Rzuty obronne
Rzuty obronne to szalenie istotne współczynniki określające szansę na niepowodzenie efektów rzucanych na postać czarów. Przyjmują one wartości całkowite od 20 do -20. Im niższa wartość rzutu, tym wyższa szansa na jego powodzenie. Wyróżniamy pięć rodzajów rzutów obronnych, rzuty na:
Paraliż/Trucizny/Śmierć
Berła/Różdżki/Laski
Petryfikacja/Polimorfia
Zionięcia
Czary
A jak to działa? Do wielu czarów i zdolności specjalnych przeciwników (np. spojrzenia bazyliszków) jest przyporządkowany konkretny rzut obronny chroniący przed wszystkimi lub częścią jego efektów, wraz z modyfikatorem. Wraz z rzuceniem czaru, wykonywany jest rzut kością K20 a do otrzymanego wyniku dodawany jest modyfikator. Rzut jest udany, jeśli otrzymana wartość jest większa bądź równa posiadanej przez nas wartości rzutu, jeśli mniejsza – rzut kończy się niepowodzeniem. Podobnie jak w przypadku rzutu na trafienie, wyrzucenie 20 oczek zawsze oznacza powodzenie, a wyrzucenie 1 porażkę.
Poza rzutami obronnymi, możliwość odparcia negatywnego efektu daje również odporność na magię, jednak tak i ona bywa niekiedy przez czar ignorowana. Pewnym zabezpieczeniem jest dopiero odporność na konkretny efekt (np. ochrona przed negatywną energią), co jednak nie umniejsza znaczenia rzutów.
Rzuty obronne są głównie determinowane przez klasę i rasę postaci, jednak mogą być w niemałym stopniu modyfikowane poprzez czary i przedmioty.

Wybór profesji ma pierwszorzędny wpływ na rzuty obronne, proces ich polepszania kończy się zależnie od klasy na poziomach od 17. (zbrojni) do 21 (magowie, łotrzykowie). Wartości rzutów dla poszczególnych klas, w zależności od poziomu, przedstawiają tabele:
Wojownik/Paladyn/Łowca/Barbarzyńca:
| Poziomy | |||||||||
| 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17+ | |
| Śmierć | 14 | 13 | 11 | 10 | 8 | 7 | 5 | 4 | 3 |
| Różdżki | 16 | 15 | 13 | 12 | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 |
| Polimorfia | 15 | 14 | 12 | 11 | 9 | 8 | 6 | 5 | 4 |
| Zionięcia | 17 | 16 | 13 | 12 | 9 | 8 | 5 | 4 | 4 |
| Czary | 17 | 16 | 14 | 13 | 11 | 10 | 8 | 7 | 6 |
| Poziomy | |||||
| 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ | |
| Śmierć | 14 | 13 | 11 | 10 | 8 |
| Różdżki | 11 | 9 | 7 | 5 | 3 |
| Polimorfia | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 |
| Zionięcia | 15 | 13 | 11 | 9 | 7 |
| Czary | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| Poziomy | |||||||
| 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16-18 | 19+ | |
| Śmierć | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | 4 | 2 |
| Różdżki | 14 | 13 | 11 | 10 | 9 | 8 | 6 |
| Polimorfia | 13 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 5 |
| Zionięcia | 16 | 15 | 13 | 12 | 11 | 10 | 8 |
| Czary | 15 | 14 | 12 | 11 | 10 | 9 | 7 |
| Poziomy | ||||||
| 1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | 21+ | |
| Śmierć | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
| Różdżki | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| Polimorfia | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
| Zionięcia | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 |
| Czary | 15 | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 |
| Poziomy | ||||||||
| 1-3 | 4-6 | 7-8 | 9 | 10-12 | 13-15 | 16-18 | 19+ | |
| Śmierć | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 1 |
| Różdżki | 14 | 13 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 5 |
| Polimorfia | 13 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 |
| Zionięcia | 16 | 15 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 7 |
| Czary | 13 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 4 |
Dodatkowo paladyni otrzymują premię +2 do wszystkich rzutów obronnych, chociaż nie widnieje to w plikach .2da na bazie których było tworzone powyższe zestawienie. Może jeszcze na koniec czysto statystyczne, nieuwzględniające przydatności poszczególnych rzutów porównanie wartości poszczególnych klas:
• Paraliż/Trucizny/Śmierć: mnich > kapłan > wojownik > mag, złodziej;
• Berła/Różdżki/Laski: mag > złodziej > wojownik, mnich; kapłan;
• Petryfikacja/Polimorfia: wojownik, mnich > mag, kapłan > złodziej;
• Zionięcia: wojownik > mag, mnich > kapłan > złodziej;
• Czary: mag, mnich > złodziej > wojownik, kapłan.

Niziołki i krasnoludy na każde 3,5 pkt. kondycji (do wartości 18) uzyskują premię +1 do rzutów obronnych na paraliż/trucizny/śmierć, berła/różdżki/laski oraz czary - tabela.
| Kondycja | ||||||
| 1-3 | 4-6 | 7-10 | 11-13 | 14-17 | 18+ | |
| Śmierć | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Różdżki | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Polimorfia | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Zionięcia | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Czary | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Gnomy na każde 3,5 pkt. kondycji (do wartości 18) uzyskują premię +1 do rzutów obronnych na paraliż/trucizny/śmierć oraz czary - tabela.
| Kondycja | ||||||
| 1-3 | 4-6 | 7-10 | 11-13 | 14-17 | 18+ | |
| Śmierć | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Różdżki | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Polimorfia | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Zionięcia | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Czary | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Kondycja wpływa również na ilość punktów życia postaci, jednak w przypadku klas nie-zbrojnych nie daje ona żadnych dodatkowych profitów przy wartościach powyżej 16, niemniej jednak grając niziołkiem, gnomem lub krasnoludem, warto przeboleć brak premii i podnieść tę cechę do 18 ciesząc się znacząco lepszymi rzutami obronnymi.
Uwaga: Wbrew zasadom 2. ed. AD&D oraz niegdyś powszechnemu przekonaniu, mądrość ani w BG I, ani w BG II nie wpływa na rzuty obronne!

Rzuty obronne w BG I nie mogą ulec trwałej zmianie.

Oczywiście na stworzeniu postaci nasz wpływ na rzuty się nie kończy, w grze znajdziemy cały stosik przedmiotów, które polepszają rzuty obronne, można je przyporządkować do dwóch grup:
Amulety:
Obrońca +1 - +1
Róg Kazgarotha - +2
Pierścienie:
Pierścień książąt +1/Pierścień ochrony Koverasa +1 - +1
Płaszcze:
Płaszcz Baldurana - +1
Płaszcz ochrony +1 - +1
Tarcza ducha +2 - +2
Szaty:
Szata dobrego/neutralnego/złego arcymaga - +1
Hełmy:
Dar pokoju - +1
Hełm Baldurana - +1
Mikstury:
Amulety:
Amulet blokowania czarów - +2 do rzutów obronnych przeciwko magii
Pancerze:
Szata łotrzyka - +1 do rzutów obronnych przeciwko śmiertelnej magii
Szata łowcy przygód - +1 do rzutów obronnych przeciw polimorfii/petryfikacji
Szata wędrowcy - +1 do rzutów obronnych przeciw zionięciom
Płaszcze:
Płaszcz przesunięcia - +2 do rzutów obronnych przeciwko śmierci, zionięciom i różdżkom
Inne:
Pas Adoya - +5 do rzutów przeciw petryfikacji/polimorfii
Szpon Kazgarotha - -4 do rzutów obronnych przeciw śmiertelnej magii, +3 do rzutów obronnych przeciw różdżkom, +3 do rzutów obronnych przeciw polimorfii, +3 do rzutów obronnych przeciw magii
Dodatkowo bardzo ciekawy efekt ma Mikstura magicznej zasłony – sprawia, że przez 3 tury, wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem, co w praktyce oznacza obniżenie ich wartości do -20.

Czary maga:
Błyszczący pył - -4
Rozmycie - +1
Szczęście - +5%
Pancerz eteralny - +3 do rzutów obronnych przeciw czarom
Wielkie osłabienie - -4
Czary kapłana i druida:
Psalm - +1
Korowa skóra - +1 do wszystkich rzutów obronnych z wyjątkiem czarów
Ochrona przed złem/Ochrona przed złem, promień 3 metry - +2 przeciwko złym

Poniższe przykłady dotyczą BG II, jednak sposób ich dokonywania w BG I jest identyczny.
1. Piękno natury (nieudany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3 powoduje śmierć, udany powoduje oślepienie) rzucane na Illaserę (rzut obronny na czary: 6).
Aby obliczyć minimalną liczbę kostek, przy której rzut obronny zostanie zakończony powodzeniem należy od wartości rzutu odjąć modyfikator (6-3=3). Tak więc dla wszystkich rzutów większych bądź równych 3 rzut się powiedzie, zakończy się porażką tylko przy wyrzuceniu 1 lub 2 oczek. Chcąc obliczyć szansę należy policzyć liczbę możliwych wartości rzutów kością przy których rzut obronny kończy się (nie)powodzeniem i podzielić tę wartość przez 20. Rzut obronny kończy się powodzeniem dla wartości 3-20, co daje 18 wartości, 18/20 = 0,9. Illasera ma 90% szansy na udany rzut obronny.
2. Plugawy Uwiąd (1K8 obrażeń na poziom czarodzieja/połowa przy udanym rzucie obronnym przeciw czarom) rzucany jest na 9-poziomowego wojownika - rzut obronny przeciw czarom ma wartość 11. Analogicznie do powyższego przykładu: 11-0=11 (brak modyfikatora), rzut obronny powiedzie się przy wyrzuceniu 11-20 kostek, co daje 10 wartości -> 10/20 = 0,5. Szansa na powodzenie rzutu wynosi 50%, podobnie jak i szansa na niepowodzenie.
