AR9300 - Swiatynia Piesni Poranka
by Shinigami (BG I) & Vinci (NTotSC, DSotSC, SoBH) + korekta by Alvarez (BG I) & morgan



Wstęp

Na lokację tę najprościej się dostać udając się na wschód od Beregostu. Możesz stąd przejść na północ do Kniei Larsa, na południe do ruin Ulcastera oraz na wschód na mapę AR9400 (Równina Ostrych Kłów).

W kilku miejscach możesz natrafić na losowo pojawiających się przeciwników: Dziki pies (35 PD/sztuka), Pies bojowy (65 PD/sztuka), Wilk (65 PD/sztuka), Hobgoblin (35 PD/sztuka), Straszny Wilk (650 PD/sztuka), Czarny niedźwiedź (175 PD) i Niedźwiedź brunatny (420 PD).



Świątynia

Znajduje się tutaj Świątynia Pieśni Poranka (1) a tuż obok niej Westybul (2). Wewnątrz Blane Kapłan Świtu trudni się czyszczeniem posadzki a Bram Kapłan Świtu się nią zachwyca.

Od Keldatha Ormlyra możesz dowiedzieć się, że wyznaczono nagrodę za głowę szaleńca o imieniu Bassilus, który skrył się gdzieś w dziczy i zabija wszystkich, którzy się na niego natkną. Jako dowód wykonania zadania należy dostarczyć do świątyni jego święty symbol Cyrika. Bassilusa można znaleźć na mapie AR9600. Za wykonanie zadania otrzymasz 5000 szt. zł. oraz 1000 PD. Do Keldatha można również przynieść głowę Wywerny z Kniei Otulisko IV - jednorazowa nagroda 2000 szt. zł.

Po oczyszczeniu Kopalni Nashkel w świątyni pojawi się nowa postać imieniem Pelltar, poprosi Cię o pomoc małemu miasteczku - Brodowi Resten na wyspie Lendore.

Jeśli Otho wykonał dla Ciebie wekierę, a udało Ci się już wykonać zadanie ze smokiem, po błogosławieństwo Jarenta musisz pofatygować się tutaj - broń pobłogosławi bez słowa sprzeciwu. Teraz posiadasz już odpowiedni ekwipunek na spotkanie z nieumarłymi.

Keldatha Ormlyra można okraść z Mikstury leczenia i Eliksiru zdrowia, a każdą z obecnych w świątyni czterech Sirin z perły.



Jaskinia

We wschodniej części mapy znajduje się jaskinia (9), numer lokacji AR9305. W środku są 2x wilk-wampir (2000 PD), pająk mieczowiec (2000 PD), parę zombie, Pająk-Upiór (1400 PD), Miś Zagłada (2500 PD). Torqion - wampir na końcu tunelu - poszukuje miecza „Zemsta Wampira” (SW1H19), który możemy otrzymać od ducha Ulcastera.

Z mieczem i 3 butelkami Wody Święconej (DSPOTN01) udaj się do jaskini (2), a w niej skieruj się do Torqiona, w nagrodę 18000 PD i dostęp do komnaty za nim: Wolumin Przywództwa i Oddziaływania, Różdżka Wyładowań Łańcuchowych, Bomba Zbliżeniowa, 20x Strzała Uderzenia. Można go też zabić, ilość doświadczenia taka sama (3x6000 PD).



Inne

Na północnym zachodzie spotykasz Pijaka (3), który będzie uparcie twierdzić, że jest liszem (Wiecie, kim ja jesztem?! Powiem wam z szekrecie... Jesztem LICZEM. Taaaak, to ja, władam potęszną magią, a teraz mnie wkuszyliszcie) i zażąda Twoich pieniędzy. Możesz mu je oddać lub go zignorować.

Mniej więcej na środku mapy stoi Galileus (4) - astrolog pochłonięty do reszty obserwacją gwiazd. Przepowiada on ciekawe czasy a na horyzoncie widzi wielkie konflikty.

Na południowym zachodzie spotkasz Ashena (5), szlachcica, który przybył na Wybrzeże Mieczy w interesach i chciałby być już w Waterdeep, powrót utrudnia jednak wszechobecność bandytów.

Na wschód od niego (6) zaczepi Cię hobgoblin Cattack (120 PD), członek bandyckiej organizacji "Chłód". Jeśli nie oddasz mu całego posiadanego złota, zaatakuje Cię wraz z szóstką swoich kamratów (35 PD/sztuka). Starcie nie powinno być wyzwaniem nawet dla mało doświadczonych drużyn, gdyż nie posługują się oni bronią dystansową.

W północno-wschodniej części mapy (7) natrafisz na dość sporą watahę: dwa Straszne wilki (650 PD/sztuka), trzy Worgi (120 PD/sztuka) i dwa Wilki-wampiry (2000 PD/sztuka). Te ostatnie odporne są na broń niemagiczną oraz mogą unieruchamiać przy trafieniu.

We wschodniej części mapy, w zagłębiu skalnym zaczepi Cię Rudier (8) i wspomni o jaskini pełnej potworów (została opisana wcześniej).

Jeśli pojawisz się tu mając przy sobie Kostur Niebieskiego Smoka (zdobyty w zamku na Wzgórzu Kości), przed (10) Świątynią Lathandera pojawi się Shargrailar z bandą najemników - będzie chciał wspomniany kostur odzyskać. Dalej standardowo - najemnicy Cię zaatakują, sam Shargrailar ucieknie, do następnego razu.