Inteligencja
INTELIGENCJA: Opisuje zdolność zapamiętywania, rozumowania i uczenia się. Jest cechą podstawową magów.

Jest to chyba najmniej istotna cecha - nawet w przypadku magów, choć nie można stwierdzić, że bezużyteczna - w przypadku każdej klasy warto dać 9 inteligencji. Dokładnie 9 i ani punktu więcej - pozwoli to na używanie zielonych zwojów, a kapłanowi również znajdowanych tu i ówdzie kapłańskich. Pozwoli to także operować kilkoma niezastrzeżonymi wyłącznie dla magów i bardów różdżkami: magicznych pocisków (skuteczna w przerywaniu zaklęć), snu; kapłanom i druidom zezwoli zaś na użycie Różdżki strachu, a przede wszystkim Niebios. Jeśli ktoś zamartwia się wiedzą, zmuszony będzie dać w inteligencję przynajmniej 10 punktów, co nie da premii, ale pozwoli uniknąć kar (-10 przy inteligencji równej 9).
W przypadku magów i bardów można jeszcze rozważyć inne wartości - w zależności od funkcji postaci w samotnej grze bądź w drużynie. Jeśli mamy w drużynie barda, a nie chcemy marnować miejsca na pierwszopoziomowe zaklęcie Identyfikacja, przydać się mu może wysoka inteligencja (najlepiej połączona z wysoką mądrością), wpłynie to na znaczną wiedzę. Wysoka inteligencja przydać się może także oszczędnym/leniwym graczom, którzy preferują udaną naukę czarów - bez bawienia się w picie mikstur/wczytywanie.
Uwaga: Inteligencja nie ma wpływu na ilość zapamiętanych czarów, podobnie jak na dostępne poziomy zaklęć. W przypadku czarownika nie ma wpływu również na ilość znanych czarów.

W przypadku magów jest to dość istotna właściwość (choć można ją obejść - patrz podpunkt: Sztuczki) - określa ilość czarów, które mogą znaleźć się w księdze zaklęć. Na każdym poziomie księgi dozwolona jest ta sama ilość - przyznać trzeba, że dopiero inteligencja równa 17 pozwala na posiadanie godziwej ilości czarów - 11, 18 zwiększa te ilość do 18, począwszy od 19 dozwolone jest wpisanie każdej ilości czarów (a dokładniej rzecz ujmując 99). Dokładne dane prezentuje tabela.
| Inteligencja | Szansa nauczenia się czaru | Ilość znanych czarów na poziom | Ilość rund w labiryncie | Premia do wiedzy |
| 1 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 2 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 3 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 4 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 5 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 6 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 7 | 0 | 0 | 4k4 | -10 |
| 8 | 0 | 0 | 4k4 | -10 |
| 9 | 35 | 6 | 4k4 | -10 |
| 10 | 40 | 7 | 4k4 | 0 |
| 11 | 45 | 7 | 4k4 | 0 |
| 12 | 50 | 7 | 3k4 | 0 |
| 13 | 55 | 9 | 3k4 | 0 |
| 14 | 60 | 9 | 3k4 | 0 |
| 15 | 65 | 11 | 2k4 | 5 |
| 16 | 70 | 11 | 2k4 | 5 |
| 17 | 75 | 14 | 2k4 | 7 |
| 18 | 85 | 18 | 1k4 | 10 |
| 19 | 95 | 99 | 1k4 | 12 |
| 20 | 96 | 99 | 1k4 | 15 |
| 21 | 97 | 99 | 1k4 | 20 |
| 22 | 98 | 99 | 1k4 | 25 |
| 23 | 99 | 99 | 1k4 | 30 |
| 24 | 150 | 99 | 1k4 | 35 |
| 25 | 150 | 99 | 1k4 | 40 |

Zdolność ta dostępna jest tylko w przypadku magów (i bardów). Choć nazwa sugeruje możliwość nauczenia się czaru, w rzeczywistości określa ona szanse na przepisanie czaru do księgi. Zarówno w przypadku powodzenia, jak i nieudanej próby postać ucząca się traci zwój z czarem.
Inteligencja w pełni determinuje tę zdolność, począwszy od wartości 9, która daje 35% szansy, następne punkty aż do 17 dodają po 5%, 18 gwarantuje 85 a 19 - 95% szansy, kolejne punkty zwiększają tę szanse o 1, począwszy od inteligencji 24 otrzymujemy 150% szansy na nauczenie się. Szczegóły znaleźć można w tabelce.
| Inteligencja | Szansa nauczenia się czaru | Ilość znanych czarów na poziom | Ilość rund w labiryncie | Premia do wiedzy |
| 1 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 2 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 3 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 4 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 5 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 6 | 0 | 0 | 4k4 | -20 |
| 7 | 0 | 0 | 4k4 | -10 |
| 8 | 0 | 0 | 4k4 | -10 |
| 9 | 35 | 6 | 4k4 | -10 |
| 10 | 40 | 7 | 4k4 | 0 |
| 11 | 45 | 7 | 4k4 | 0 |
| 12 | 50 | 7 | 3k4 | 0 |
| 13 | 55 | 9 | 3k4 | 0 |
| 14 | 60 | 9 | 3k4 | 0 |
| 15 | 65 | 11 | 2k4 | 5 |
| 16 | 70 | 11 | 2k4 | 5 |
| 17 | 75 | 14 | 2k4 | 7 |
| 18 | 85 | 18 | 1k4 | 10 |
| 19 | 95 | 99 | 1k4 | 12 |
| 20 | 96 | 99 | 1k4 | 15 |
| 21 | 97 | 99 | 1k4 | 20 |
| 22 | 98 | 99 | 1k4 | 25 |
| 23 | 99 | 99 | 1k4 | 30 |
| 24 | 150 | 99 | 1k4 | 35 |
| 25 | 150 | 99 | 1k4 | 40 |

Kolejnym czynnikiem na który wpływ ma inteligencja (w tym przypadku do spółki z mądrością) jest poziom wiedzy. Zdolność ta pozwala dokonywać identyfikacji, bez posiłkowania się czarem o tej nazwie bądź odpłatną pomocą sprzedawców - zresztą w zasobach Klanowych znaleźć można osobny artykuł jej poświęcony. Tutaj tylko pokrótce warto wspomnieć o wpływie cechy na jej wysokość - premiowana jest dopiero inteligencja równa co najmniej 15 (co przydaje postaci 5%), w przypadku równej 18 otrzymujemy +10%. Patrząc na klasę barda można zaryzykować stwierdzenie, iż jest to zbyt wysokie wymaganie w stosunku do efektu, zwłaszcza, że niweczy to 9 mądrości. Szczegóły w tabeli.

Ostatnią właściwością inteligencji jest wpływ na długość pozostawania w labiryncie. Z uwagi na fakt, iż zaklęcie to pojawia się dopiero w drugiej części, nie ma sensu umieszczać stosownych rozważań w tym miejscu.

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum waha się od 1 (półork), poprzez 3 (człowiek i krasnolud), 4 (półelf), 6 (niziołek) i 7 (gnom) do 8 (elf); granica maksimum mieści się między 16 (półork) a 19 (gnom), w przypadku pozostałych ras wynosi 18. W pełni ilustruje to tabela.

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości inteligencji. Wynosi ona 9 w przypadku maga, dzikiego maga i specjalistów oraz wszelkich wieloklasowców na bazie tej klasy, a także czarownika, 13 dla barda i jego podklas. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek maga bądź specjalistę i planujemy jego dwuklasowanie, wartość inteligencji musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na maga, konieczne jest minimum 17 inteligencji. Dokładne wartości obrazuje tabela.

W BG I na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 1 punkt - wskutek użycia Woluminu jasnych myśli.

Wśród przedmiotów mających wpływ na inteligencję można wyróżnić 3 grupy:
1. Zmieniające inteligencję na stałe. Dostępny jest jeden taki przedmiot:
2. Zwiększające inteligencję na czas noszenia. W niemodowanym BG I nie występuje żaden przedmiot podnoszący tę cechę.
3. Zmieniające inteligencję na czas działania. W grze możemy napotkać tylko trzy przedmioty podnoszące czasowo tę cechę:
Mikstura geniuszu - +4 na okres 15 tur
Mikstura skupienia - +3 na 12 godzin
Czerwona mikstura - 25 na 24 godziny

W grze nie występują żadne czary pozwalające podnieść tę cechę.

Cecha ma znaczenie przy determinowaniu możliwości użycia niektórych przedmiotów:
Różdżki: 9 (większość)
Zwoje: 9

Niektóre przedmioty spowodują prawdopodobnie obniżenie opisywanej cechy, prezentuje je ta lista:
Dyscyplinator - 3
W BG I nie można obniżyć tej cechy do 0, w związku z tym niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy.

Za jedyną sztuczkę związaną z inteligencją można uznać drobne obejście dozwolonej ilości posiadanych w księdze zaklęć, w przypadku niskiej inteligencji ich liczba będzie niewielka. Wystarczy, że podniesiemy (poprzez wypicie którejś/którychś spośród zwiększających tę cechę mikstur) inteligencję - w tym przypadku gra nie wnika, czy podniosła się ona na stałe, czy też czasowo i umożliwia wklepanie kolejnych czarów (przy okazji zwiększając szanse na ich udane wpisanie).

Co ciekawe w silniku gry zdefiniowana została dozwolona, zależna od inteligencji, wysokość czarów używanych. Kształtować się ona miała następująco: Inteligencja równa 9 miała pozwalać na użycie czarów co najwyżej do 4 poziomu, 10-11 - 5, 12-13 - 6, 14-15 - 7, 16-17 - 8, dopiero inteligencja równa lub większa od 18 miała pozwalać na używanie wszystkich czarów. Trudno wyrokować, dlaczego nie znalazło to zastosowania w grze, być może wprowadzałaby zbyt duże utrudnienie (należy pamiętać, że w przypadku każdej klasy bez większego problemu da się ukończyć grę przy minimalnej wysokości wymaganej cechy/wymaganych cech, w tym przypadku skala trudności wzrosłaby niepomiernie).

