wystarczy parę razy pod rząd do niego zagadać i w końcu zapytać o księgę, wspomina wtedy o laboratorium maga w Chmurnych Szczytach. Wycieczkę tam można połączyć z przyniesieniem świeczki z sąsiedniej lokacji.


Na piętrze można zagrać z Krupierami na pieniądze. Ponadto, jeśli wykonujesz zadanie związane z trucizną i zdobyłeś Zwój odczynienia geas Lothander oprócz przekazania Ci swojej części antidota, zdradził, że w tym właśnie miejscu spotkasz Marka. I tak jest w istocie - po krótkiej wymianie zdań (10000 PD) zabij go (650 PD, Sztylet +2: Serce Golema, Krótki łuk orłów: Obrońca Driad) i zabierz z jego zwłok antidotum, które wypij (nie jest to konieczne). Drużyna zostaje uleczona.


Natomiast na parterze jest wejście do Głębokich Piwnic, których szefem jest Dillar. Z piwnic można przejść do Kanałów. Przy wejściu (ze Spłonionej Syreny) spotkasz Gwardzistę, który będzie chciał od Ciebie 10 sztuk złota - jeśli odmówisz i tak Cię wpuści. Nie ma tam na razie nic do roboty za wyjątkiem rozmowy/okradzenia Quenash z Płaszcza Baldurana (można też go jej ukraść zaraz po wejściu do miasta). Jeśli porozmawiasz z nią nierozważnie i powiesz wprost, że chcesz, by oddała Ci płaszcz, panienka dojdzie do wniosku, że wiesz o nim od Shanalla i zniknie (a po płaszczu pozostanie tylko wspomnienie). Jeśli powołasz się na Vaila, ta spyta Cię o niego – prawidłowa odpowiedź to Był elfem i włosy miał jak blask słońca; można też powiedzieć, że nie umiemy sobie przypomnieć jego wyglądu, wtedy dostanie się płaszcz. Dodatkowo możesz zapytać o hełm, jeśli Twoja reakcja wynosi minimum 8 - odpowie: Powiedział, że nie mógłby znaleźć lepszego miejsca na ukrycie płaszcza i hełmu, i że budynek nazwano praktycznie do tego celu. Jak mówi przysłowie: Mądrej głowie dość dwie słowie, tu masz aż trzy - czas udać się do gospody Hełm i Płaszcz w dzielnicy północno-zachodniej (mapa AR7200).



Brielbara

Pomiędzy gospodami spotkasz Brielbarę (7). Jeśli masz w drużynie Corana, przeprowadzą między sobą rozmowę, z której wyniknie, że córka Corana i Brielbary - Namara została obłożona śmiertelną klątwą przez maga Yago - jej byłego męża. Jeśli odmówisz, Coran odłączy się i zniknie. Jeśli nie masz Corana w drużynie, wtedy Brielbara poprosi Ciebie o pomoc dla swojej córki. Jeśli się zgodzisz, powie, że Yago (1400 PD, Szata łotrzyka) przebywa na statku-gospodzie Pochyła Latarnia w dzielnicy południowej (mapa AR8100). Ona sama udaje się do gospody Pod Napuszonym Jesiotrem (8), gdzie będzie czekać, Ty zaś by wykonać zadanie masz przynieść jej Księgę klątw Yago.



Pod Napuszonym Jesiotrem

[Mapa - Pod Napuszonym Jesiotrem, parter]

1. Wejście

2. Lantanara

3. Lusellyn

4. Brielbara

5. Szynkarz

6. Wejście na piętro

[Mapa - Pod Napuszonym Jesiotrem, piętro]

1. Pan Cień

2. Galareta musztardowa

3. Zejście na parter

W gospodzie będzie na Ciebie czekać, jak to było uzgodnione, Brielbara. Kiedy już zdobędziesz Księgę klątw Yago i jej przyniesiesz, zdobędziesz 1000 PD, a Twoja reputacja podwyższy się o 1 i w zależności od tego, czy wspomnisz o pieniądzach - zdobędziesz 200 szt. złota lub nic, jeśli nic nie powiesz.

Spotkasz tu także pijanego Lusselyna. Jeśli parę razy z nim zagadasz, założy się, że nie zabijesz Galarety musztardowej. Jeśli zgodzisz się na zakład, daj mu 100 szt. złota i udaj się na piętro, gdzie w jednym z pokojów znajdziesz Galaretę musztardową (2000 PD). Zabij ją i wróć do Lusselyna, od którego dostaniesz z powrotem 100 szt. złota i jeszcze 60 na dokładkę.

Spotkasz też kobietę o imieniu Lantanara, której miałeś się podobno śnić oraz Szynkarza, który pokaże, co ma w ofercie.

Na pierwszym piętrze w jednym z pokojów spotkasz człowieka zwącego się Pan Cień, z którym można uciąć sobie dość dziwaczną konwersację. Jest on powiązany ze złotymi pantalonami, miał się spotkać z ich właścicielem, jeśli masz je przy sobie i odpowiednio poprowadzisz dialog (2, 1, 1, 2, 1, 1), zabierze je i zniknie. Rozmowa jest naprawdę dość pokręcona. Najlepiej go olać, bo pantalony przydadzą się w części drugiej.



Dom DeMallonblade'a

Do ostatniego domu (9) nie można na razie wejść, ale jest on związany z zadaniem Narlena Darkwalka z Gildii złodziei. Jeśli umówiłeś się już na spotkanie z Narlenem (nieopodal gospody Pod Napuszonym Jesiotrem), będzie na Ciebie czekał, trzeba podejść 1 postacią (złodziejem), a Narlen wyjaśni co i jak oraz zaprowadzi Cię pod odpowiedni dom. Twoim zadaniem będzie wypatrywanie strażnika (Najemnik Płomiennej Pięści), który za kilka chwil pojawi się przed domem. Najlepiej krzyknąć i uciec, bo jeśli zabijesz gwardzistę, Narlen nie będzie chciał już współpracować, podobnie będzie, jeśli nie ostrzeżesz go, wtedy gdy spotkasz się z nim w gildii, zaatakuje Cię. Po wszystkim możesz zgłosić się do Gildii.



Inne

W prawej części dzielnicy znajduje się także sklep (3), w którym (niepojęte, hehe) można pohandlować. Warto przeszukać półki, skrzynie i beczki w sklepie, bo można znaleźć trochę mikstur, strzał i wekierę +1 (PP nie zostaje zaalarmowana).

Jest tu też Dom rozliczeniowy Ligi Kupieckiej (2), do którego można wejść (bez włamywania się) dopiero po tym, gdy otrzyma się zlecenie odzyskania map od Mendasa z Brody Ulgotha (o czym poniżej). Bez tego zadania, po wejściu wojowniczka Jacil (600 PD) poszczuje Cię Migoczącymi psami - 270 PD za sztukę (pojawia się 7 piesków).

Z kolei w lewej części dzielnicy położona jest Kaplica Ilmatera (5), w której oprócz żebraka nie ma nic (na razie) interesującego.

W beczce (x=46, y=2980) obok Napuszonego Jesiotra (8) można znaleźć zwój Przyjaciół. W pozostałych skrytkach (większość jest pustych) znaleźć można Złoty pierścień, Lwie oko, dwie książki i 104 szt. zł.

W jednym z domów, położonym przy północnym murze (4), na pierwszym piętrze na półce (w łazience obok wanny) leży Płaszcz ochrony +1.

Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Uguthem, to przemierzając Wrota, spotkasz Napotkaną osobę, która powie, że dom niedaleko Elfiej Pieśni został zaatakowany przez orki.



Powrót


Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

Jeśli wcześniej rozmawiałeś z Husamem w dzielnicy wschodniej (mapa AR7800), spotkasz go (1) przed Spłonioną Syreną (2). Stwierdzi, że wbrew niesłusznym oskarżeniom, które rozpuszcza o nich Żelazny Tron i Sarevok, to nie Złodzieje Cienia są odpowiedzialni za śmierć Entara Srebrnej Tarczy, a zabójcy (członkowie Nocnych Masek z Bramy Zachodu – Slythe i Krystin) przebywający w Głębokich Piwnicach.



Kaplica Ilmatera

Zaprowadzi Cię do Kaplicy Ilmatera (3), w której znajduje się tajemne przejście do kanałów (a z nich możesz się dostać do wspomnianych Głębokich Piwnic). Będzie można do nich wejść po rozmowie z Kapłanem Ilmatera (wygląda jak żebrak). Ty jednak skierujesz swe kroki do Spłonionej Syreny.



Spłoniona Syrena (II)

[Mapa - Spłoniona Syrena, parter (VIII)]

1. Wejście

2. Ivanne

3. Głębokie Piwnice

[Mapa - Spłoniona Syrena, Głębokie Piwnice (VIII)]

1. Spłoniona Syrena

2. Zachodnie Kanały

3. Centralne Kanały

4. Wschodnie Kanały

5. Slythe

6. Krystin

W środku spotkasz Ivanne - jest on krasnoludzkim (he, he) bardem i jedynym świadkiem (z wyjątkiem zabójcy) - który za 10 sztuk złota może Ci przybliżyć okoliczności śmierci Scara. Dowiesz się, że Scar został zamordowany przez Sobowtórniaka wynajętego przez Żelazny Tron, prawdopodobnie stoi za tym także nowy przywódca Płomiennej Pięści – Angelo Dosan. To kieruje Cię do Żelaznego Tronu i koszar Płomiennej Pięści.

Znajduje się tu także przejście do Głębokich Piwnic, gdzie przebywają wynajęci przez Sarevoka zabójcy, Slythe (5000 PD, Krótki miecz ciosów w plecy, Mikstura złodziejskiego mistrzostwa) i Krystin (3000 PD, Sztylet +2, Proca +1, zwoje: Jasnowidzenie, Ognista strzała, Przywołanie potwora I, Niewykrywalność, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka i Wampiryczne dotknięcie). Po krótkiej rozmowie między sobą, podczas której zdradzą Ci wszystko, zaatakują Cię. Slythe ma Zaproszenie (na bal inauguracyjny w Pałacu) oraz List (od Sarevoka), które trzeba zachować.



Zakończenie

Po rozwiązaniu problemu z zabójcami, wróć do Husama i porozmawiaj z nim - przekaż mu to, o czym się dowiedziałeś. Z samym zaproszeniem udaj się do Pałacu Książęcego w dzielnicy północnej (mapa AR7300), gdzie właśnie rozpoczyna się koronacja nowego księcia Wrót Baldura, a Ty musisz zmienić bieg historii.



Opowieści z Wybrzeża Mieczy


Wstęp

Jeśli w Brodzie Ulgotha rozmawiałeś z Mendasem i zgodziłeś się mu pomóc, otrzymasz zadanie zdobycia map morskich. Znajdują sie one w zamkniętym dotychczas Domu Rozliczeniowym Ligi Kupieckiej (1).



Dom Rozliczeniowy Ligi Kupieckiej

[Mapa - Dom Rozliczeniowy, parter (OzWM)]

1. Wejście

2. Ulf

3. Wejście na piętro

[Mapa - Dom Rozliczeniowy, piętro (OzWM)]

1. Kapitan Tollar Kieres

2. Zejście na parter

Kiedy doń wejdziesz nie podchodzi już do Ciebie Jacil i nie wszczyna bójki, dodatek zastąpił go bowiem nową postacią, Ulfem, którego dialog umożliwia pokojowe wejście. Zacząć należy od przekonania Ulfa, że Twoja obecność tu jest usprawiedliwiona (choć można sobie darować subtelności i od razu przejść do realizacji punktu pierwszego poniższej listy) - należy być aroganckim (konieczna jest do tego reakcja o wysokości co najmniej 9) bądź wcisnąć bajkę o regulowaniu długów za herbatę i przyprawy z Kara-Tur.

Następnie można udać sie na piętro, by porozmawiać z Kapitanem Tollarem Kieresem - zadanie możesz rozwiązać na trzy sposoby sposoby:

1. Wyrżnąć wszystkich i wszystko w Domu Rozliczeniowym, porwać mapy i wrócić do zleceniodawcy. Można podjąć tę decyzję od razu bądź przeprowadzić niezbyt udaną rozmowę.

2. Jeśli Twoja reakcja wynosi więcej niż 14, kapitan uwierzy, że wraz z drużyną jesteście nowymi majtkami, co będzie skutkowało pozwoleniem rozejrzenia się i zdobyciem map. A przynajmniej powinno, bo niestety gra zawiera błąd i pomimo wystąpienia odpowiedniego wpisu w dzienniku, same mapy nie pojawiają się w Twoim ekwipunku.

3. Podszyć się pod wysłannika armatora i zapytać o życzenia - kapitan pośle Cię do Spłonionej Syreny (2) do De'Traniona po trunek.



Spłoniona Syrena (III)

[Mapa - Spłoniona Syrena, parter (OzWM)]

1. Wejście

2. De'Tranion

W gospodzie spotkasz człowieka imieniem De'Tranion, który dysponuje dzbanem przedniego ale, jest jednak małe ale (bynajmniej nie piwo) - Twój kapitan był łaskaw nieco się zadłużyć, a browarnik, jako człek małej wiary i całkiem sporego jak się okazuje kredytu, dał sobie wyciągnąć towaru za 900 złociszy, słowem Uuuu.... Co gorsza nie spuści z ceny ani miedziaka - możesz tę sumę zapłacić i otrzymać najdroższą butelkę szczyn w swoim życiu lub nie, choć w tym ostatnim przypadku pozostaje Ci eksterminacja marynarzy.



Zakończenie

Jeśli zdecydujesz się na bezzwrotną inwestycję, mapy dostaniesz od razu po przyniesieniu trunku do kapitana. Jeśli zdecydujesz sie na rozwiązanie siłowe, znajdziesz je przy stygnącym ciele kapitana. Niezależnie od sposobu, zdobycie map kończy Twoje przygody związane z misją Mendasa (i w ogóle dodatkiem) w tej dzielnicy (i całych Wrotach) - możesz wracać do Brody Ulgotha.