Punkty Zycia
Decydująca o potencjale przetrwania liczba punktów życia (PŻ) jest jednym z najbardziej podstawowych współczynników postaci - wszystkich, niezależnie od klasy. Na ich ilość wpływa kilka czynników, są to: klasa postaci, kondycja, poziom doświadczenia, zaklęcia oraz posiadany ekwipunek.

Przy każdym awansie wykonywany jest rzut kością decydujący o przyroście liczby punktów życia. Jeśli ustawimy przed awansem poziom trudności na najłatwiejszy, wylosujemy maksymalną liczbę punktów życia. Liczba ścianek kostki jest zależna od klasy, co prezentuje pierwsza kolumna tabeli:
| Klasa | Poziomy 1-9 | Poziomy 10+ |
| Barbarzyńca | 1K12 | +3 |
| Wojownik, paladyn, łowca | 1K10 | +3 |
| Kapłan, druid, mnich | 1K8 | +2 |
| Klasa | Poziomy 1-10 | Poziomy 11+ |
| Złodziej, bard | 1K6 | +2 |
| Mag, czarownik | 1K4 | +1 |
Tak szybki przyrost oczywiście nie trwa wiecznie, ma to miejsce zależnie od klasy, do 9. lub 10. poziomu. Przy awansie na wyższe poziomy, przyrost liczby PŻ jest wartością stałą, co przedstawia trzecia kolumna powyższej tabeli.
W przypadku dwuklasowców punkty życia zdobywane są przez pierwszą klasą standardowo, a przez drugą dopiero po aktywacji pierwszej. Z wieloklasowcami sprawa wygląda inaczej, z awansem danej klasy postać zyskuje liczbę punktów życia równą liczbie oczek na kości o liczbie ścian dwa lub trzy razy mniejszej (kolejno dla podwójnej i potrójnej wieloklasowości), przy czym liczba ścian ulega zaokrągleniu (przy 1K10 i 1K8 dla potrójnej wieloklasowości). Po osiągnięciu daną klasą granicy przyrostu stałego każda klasa otrzymuje z awansem 1 PŻ.

Kondycja modyfikuje liczbę punktów życia jaką postać otrzymuje przy awansie na kolejny poziom, co przedstawia tabela (* - zbrojni, ** - pozostałe klasy).
| Kondycja | Dodatkowe PŻ na poziom* | Dodatkowe PŻ na poziom** | PŻ regenerowane na turę | Premia do zmęczenia |
| 1 | -3 | -3 | 0 | -4 |
| 2 | -2 | -2 | 0 | -3 |
| 3 | -2 | -2 | 0 | -3 |
| 4 | -1 | -1 | 0 | -2 |
| 5 | -1 | -1 | 0 | -2 |
| 6 | -1 | -1 | 0 | -1 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | -1 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 10 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 11 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 12 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 13 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 14 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 15 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 16 | 2 | 2 | 0 | 1 |
| 17 | 3 | 2 | 0 | 1 |
| 18 | 4 | 2 | 0 | 2 |
| 19 | 5 | 2 | 0 | 2 |
| 20 | 5 | 2 | 1 | 3 |
| 21 | 6 | 2 | 2 | 3 |
| 22 | 6 | 2 | 3 | 4 |
| 23 | 6 | 2 | 4 | 4 |
| 24 | 7 | 2 | 5 | 5 |
| 25 | 7 | 2 | 6 | 5 |
Dodatkowa liczba punktów życia z kondycji dotyczy tylko awansów do poziomu 9. lub 10. (tak jak to ma miejsce z kośćmi). Warto zauważyć, że nie ma różnicy między kondycją równą 7 a 14, a kondycja dla każdej wartości z przedziału 16-25 w przypadku klas nie-zbrojnych daje tą samą premię. Fakty te są bardzo istotne podczas tworzenia postaci i jej dalszego rozwoju, trzeba po prostu rozsądnie wybierać/rozdzielać premie, by przynosiły one coś więcej niż wrażenie wizualne na karcie postaci.

W BG nie możemy bezpośrednio zwiększyć na stałe maksymalnej liczby punktów życia, może się to zdarzyć dzięki użyciu Grimuaru zdrowego ciała.

W grze występuje całkiem spora grupa przedmiotów i zaklęć pozwalających zwiększyć liczbę punktów życia. Można je podzielić na dwie grupy:
1. Zwiększające liczbę PŻ na czas noszenia:
Hełm Baldurana - +5 PŻ
2. Zwiększające liczbę PŻ na czas działania:
Mikstura heroizmu - +10% bazowych PŻ na 10 tur
Mikstura mocy - +20% bazowych PŻ na 4 tury
Pomniejsze drążenie Larlocha - +1-4 PŻ, jeśli zdobyte PŻ przekroczą maksymalną wartość PŻ rzucającego, traci on ten nadmiar po jednej turze
Pomoc - +1-8 PŻ, jeśli zdobyte PŻ przekroczą maksymalną wartość PŻ rzucającego, traci on ten nadmiar po 1 rundzie + 1 rundzie/poziom
Rozwścieczenie - +15 PŻ na 1 turę
Wampiryczne dotknięcie - w zależności od poziomu +1-36 PŻ, jeśli zdobyte PŻ przekroczą maksymalną wartość PŻ rzucającego, traci on ten nadmiar po pięciu turach
Słuszna magia - +1 PŻ/poziom na 1 runda/poziom
Święta moc - +1 PŻ/poziom na 1 runda/poziom
Adnotacja: Na listach tych pominięto przedmioty i czary mogące zwiększyć liczbę punktów życia poprzez podwyższenie kondycji. Są one spisane w artykule o kondycji.
UWAGA: Premie procentowe z mikstur i czarów są dość złudne. Liczba punktów życia ustalana jest jako liczbę bazową razy modyfikator, ignorowane są wszelkie przedmioty podnoszące PŻ. Po drugie, premie te nie kumulują się ze sobą, zmiana widoczna jest od ostatniej działającej modyfikacji. Przykładowo zażycie mikstury heroizmu po Przemianie Tensera obniża ilość punktów życia (200% - 110% wartości bazowej). Zażywanie miksturek (z punktu widzenia PŻ) traci sens również przy korzystaniu z wielu przedmiotów podnoszących liczbę PŻ, gdy suma ich premii jest wyższa niż premia procentowa z wartości bazowej.

Oczywiście utracone punkty życia, za odpowiednią opłatą możemy odzyskać w świątyniach, jednak na polu bitwy zachodzi potrzeba leczenia ran w czasie rzeczywistym. Najczęściej do kojenia ran stosuje się mikstury oraz czary lecznicze, jednak z pomocą przychodzą również inne przedmioty - część daje możliwość rzucania leczenia, w przypadku innych szansa na uzdrowienie istnieje przy każdym trafieniu:
1. Czary leczące:
Leczenie lekkich ran - +8 PŻ
Leczenie średnich ran - +14 PŻ
Leczenie poważnych ran- +17 PŻ
Leczenie krytycznych ran - +27 PŻ
Grupowe leczenie - 1K8 +1/poziom
Dobre jagody - 5x 1 PŻ
Neutralizacja trucizny - +10 PŻ
Nakładanie rąk - 2PŻ na poziom paladyna/mnicha
2. Przedmioty:
Mikstura leczenia - +9 PŻ
Eliksir zdrowia - +10 PŻ

Regeneracja punktów życia może następować naturalnie, jako skutek wysokiej kondycji (więcej w artykule: Kondycja), jednak jej szybkość jest na tyle szczątkowa, że przydaje się jedynie w czasie snu i podróży. Znacznie lepszy efekt stopniowej odnowy przynoszą przedmioty i czar;>:
Regeneracja z przedmiotów:
Mikstura regeneracji - 2 PŻ/runda przez 3 tury

Warto jeszcze na koniec pokusić się o policzenie rekordu:
Postać: barbarzyńca (rzut 1K12), poziom 8.
Kondycja: 19 (krasnolud) + grimuar (+1) + Puklerz Bukleya (+1) = 21.
Zwiększenie PŻ: Hełm Baldurana (+5).
Wynik: 159 PŻ

