AR7800 - Wrota Baldura (E)
by Shinigami (BG I), Vinci (SoBH, TGC) & Alvarez (BGQE, TSoA) + korekta by Kinski (BG I) & morgan



Wstęp

Oto dotarłeś do Wrót Baldura, miasto jest ogromne. Na ulicach pełno ludzi, znajdziesz tu wiele różnych sklepów i zadań do wykonania. Zanim zaczniesz zwiedzać miasto, dobrze jest odsłonić sobie wszystkie dzielnice (bardzo przydatny okazuje się czar Jasnowidzenie - 3. poziom maga), by móc swobodnie się po nich poruszać.

Znajdują się tutaj: najlepszy sklep magiczny na całym Wybrzeżu Mieczy - Czarodziejskie Rozmaitości, Gildia złodziei, parę domów oraz trzy gospody, wśród nich Elfia Pieśń (6).

Z dzielnicy możesz przejść do trzech sąsiednich - na północ (mapa AR7400), na zachód (mapa AR7700) oraz na południe (mapa AR8200); można także opuścić miasto - kierując się na wschód (mapa AR7900).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Wschodnich.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się zarówno na ulicach, jak i w gospodzie Elfia Pieśń.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji

1. Elfia Pieśń



Elminster

Gdy tylko wejdziesz do miasta, zaczepi Cię Elminster (1), którego już wcześniej spotkałeś na Skrzyżowaniach i w Beregoście. Ponownie utniesz z nim sobie krótką pogawędkę (spróbuj uciąć mu głowę...). Kiedy już będziesz kończyć rozmowę, wspomni, że Książę Eltan i Scar to ludzie, którym można zaufać. Potem odejdzie i tyle, jeśli chodzi o niego, już go więcej nie zobaczysz (no, powiedzmy, nie licząc sobowtórów...).



Elfia Pieśń

[Mapa - Elfia Pieśń, parter]

1. Wejście

2. Brevlik

3. Cauternus

4. Husam

5. Szynkarz

6. Wejście na piętro

[Mapa - Elfia Pieśń, piętro]

1. Cyrdemac

2. Alyth

3. Zejście na parter

Elfia Pieśń (6) jest już bardziej interesująca. W środku spotkasz Brevlika, który chce nająć kogoś do czarnej roboty. Chce, abyś się włamał do Komnaty Cudów i gwizdnął stamtąd teleskop. Zaoferuje za tę robotę 500 szt. zł. Można dodatkowo wytargować Różdżkę błyskawic. Jeśli się zgodzisz, musisz włamać się w nocy do Komnaty Cudów, a potem ukraść teleskop.

Gdy masz teleskop, wróć do Brevlika (5500 PD, 500 szt. zł., Różdżka błyskawic). Jeśli podczas kradzieży zginie jeden z PP, Brevlik będzie niezadowolony (Czy oszaleliście?! Macie pojęcie coście narobili?). Powie, że zrywa umowę:

1. Można zażądać nagrody (Hola! Zaczekaj!...) – 500 sztuk złota, Różdżka błyskawic (ma 17 ładunków), ale bez PD.

2. Ale co my z tym zrobimy? Nigdy tego nie chcieliśmy! – gnom zniknie.

3. Zdenerwować się (Nikt jeszcze nie zerwał z nami umowy...) – gnom (właściwie to człowiek...) wezwie Gwardzistów (którzy się za chwilę pojawią) – po 420 PD.

Można go okraść z Różdżki błyskawic i Pierścienia Szaleństwa. Jeśli z nim porozmawiasz kilka razy, uaktywnią się nowe opcje dialogowe (ale jeśli nie zgodziłeś się na przyjęcie zlecenia, to po otrzymaniu teleskopu zniknie). Będzie próbował wcisnąć Ci Pierścień (Szaleństwa) za 500 lub 200 sztuk złota, jeśli zaproponujesz 50, zniknie. Jeśli zauroczysz gnoma i z nim porozmawiasz, dostaniesz 50 sztuk złota.

Ponadto zaczepi Cię też Cauternus, który boi się Hobgoblinów grasujących na drogach i prosi, żeby się nimi zająć. Potem znika szybciej, niż się pojawił.

Jeśli rozmawiałeś w Gildii złodziei z Husamem, po rozmowie przybędzie tutaj, do Elfiej Pieśni, gdzie pozostanie do momentu, gdy udamy się do Candlekeep. Nie będzie mieć nowych kwestii, a jedynie może nam powtórzyć, to co mówił wcześniej.

Na piętrze przebywa Cyrdemac (975 PD, Miecz półtoraręczny +1) związany z zadaniem szlachcianki (imieniem Areana) z gospody Pod Trzema Baryłkami - Twoim zadaniem jest jego eksterminacja, a następnie powrót do Areany, do północnej części miasta (mapa AR7300); tam też zakończenie tego zadania.

Przebywa też tam Alyth - właścicielka tawerny Elfia Pieśń oraz kupiec, który ma parę ciekawych zabawek na sprzedaż.

Spotkasz tu także znajomego ze szlaku - półorka Ugutha. Boi się pójść do ukochanej, gdyż ta nigdy go nie widziała - kontaktowali się ze sobą poprzez listy oraz prezenty. Co ciekawe, większość członków jego rodziny to ludzie, a on sam jest niejako wybrykiem natury. Możesz mu poradzić, by udał się do ukochanej, pozostał w tawernie licząc, że spotka kogoś innego, by wrócił do ojczyzny, gdzie czeka na niego jakaś przedstawicielka jego rasy albo też nazwać go tchórzem i stwierdzić, że lepiej by tego nie robił. Niezależnie od tego, co wybierzesz, Uguth zdecyduje się udać do ukochanej i podziękuje, że go do tego przekonałeś, otrzymasz 300 PD.



Czarodziejskie Rozmaitości

Czarodziejskie Rozmaitości (8), właściciel - Halbazzer Drin oferuje sporo magicznych mikstur, zwojów, różdżek i innych przedmiotów (jeden z najlepszych sklepów w grze).

Jeśli będziesz miał Pukiel włosów Nimfy z domu Ragefasta w dzielnicy zachodniej (mapa AR7600), wtedy Halbazzer będzie chciał go od kupić za 500 szt. złota. Jeśli nie będziesz chciał go sprzedać, wtedy zaproponuje Płaszcz nimfy w zamian za pukiel i 100 szt. złota. Płaszcz można mu też ukraść. Jednak dialog jest niedorobiony - Płaszcz dostaniesz w obydwu przypadkach, z tą różnicą, że nie dostaniesz kasy i nie będzie trzeba jej płacić za wplecenie włosów do płaszcza. Czyli:

1. Jeśli będziesz chciał go sprzedać za 500 sztuk złota – dostaniesz płaszcz.

2. Jeśli nie będziesz chciał go sprzedać, a zgodzisz się na wplecenie kosmyka – nie zapłacisz 100 sztuk złota i dostaniesz płaszcz.

Błąd ten naprawia dodatek - w przypadku sprzedaży Pukla nie otrzymasz Płaszcza, a uzgodnione 500 szt. zł., jeśli zaś będziesz chciał ten ostatni, skasuje Ci 100 szt. zł.

Jeśli poszukujesz talizmanów do zadania z Kamieniem z Askavaru, znajdziesz tu Rubin Smocze Serce - klejnot, którego poszukuje żebrak Carneth w północno-zachodniej części Wrót. Kosztuje on całkiem pokaźną kwotę pieniędzy - podstawowa wartość wraz z doliczoną marżą to 6000 sztuk złota, jeśli masz wysoką charyzmę i reputację, to kwota ta będzie trochę (lub całkiem sporo ;) niższa. Z klejnotem wróć do Carnetha.

Niedaleko Halbazzera stoi Ordulinian, który wspomni o Arkionie i Nemphre - dwójce nekromantów. Ordulinian chce, żeby przynieść mu amulet z krwawnikiem i onyksowy pierścień, które znajdują się w ich posiadaniu. Zadanie można otrzymać, jeśli reputacja jest wyższa niż 14 pkt.; jeśli jest niższa, tylko wspomni o magach. Jeśli przyniesie się mu wspomniane precjoza (obojętnie skąd), zdobędzie się 3500 PD oraz Płaszcz niewykrywalności (choć ten ostatni nie był przekazywany w niektórych wcześniejszych wersjach gry). Ordulian chce jedynie, by magowie ci odzyskali spokój i zapomnieli o utraconej miłości, dlatego też same klejnoty pozostawi Tobie, wyrazi też nadzieję, że nie rozlałeś ich krwi.

Na piętrze sklepu czterech magów: Niemain (1200 PD, Szata ochrony przed ogniem, Różdżka ognia, Pierścień niezdarności), Oulam (1200 PD, Szata ochrony przed elektrycznością, strzałka ogłuszania), Wheber Ott (1500 PD, Szata ochrony przed chłodem, Sztylet +1, Zwoje: Szczęście, Identyfikacja) i William Garst (1500 PD, Szata ochrony przed ogniem, Zwoje: Szczęście, Identyfikacja) szykują jakiś rytuał. Nie są zbyt szczęśliwi, że im przeszkodzono i dlatego - jeśli nie będziesz chciał wyjść - zaatakują. Jeśli masz w drużynie Xzara lub Montarona, przeprowadzą dialog, z którego wyniknie, że są oni Zhentarimami i radzą, aby się zająć Żelaznym Tronem, potem odchodzą.



Dom Arkiona

Arkion (9) (900 PD, Szata ochrony przed chłodem) to jeden z nekromantów, o których wspominał Ordulinian z Czarodziejskich Rozmaitości. Może ci go (a właściwie zdobycie odeń Amuletu z krwawnikiem) zlecić Nemphre z dzielnicy południowo-wschodniej (mapa AR8200), choć warto dlań zrealizować wcześniej zadanie. Nekromanta chce bowiem, żeby przynieść mu ciało, które najłatwiej znaleźć w kanałach, a konkretniej w Kanałach wschodnich za Czarodziejskimi Rozmaitościami.

Kiedy już będziesz je miał, zanieś je Arkionowi (1800 PD, 250 sztuk złota). Teraz można okraść go z amuletu z krwawnikiem lub po prostu go zabić i wziąć amulet z jego ciała, a z nim można udać się do Nemphre.

Ponadto w skrzyni leży Tarcza średnia +1. Na piętrze zaś można znaleźć Miksturę izolacji.



Gildia Złodziei (I)

[Mapa - Gildia Złodziei]

1. Wejście

2. Czarna Lilia

3. Husam

4. Narlen Darkwalk

5. Alatos Thuibuld

6. Resar

W mieście jest też gildia złodziei, dla której można popracować - by nawiązać z nią kontakt, należy porozmawiać z Niklosem (11). Zaoferuje on 50 szt. zł. za spotkanie z jego szefem, którym jest Alatos "Czarna Blizna" Thuibuld. Jeśli się zgodzisz, zaprowadzi Cię do jednego domów (12) oraz poda hasło, które brzmi Fafhrd, trzeba je powiedzieć strażnikowi. Do gildii prowadzą też sąsiednie domy (13).

Po wejściu można się rozejrzeć po skrytkach, w skrzyniach znajdziesz kilka użytecznych przedmiotów: Olej szybkości, Miksturę ognistego oddechu, Pociski +1 i +2 i in. Niektóre skrzynie są zabezpieczone pułapkami. Na wschodzie w jednej z beczek leży Grimuar Szybkiego Działania (zręczność +1).

Niedaleko będzie stała Czarna Lilia, która prowadzi sklep. W jednym z pomieszczeń stoi Husam, który wie co nieco na temat Żelaznego Tronu i z chęcią się swoją wiedzą podzieli. Kiedy skończy, mówi, że można go spotkać w Tawernie Elfia Pieśń.

Zanim pogadasz z Alatosem, warto zamienić parę słów z Narlenem Darkwalkiem. Z chęcią sprawdzi Twoje umiejętności i zaproponuje udział w zyskach - warto z nimi współpracować z jeszcze jednego względu - wstawiennictwo Narlena przyda się podczas zadania Alatosa.

Pierwsze zadanie polega na tym, aby stanąć na czatach, podczas gdy on i Rededge wejdą do domu. Trzeba się z nimi spotkać po zmroku nieopodal gospody Pod Napuszonym Jesiotrem w dzielnicy północno-wschodniej (mapa AR7400) - na zadanie jest 1 dzień. Udaj się więc na miejsce. W misji może wziąć udział TYLKO złodziej (może być wieloklasowiec). Reszta drużyny musi się oddalić.

Wróć do gildii, gdzie spotykasz Narlena, od którego dostaniesz 100 szt. złota za robotę. Jeśli nie ostrzegłeś ich przed strażnikiem nie otrzymasz ni szeląga, w dodatku Narlen obwini Cię o śmierć Rededge'a i wyzwie na pojedynek, oczywiście nie otrzymasz już więcej zadań od Narlena ani jego poparcia. Jeśli zabiłeś strażnika, wówczas otrzymasz 300 szt. złota, jednak także i w tym przypadku nie otrzymasz juz więcej zadań, ani poparcia w przyszłości.

Jeśli wszystko poszło dobrze, Narlen zaproponuje kolejne zadanie. Jeden z magów ogłosił, że potrzebuje kamienia łotrzyków, a właśnie Gantolandon posiada taką zabawkę. Trzeba się spotkać z Narlenem o zmroku w Ostrzu i Gwiazdach w dzielnicy południowo-wschodniej (mapa AR8200). Podobnie jak poprzednio, w zadaniu może wziąć udział tylko złodziej.

W gildii Narlen rozdzieli łupy za tę misję. Dostaniesz 3 perły, oraz wysoką pozycję wśród złodziei i poparcie gildii.

To już koniec zadań od Narlena, teraz idź pogadać z Alatosem. Powie, że miejscowy czarodziej imieniem Shandalar mieszka w halruaańskim statku powietrznym. Podobno potrafi też stworzyć więcej takich statków. Oczywiście nie podoba się to Harluaanom. Przedmioty niezbędne do stworzenia takiego statku znajdują się w domu Oberona, strzeżone przez córki Shandalara. Twoim zadaniem jest ukraść te przedmioty. Na wykonanie zadania jest 10 dni. Udaj się do domu Oberana w dzielnicy centralnej (mapa AR7700).

Kiedy wrócisz do Alatosa, ten zabiera artefakty (4000 PD), a w zamian nasyła maga Resara (4000 PD, Różdżka paraliżu), który ma pozbyć się niewygodnych wspólników. Jeśli wcześniej wykonałeś wszystkie zadania dla Narlena, wtedy zabije on Resara. Alatos nie będzie zbyt szczęśliwy, jednak gildia będzie stała po Twojej stronie, gdyż udowodniłeś, że do nich należysz, więc Alatos nie będzie już sprawiał kłopotów.




Magnad i Winorma

Nieopodal fontanny (15) we wschodniej części Wrót Baldura (AR7800) spotykasz Magnada i Winormę, którzy poproszą o znalezienie ich dzieci na Polach Umarłych. Nagroda za wykonanie tego zadania to 500 sztuk złota, +1 do reputacji i 1000 PD.




Shaella i Hasdar

Przed Czarodziejskimi Rozmaitościami stoi Shaella (16), odpowiednio z nią rozmawiając można się od niej dowiedzieć co nieco o Wielkiej Księdze Niewiedzy. Należy udać się na jej poszukiwanie do podziemi Candlekeep, a po powrocie powiedzieć jej o tym, że się jej nie znalazło. Wtedy Shaella sobie pójdzie, a do rozmowy wtrąci się Brat Hasdar (3). Wyśle Cię do Lobara, właściciela Pochyłej Latarni.


Po powrocie z Wielką Księgą Niewiedzy (zdobytą w Chmurnych Szczytach - Kanionie) dla Brata Hasdara (17) okaże się, że dziad nas wycyckał, zabrał księgę i ucieka, można go zabić, jeśli się zdąży (6000 PD), do tego zwalił Ci na głowę swoich pomocników: Legion (60 PD), Mariel (1000 PD), można zgarnąć: Płaszcz Odzwierciedlenia (ma go Hasdar) i Krótki miecz ciosów w plecy, ale to nie musi być koniec tego zadania, bo jeśli zdąży się zabić Hasdara, otwiera się nowa droga - zadania dla maga z Kniei Larsa.



Inne

Na północ od bramy wejściowej znajduje się sklep Tanie Towary Szczęściarza Aello (2), jak sama nazwa wskazuje prowadzi je Szczęściarz Aello, jego towary są dość "interesujące", lecz niezbyt użyteczne, zresztą sam sprawdź (ma przeklęte zwoje).

Na południu jest Sklep Ciszy (3), zabawki w nim również można obejrzeć. Wstęp do tego wydawałoby się dość podłego sklepu jest racjonowany i zależy od Twojej reakcji - jeśli jest ona powyżej przeciętnej - nie napotkasz żadnych problemów, jesli przeciętna - Cisza będzie chciał 5 sztuk złota za wejście, jeśli niska nie zostaniesz wpuszczony. Przybytek, którym zarządza to wbrew zapewnieniom (m.in. szyldu) nie sklep a gospoda, w dodatku najpodlejszego sortu.

Oprócz tego jest jeszcze Sklep z bronią Maltza (4). Maltz ma w ofercie wyłącznie zwykłe zabawki, ale jeśli ktoś zainteresowany, to czemu nie.

W tawernie Keexie (5) nie ma nic ciekawego, nie licząc jednego szynkarza na parterze i jednego na piętrze.

W trzeciej gospodzie (7), bez nazwy, oprócz standardowej oferty nie ma nic ciekawego.

Mick Feelie (10) jest kurierem, który niesie wiadomość, że kopalnia Nashkel jest już oczyszczona z Koboldów i można wydobywać żelazo.

W beczce na północ od Czarodziejskich Rozmaitości znaleźć można Przeklęty zwój ogłupienia. W innych skrytkach: Złoty pierścień, Kamień słoneczny, 2 książki i 17 sztuk złota.

Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Uguthem, to przemierzając Wrota, spotkasz Napotkaną osobę, która powie, że dom niedaleko Elfiej Pieśni został zaatakowany przez orki.

W domku nieco na południowy-zachód od tawerny (14) żyje rodzinka Kenn. Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Uguthem, okaże się, że męczy ich już to całe zamieszanie - dom wcale nie został zaatakowany, po prostu Uguth ożenił się z Violą (znajdziemy ją na piętrze), a teraz przeżywają swój miesiąc miodowy.

Uwaga: Jeśli zabijesz Violę lub jej rodziców, pojawi się Uguth i Cię zaatakuje.

Jeżeli posiadasz Kostur Niebieskiego Smoka (można go zdobyć w zamku na Wzgórzu Kości), na południe od Czarodziejskich Rozmaitości (18) pojawi się Shargrailar, znowu będzie próbował Ci go odebrać, jednak ponownie ucieknie pozostawiając Ci na głowie najemników. Nic straconego - jeszcze go spotkasz.



Powrót


Wstęp

Sytuacja nie wygląda za ciekawie. Oskarżono Cię o zabicie przywódców Żelaznego Tronu, dlatego Płomienna Pięść będzie chciała Cię zgarnąć. Miasto jest patrolowane, a Ty musisz odnaleźć Sarevoka i oczyścić się z zarzutów.

Do tego wszystkiego możesz napotykać problemy w różnorakich przybytkach - w końcu jesteś poszukiwanym nr 1!



Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

Jeśli wcześniej rozmawiałeś w Gildii złodziei z Husamem, to spotkasz go przy wejściu do miasta (1). Powie Ci, że Scar został zamordowany, a Książę Eltan leży chory w siedzibie Płomiennej Pieści.

Trochę na północ (2) od Czarodziejskich Rozmaitości spotkasz Delthyra, który jest harfiarzem i również będzie miał dla Ciebie informacje - wszystko w podobnym co wcześniej tonie - Scar zamordowany, Eltan chory. Jeśli zachowasz cierpliwość i pozwolisz mu się wygadać, przed odejściem powie, że będzie można go spotkać w gospodzie Pod Trzema Baryłkami mieszczącej sie w północnej części Wrót (mapa AR7300).

Jeśli pracowałeś dla Złodziei i zjednałeś sobie Narlena, nieopodal (3) miejsca, gdzie spotkałeś harfiarza pojawi się także Twój były wspólnik w kilku skokach, Rededge, który zakomunikuje Ci o własnym wycofaniu się z interesów, wielce prawdopodobnych problemach samego Narlena i całej złodziejskiej braci, za które winę ponosi Płomienna Pięść i jej nowy dowódca, Angelo Dosan.

Przed Czarodziejskimi Rozmaitościami spotkasz (4) Tamoko, która - jeśli nie będziesz dążył do jej eksterminacji - zdradzi Ci, że za chorobę Eltana odpowiedzialność ponosi jego własny lekarz. Na koniec zapowie, że będzie na Ciebie czekać przed siedzibą Płomiennej Pięści, dokąd zresztą czas teraz się udać.

Powinien pojawić się także Herschel, a spotkać go miałeś przy północnym wyjściu z dzielnicy. Nie uczynisz tego z tej prozaicznej przyczyny, że w skrypcie zapisano go pod nazwą Bersch, a plik w rzeczywistości nazywa się Hersch. To kupiec (bez sklepu), który narzekać miał na Sarevoka i Żelazny Tron, jako przyczynę problemów.



Inne zmiany

Gdy wejdziesz do Sklepu Ciszy, właściciel nie będzie już tak arogancki, jak wcześniej - widać i na nim zrobiły wrażenie nowe porządki Płomiennej Pięści - w każdym razie pozwoli Ci nocować tu do woli za darmo.



Gildia Złodziei (II)

[Mapa - Gildia Złodziei (VIII)]

1. Wejście

2. Denkod

3. Labirynt Złodziei

Po zakończonej delikatnie rzecz ujmując towarzyskim faux pas koronacji w Pałacu Książęcym, kiedy to Sarevok musiał pospiesznie opuścić zgromadzenie, Książę (Belt, a jeśli nie dożył to Liia Jannath) podejmie próbę namówienia Cię na ostateczną rozprawę z księciem-renegatem. Jeśli się zgodzisz (a innego wyjścia na dłuższą metę nie masz) poinformuje Cię, że Sarevok uciekł do labiryntu, który znajduje się pod Gildią Złodziei (5). Zaoferuje swoją pomoc w przeniesieniu Cię na miejsce.

Kiedy tam dotrzesz spotkasz Denkoda, który pokaże Ci którędy dokładnie uciekł Twój wróg (choć nie zmarnuje okazji, by przy okazji zareklamować lokalną placówkę handlową - sklep Czarnej Lilii). To ostatnia droga, więc upewnij się, że wszystkie przygotowania do ostatecznej rozgrywki masz za sobą. Powrót oczywiście będzie możliwy, acz stanowić będzie niepotrzebną stratę czasu. Gdy będziesz pewien, że jesteś gotów, zejdź do Labiryntu Złodziei.