Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Bron z czarow

by L`f & Kinski


Czary maga


Porażający uścisk

Charakterystyka: Z pomocą tego zaklęcia mag może zadać wrogowi obrażenia, wykorzystując elektryczność statyczną ;) Czarodziej musi podejść do wroga i w ciągu rundy wykonać atak. Zadaje w ten sposób 1k8+1/poziom obrażeń od elektryczności, a broń zapewnia mu +4 do TraK0, żeby miał jakieś szanse trafienia.


L`f: Słaby czar, zważywszy na mizerne TraK0 maga. Nawet modyfikator od broni nie pomaga wiele. Poza tym podchodząc do przeciwnika czarodziej odsłania się na atak, a to może być niebezpieczne. Są lepsze pierwszopoziomowe czary.

1+/10


Kinski: Zaklęcie dotykowe. Większość zaklęć tego typu nie jest zbyt wygodna w użyciu, bo trzeba podejść do ofiary, a może to być ryzykowne (szczególnie dla jednoklasowców). Co taki mag z TraK0 powyżej 10 może zdziałać? Trafi, o ile ofiara jest unieruchomiona/ogłuszona. Czar zadaje całkiem przyzwoite obrażenia, mag otrzymuje premię +4 do TraK0, umagicznienie ataku wynosi +6 (nieźle, jak na czar 1 poziomu). Ofiara może się zabezpieczyć przed tym zaklęciem/atakiem Odchyleniem i Odbiciem czaru (także ich „mniejszymi” wersjami), odpornością na elektryczność, Kloszem niewrażliwości, itp. W przypadku Odbicia czarów, atak może obrócić się przeciwko nam. Obrażenia ignorują odporność na magię (ale nie na elektryczność). Zdarzyło mi się go użyć (woj/mag), żeby dobić jakiegoś mocniejszego przeciwnika. Jest to jakieś rozwiązanie dla wieloklasowców wojowników/magów w początkowych etapach. Nawet na wyższych poziomach czar zadaje przyzwoite obrażenia, ale dość sybko mamy dostęp do lepszych broni z Melfami na czele. Uścisk można rozproszyć czarami.

3+/10 - użyteczność czaru dość szybko wypada z gry, plus za obrażenia i premię do trafienia.


Zmrażający dotyk

Charakterystyka: Tym razem mag atakuje zimnem. Jednak energia utrzymuje się przez turę, a nie przez rundę, jak w przypadku Porażającego Uścisku. I ta broń nie znika po trafieniu. Trafiając, mag zadaje 1k8 obrażeń od chłodu i osłabia TraK0 ofiary o 2. Ten czar również dodaje mu +4 do trafienia przy ataku.


L`f: Zdradliwy czar. Jeśli trafimy nim parę razy, możemy nieźle zmniejszyć TraK0 i punkty życia wroga, jednak pewnie częściej oberwie nasz mag. Kolejną zaletą jest jego długie działanie, jednak używając go, sporo ryzykujemy. Mimo to przydaje się na niskich poziomach, choć Magiczne pociski są znacznie lepsze.

3/10


Kinski: Czar dotykowy (magowie mają najsłabsze TraK0), więc niezbyt intrygujący, chociaż ma ciekawy efekt, który się kumuluje – za każdym trafieniem, jeśli ofierze nie uda się rzut obronny przeciwko czarom otrzymuje karę -2 do TraK0. Zadaje obrażenia od zimna, które przechodzą przez Kamienną skórę. Trwa nawet długo, bo aż 10 rund, mag otrzymuje premię +4 do TraK0. Wieloklasowi wojownicy/magowie mogą tym czarem coś zdziałać. Dobry na początku ze względu na niemałą premię do trafienia. Skuteczny na słabszych i średniaków. Można go rozproszyć. Broni używałem kilka razy, ale raczej, żeby sprawdzić efekt.

2+/10 - niech będzie.

Trójeczka to chyba za dużo - na 2. poziomie jest wiele fajnych czarów (choćby Błyszczący pył czy Kwasowa strzała Melfa).


Dotyk ghula

Charakterystyka: Ta broń pozwala magowi sparaliżować przeciwnika na 5 rund, jeśli w niego trafi i jeśli nie uda mu się rzut obronny. Dotyk Ghula działa przez 5 rund.


L`f: Lepiej zainwestować w dobre Unieruchomienie – nie trzeba z nim podchodzić do przeciwnika i wykonywać testów na trafienie. A na miejsce Dotyku lepiej wsadzić na przykład strzałę Melfa.

2+/10


Kinski: Czar dotykowy, więc ryzykowny, ale tylko dla jednoklasowca. Premia całkiem wysoka w początkowych etapach. Ochrona przed negatywną energią nie chroni. Dobre dla wieloklasowców wojowników/magów przeciwko humanoidom występujących w grupach. Najlepiej wcześniej ich unieszkodliwić Spowolnieniem czy Błyszczącym pyłem, a potem unieruchomić "złym" dotykiem - ofiara będzie trafiana automatycznie.

3+/10 - dobry efekt i niezła premia do trafienia, ale na 2 poziomie jest dużo dobrych zaklęć.


Miniaturowe meteory Melfa

Charakterystyka: Ten czar tworzy określoną liczbę ognistych pocisków, równą poziomowi czarodzieja. Meteorów używa się jak strzałek i mają one potężne umagicznienie (+6!), dlatego zadają obrażenia każdemu, kto nie jest całkiem chroniony przed magiczną bronią... włączając Kangaxxa. Zadają obrażenia 1k4+3 + dodatkowe 3 punkty obrażeń od ognia. Dopóki mag ma meteory, może wykonywać 5 ataków na rundę.


L`f: Jest to całkiem niezły czar, ponadto szybko dostępny (3 poziom...). Dodatkowo biegłość w strzałkach likwiduje minusowy modyfikator do trafienia i obrażeń, a trafiając, możemy szybko przerwać czar przeciwnika. Jedynym problemem może być słabe TraK0 maga, jednak daje się to poprawić czarami... ogólnie dobre wsparcie w bitwie na niskich poziomach.

6+/10


Kinski: Podstawowa broń magów, jedna z niewielu broni w Cieniach Amn o najwyższym umagicznieniu, bo aż +6 (premia do TraK0 wynosi 5), więc można nimi zabić Gaxxa. Meteory zadają spore obrażenia, w tym połowę od ognia, więc przechodzą przez Kamienną skórę (można przerywać rzucane zaklęcia magom). Dają 5 ataków na rundę, z Ulepszonym przyspieszeniem mag może mieć 10 ataków, coś pięknego. Nie używać na magów z odbiciami czarów, bo meteory do ciebie wrócą i będzie bolało. Dobre też na trolle. Jeśli wrodzy magowie używają tego czaru na nas – łatwo go rozproszyć (Rozproszenie/Usunięcie magii, info dla grających w moda Tactics). Samo zaklęcie należy do szkoły przemian.

6+ to za mało. Przynajmniej 8-9/10, czar ma praktycznie same zalety.

L'f pisze: Jedynym problemem może być słabe TraK0 maga, jednak daje się to poprawić czarami.... Którymi? Właściwie zostaje tylko Wzmocnienie siły, które zwiększając siłę, może poprawić premie do trafienia, jednak dotyczy to tylko broni do walki wręcz. W przypadku Melfów, brana jest pod uwagę zręczność, która wpływa na trafienie z dystansu. Mikstury skupienia (dużo, tanie i długo działają) i jazda.


Zaklęta broń

Charakterystyka: Zaklęta broń tworzy losowo wekierę, długi miecz, krótki miecz lub topór. Każda z tych broni jest bronią +3. Każdy z tych przedmiotów istnieje 1 dzień. Tej broni jednak nie może używać sam mag, a jedynie jego przyjaciele umiejący się z takowym żelastwem obchodzić. Jest to czar 4. poziomu.

Wekiera +3 zadaje 1k6+4 obrażeń i jest niezłą bronią dla drużynowego kapłana... do czasu, gdy uzyskamy taką broń, jak Czarna Krew, albo Cep Bojowy Wieków +3.

Topór +3 to niezły kawałek magicznej blachy – 1k8+3 obrażeń. Jednak, jak wyżej, szybko możemy dostać lepszy Skalny Ogień, albo dla dobrych – Lazurowe Ostrze.

Długi miecz +3 jest nieznacznie słabszą bronią z uwagi na krótszy zasięg działania, jednak obrażenia zadaje takie same. No i mogą go używać złodzieje.

Krótki miecz +3 to zdecydowanie najsłabsza (pomimo zerowego opóźnienia) z broni tworzonych przez ten czar. Zadaje 1k6+3 obrażeń, w grze łatwo znaleźć coś lepszego.


L`f: Zaklęta broń może być niezłym czarem, ale tylko na początku gry, kiedy brakuje nam dobrej magicznej broni. Później, gdy znajdziemy dobry ekwipunek, staje się bezużyteczna.

2+/10


Kinski: Jeśli nie ma się broni +3, a jest taka potrzebna (np. na biesy) czar się przyda, jeśli ma się broń +3, traci swoje znaczenie. Kupić kilka zwojów i starczy. Broni +3 nie brakuje, nawet na początku. Można ją rozproszyć. na 4 poziomie jest sporo lepszych czarów.

2+ to za dużo. Stawiam 1/10!


Widmowe ostrze

Charakterystyka: Czar wywołuje niematerialny miecz, którym może walczyć czarodziej. Ostrze zadaje obrażenia jak normalny miecz +3, dodając czarodziejowi +3 do TraK0. Dodatkowo zadaje +10 obrażeń przeciwko nieumarłym. Miecz istnieje przez 3 rundy + 1 rundę/poziom czarodzieja.


L`f: O ile mamy do czynienia z nieumarłym, to jest to dobra broń, ale w Baldurze dobrej broni przeciwko nieumarłym ci u nas dostatek. Jeśli nie polepszymy TraK0 maga, rzadko będzie trafiał tym ostrzem, a na piątym poziomie, z którego ten czar pochodzi, są znacznie lepsze i bardziej warte zapamiętania zaklęcia.

4/10


Kinski: Ciekawa broń, lecz nic ponadto, magom raczej się nie przyda, bo mają za słabe TraK0. Trzeba dużo kombinować, żeby je poprawić (siła, przedmioty polepszające TraK0). Lepszy użytek będą mieli z niego wieloklasowcy magowie (z Ulepszonym przyspieszeniem, Przemianą Tensera i ochronkami, ale wtedy to się nie opłaca tego używać, bo są lepsze bronie, choćby meteory Melfa). Umagicznienie powinno wynosić co najmniej +4. Sorry, ale wolę Chaos czy wspomniane meteory (5 ataków i mówić więcej nie trzeba). Info dla magów/złodziei - można nim zadawać cios w plecy.

4 to za dużo, daję 1/10.


Miecz Mordenkainena

Charakterystyka: Tym zaklęciem mag stwarza miecz z magicznej energii. Miecz atakuje sam jak oddzielna postać, mając takie TraK0, jak wojownik o poziomie równym połowie poziomu maga. Miecz jest bronią +5 (nie +4, jak jest napisane w opisie), a przy trafieniu zadaje on od 5 do 20 punktów obrażeń. Broń jest odporna na jakiekolwiek obrażenia fizyczne lub od żywiołów, jest niewrażliwa na takie efekty, jak: strach, zauroczenie, sen, ogłuszenie, oślepienie (miecze oczu nie mają;)), ogłupienie (mózgu zresztą też. ;)), zarazę, głuchotę, unieruchomienie, zamęt, petryfikację i polimorfię. Jednak są całkiem nieodporne na obrażenia magiczne i 2-3 magiczne pociski wystarczą, aby nasz metalowy przyjaciel wybrał się w podróż tam, gdzie po śmierci trafiają magiczne miecze. ;) Da się go też zabić Zaklęciem Śmierci.


L`f: Pomimo tego słabego punktu, to doskonały czar przeciwko grupom wojowników, ponieważ ich broń nie zrobi na mieczu żadnego wrażenia. Przydaje się przy każdej trudnej walce, w której musimy walczyć z wojami. Jednak na początku warto unieszkodliwić wrogiego maga, jeśli taki jest z nimi w grupie! Warto zapamiętać jedno albo dwa takie zaklęcia.

8/10


Kinski: Stworzony miecz nie jest bronią sensu stricto. Bardzo dobre zaklęcie, tworzy magiczny miecz, który jest odporny na wszystko oprócz magii (100 % odporności oprócz magii i magicznych obrażeń), więc zbrojni, którzy go będą atakować nic mu nie zrobią, trafiają go tylko krytyki (ma KP: -20), jednak bardzo łatwo go zabić. Na ogół wystarczą dwa Magiczne pociski, Eksplodująca czaszka, Tęczowe kolory, Palec śmierci, Plugawy uwiąd i inne, miecz ma mniej niż 40 PŻ. Bardzo przydatne w niektórych walkach, gdzie niewiele się czaruje – po przywołaniu kilku mieczy, rzucić na nie Przyspieszenie ruchów, wtedy mogą nabroić. Nie używać na magów, bo je odeślą lub szybko rozwalą. Przydatne podczas walk z niektórymi dość silnymi przeciwnikami np. z Demogorgonem. Podziałają także na drugą formę Gaxxa (ich umagicznienie wynosi +5, ale szybko zginą). Jeśli nie ma się żadnych czarów zadających obrażenia od magii, a atakuje cię wrogi miecz można spróbować go unieruchomić (Unieruchomieniem osoby), są na to dość wrażliwe. Działa na nie też Pierścień Tarana lub energii. Trochę za wysoki poziom czaru, ale niech już będzie. To i tak jeden z lepszych przywołańców.

8/10 może być.


Czarne Ostrze Klęski

Charakterystyka: Z pomocą tego zaklęcia 9. poziomu czarodziej tworzy międzysferową szczelinę, której może używać jak ostrza. Czarne Ostrze jest bronią +5 (z premią +5 do trafienia i obrażeń), zadającą 2k12 punktów obrażeń. Mag posługuje się tym mieczem jak wielki mistrz (5 gwiazdek w biegłości), co dodaje dodatkowe premie do TraK0 i obrażeń. Ostrze ma ponadto ciekawe właściwości: przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z mod. +4), albo zostanie zabita (nie zdezintegrowana, jak napisano w opisie zaklęcia). Ponadto mag przy każdym udanym ataku ma 10% szans na wyssanie ofierze 4 poziomów i uzdrowienie siebie o 20 punktów życia. Ostrze istnieje przez 18 rund.


L`f: Jedna z najlepszych broni tworzonych za pomocą czaru. Obrażenia są całkiem wysokie, choć kiedy już mamy ten czar, niewielu zginie od jednego trafienia. Premie do TraK0 i obrażeń są wysokie i z pomocą tej broni mamy już szansę ostro napsuć krwi wrogowi. Zwłaszcza, kiedy gramy magiem/wojownikiem.

9/10


Kinski: Jedna z broni o najwyższym umagicznieniu w Cieniach Amn, bo aż +6. Zadaje jedne z największych obrażeń z wszystkich broni – 2k12 +5 (pieści Żelaznego golema ze Zmiany kształtu mają 4k10), wielkie mistrzostwo dodaje premię do obrażeń i TraK0. Do tego ciekawe efekty magiczne – dezintegracja (działa jak zabicie), w przypadku niepowodzenia rzutu z modyfikatorem -4, albo 10% na uleczenie – na Młyńcu/Ulepszonym przyspieszeniu na pewno. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy/magowie. Można nim sztyletować, świetne podczas walk z wieloma mocnymi przeciwnikami – szczególnie dobrze jest używać go podczas Zatrzymania czasu i na Ulepszonym przyspieszeniu w połączeniu z Zabójstwem (cały czas mowa o wieloklasowcach). Uwaga: łatwo się rozprasza (podobnie jak i inne magiczne bronie). Trochę za wysoki poziom czaru.

8/10 za możliwość rozproszenia i krótki czas trwania.


Ostrza energii

Charakterystyka: Ten czar pozwala magowi stworzyć dyski z czystej energii magicznej. Rzucający może stworzyć jeden dysk na poziom. Dyski są bronią +5 i istnieją aż przez 4 tury, a jedno ostrze energii może zadać 1k4 obrażeń + 1k10 od elektryczności. Dyski są zaliczane do kategorii strzałek, a dopóki je mamy, atakujemy aż 10 razy na rundę. Ponadto dodają rzucającemu aż 10 punktów do TraK0.


L`f: Jest to bardzo dobra broń dystansowa, choć ostrza niewiele pomogą przeciwko istotom odpornym na elektryczność. Jednak ogromna szybkość, a także duża premia do trafienia rekompensują niewielkie obrażenia. Świetnie nadają się do psucia czarów wrogom.

8/10


Kinski: Świetny czar dla magów, ogromna premia do TraK0, bo aż -10 punktów, zadaje obrażenia od elektryczności i od pocisków, do tego daje 9 ataków na rundę (nie 10). Obrażenia od pocisków są nieco dziwne, bo są typu obuchowego, żeby całkowicie się zabezpieczyć przed czarem trzeba mieć 100% odporności na elektryczność, obrażenia obuchowe i pociski, niewielu przeciwników ma takie odporności (np. Miecze Mordenkainena). Jeśli będzie się atakować przeciwnika chronionego odbiciem czaru, obrażenia od elektryczności wrócą. Broń ma umagicznienie +5, dobrze używać jej w połączeniu z Przemianą Tensera. W przypadku np. kensai/maga obrażenia klasowe będą się kumulowały razem z ostrzami, co może przynieść makabryczne efekty... Uwaga: zaklęcie się łatwo rozprasza (działa na nie np. Rozproszenie magii, wstyd!), należy do szkoły Sprowadzania/Przywoływania. Broń jest lepsza od Melfów 2-krotnie, ale z 9 poziomu... Znów trochę za dużo.

9-/10 za możliwość rozproszenia i wysoki poziom.


Czary kapłana


Metamorfoza laski w broń

Charakterystyka: Jest to czar 1. poziomu pozwalający stworzyć zwykłą broń nieco lepszą od zwykłego kija (1k6+1 obrażeń, +3 do TraK0). Broń istnieje przez 4 rundy + rundę na poziom.


L`f: Piękny efekt, gdy trafisz – przeciwnika otaczają zielone światełka. Metamorfoza przydawała się (trochę), kiedy walczyłem z Silke w pierwszym rozdziale BG1...

1/10


Kinski: Litości, to nie Wrota Baldura! W części 2 nie ma problemu ze zdobyciem magicznej broni, w dodatku opis jest błędny – laska daje +3 do trafienia i zadaje 1k6 +1 pkt. obrażeń. Nie ma umagicznienia, lecz jest bronią magiczną. Łatwo się rozprasza. Jej zaletą jest efekt wizualny.

1/10 (za efekt wizualny).


Płomienne ostrze

Charakterystyka: Dzięki temu czarowi kapłan może walczyć długim płomieniem jak mieczem. To zaklęcie 2. poziomu trwa 4 rundy + rundę na 2 poziomy rzucającego. Ostrze zadaje 1k2+4 obrażenia sieczne + 1k4 obrażeń od ognia (w opisie czaru jest odwrotnie). Ponadto zapewnia premię +4 do TraK0. Szkoda, że nie jest chociaż lekko umagicznione (płomienne ostrze jest traktowane jako zwykła broń).


L`f: Ładna animacja, efekt nieco lepszy, niż w przypadku metamorfozy. Niezłe do dobijania trolli, choć obrażenia wciąż bardzo niewielkie. Jednak premia do TraK0 już coś daje. W BG1 była to świetna broń, w BG2 słaba, jednak w paru wypadkach się przydaje, z uwagi na obrażenia od ognia.

3/10


Kinski: Broń nie ma żadnego umagicznienia, lecz dodaje +4 do TraK0 i obrażeń. Czasem przydatne zaklęcie w początkowych etapach gry. Obrażenia przechodzą przez Kamienną skórą (lecz broń jest nieskuteczna jeśli przeciwnik chroniony jest przed magicznymi broniami, nie zwykłymi). Można używać na trolle, do ich dobijania i mniej wymagających walk. Szczególnie najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy/kapłani. Te metamorfozy laski w broń, młoty duchowe, płomienne ostrza to echo części pierwszej. Raczej zbyteczne. Zresztą, Przywołanie boskiej mocy lepsze. Info dla kapłanów/złodziei - można nim zadawać cios w plecy (i pozostałymi broniami z czarów również).

1+/10 (za efekt wizualny).


Młot duchowy

Charakterystyka: Tym czarem 2. poziomu kapłan stwarza z energii magiczny młot. Parametry broni zależą od poziomu kapłana – kapłan do 6. poziomu przywołuje młot +1, 7-12 poziomowy - +2, a od kapłan 13. poziomu doświadczenia może przywołać młot +3. Broń zadaje 1k4+1 obrażeń + premia od umagicznienia broni.


L`f: Może się przydać, ale chyba tylko w lochach Irenicusa, gdzie brakuje nam magicznej broni lepszej niż +1. Po wyjściu z podziemi możemy sobie prawie od razu załatwić lepszą broń. W sumie w drugiej części gry nie warto sobie zawracać głowy tym czarem.

2/10


Kinski: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jeśli brak magicznej broni – przyda się, lecz wątpię, żeby miało to miejsce, bo w Cieniach Amn prawie od razu można zdobyć magiczny młot +2 lub +3. Nie przypominam sobie, żebym używał tego czaru w jakichś walkach... Niezły efekt wizualny. Można by się zastanawiać nad używaniem, gdyby miał efekt z IceWind Dale, gdzie to broń dystansowa...

1/10 za lśniąco-niebieski kolor.


Zadawanie poważnych ran

Charakterystyka: Rzucając ten czar i w ciągu dwóch rund wykonując udany atak na przeciwnika kapłan ma szansę zadać mu 17 punktów obrażeń. Jest to czar 4. poziomu o długim (7) czasie rzucania. Pociesza to, że ma wysokie umagicznienie (+6).


L`f: Normalnie atakując w czasie 4,2 sekundy można zadać więcej obrażeń. A tak, potrzebujemy jeszcze udanego testu ataku przy zaklęciu. No i w czasie tych 4 sekund jesteśmy wystawieni na atak. Marnotrawstwo zaklęcia w zwoju kapłańskim.

2-/10


Kinski: Słaby czar dotykowy zadający niewiele obrażeń (typu magicznego), Zabijanie żyjących lepsze. Lepiej zapamiętać leczenie (które też jest niezbyt przydatne)... Jego zmodyfikowana nieco wersja jest jednym z ulubionych zaklęć obserwatorów i gautów – pomocne będą w ich przypadku Tarcza Baldurana, Klosz niewrażliwości (z 6. poziomu maga), Odchylenie i Odbicie czaru, Ochrona przed magiczną energią itp. W przypadku obserwatorów nie na długo, bo usuną Promieniem antymagii wszystkie efekty ochronne zaklęć. Na 4 poziomie są lepsze zaklęcia. W dodatku długo się rzuca.

1/10 za umagicznienie +6.


Zadawanie krytycznych ran

Charakterystyka: jw., tylko zamiast 17 punktów życia zabieramy 27, czar jest z 5. poziomu i ma czas rzucania 8.


L`f: Zaklęcie nieznacznie lepsze, ale i tak skreślają je długi czas wystawienia się na atak i konieczność wykonania udanego ataku. Są lepsze czary na tym poziomie.

2/10


Kinski: Beznadziejny czar, podobnie jak i inne zadawania. Zabijanie żyjących lepsze zawsze i wszędzie. Podobnie jak Zabijanie „przedmiot” ma umagicznienie +6 i zadaje 27 obrażeń od magii, premia do TraK0 wynosi +2. Atak może zostać odbity lub wchłonięty przez niektóre zaklęcia (Odbicie i Odchylenie czaru, Pułapka na czary, Tarcza przeciw czarom, Ochrona przed magiczną energią). 5 poziom to pomyłka, dałbym maks. 2.

1/10


Zabijanie żyjących

Charakterystyka: Całkiem ciekawy czar, działa na zasadzie zaklęć zadawania ran. Tym razem mamy 3 rundy na wykonanie udanego ataku. Jeśli atak się powiedzie, ofiara otrzymuje 2k6+9 punktów obrażeń i musi wykonać rzut obronny, albo zginie. No i rzucamy ten czar praktycznie od razu (czas rzucania – 1).


L`f: Niezły na wyposażeniu kapłana o dobrym TraK0. Działa trochę jak Drżąca Dłoń mnicha. Warto mieć jeden zapamiętany, aby użyć go w mało przyjemnej sytuacji.

7/10


Kinski: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Podstawowy czar wojownika/kapłana i innych walczących kapłanów. Rzut obronny przeciwko albo natychmiastowa śmierć, coś naprawdę pięknego (działa podobnie jak Drżąca dłoń mnicha). „Atak” stworzony przez czar ma umagicznienie +6, dodaje +3 do TraK0 i jeśli się rzut na czary nie uda (warto go obniżyć) ofiara ginie, w innym przypadku zadaje 2k6+9 obrażeń od magii. Przed czarem/atakiem można się ochronić np. Osłoną przed śmiercią. Nie stosować na magów chronionych m.in. Odchyleniem czaru, Pułapką na czary, ani tym bardziej Odbiciem czaru, bo atak zostanie wchłonięty, lub co gorsza odbity i sami oberwiemy. Przechodzi przez Kamienną skórę. Nie stosować na nieumarłych (poza wampirami), smoki i Dzieci Bhaala (są odporne, oprócz Illasery).

9/10 za namiastkę Drżącej dłoni/Palca śmierci, niski poziom i super efekt.


Ogniste nasiona

Charakterystyka: Czar tworzy w ekwipunku kapłana cztery ogniste nasiona. Rzucone we wroga działają jak mała kula ognia, zadając 2k8 ogniowych obrażeń każdemu, kto znajdzie się w obszarze działania (po rzucie obronnym – 1k8).


L`f: Dlaczego aż na 6. poziomie? To przecież zwykłe ogniste strzałki. Nieco lepsze od Meteorów Melfa maga, ale to i tak nie rekompensuje wysokiego poziomu tego zaklęcia (zwłaszcza, że otrzymujemy ich mniej niż meteorów...).

4+/10


Kinski: Dostępny tylko dla druida, kapłana/łowcy, Anomena i Viconii. Nasiona mają umagicznienie +6, dodają +2 do TraK0, lecz dlaczego tylko tworzone są „aż” 4 sztuki? Powinno ich być tyle, ile meteorów Melfa (co najmniej)! To powinien być czar 3. poziomu, a nie 6. Choć czasem (właściwie rzadko) się przydaje, szczególnie na grupy przeciwników, gdyż nasiona mają działanie średnio obszarowe. Odporność na magię chroni przed obrażeniami. W sumie do dupy. Na 6 poziomie są lepsze zaklęcia.

2/10


Krzywdzenie

Charakterystyka: Czar podobny do Zadawania ran. Z tym, że jest to odwrotność Uzdrowienia, po udanym ataku przeciwnikowi pozostaje tylko jeden punkt życia (!). Można dobić choćby Magicznym Kamieniem. Krzywdzenie to broń o umagicznieniu +6, ma +2 do TraK0, a niezwykły efekt rekompensuje długi czas rzucania.


L`f: Zaklęcie niemal doskonałe, celne trafienie pozwala praktycznie wyeliminować przeciwnika z walki, a mało kto jest na Krzywdzenie odporny. Warto mieć jedno albo dwa w kapłańskim zwoju. Świetne na najlepszych. Polecam!

9+/10


Kinski: Jeden z najpotężniejszych czarów, cholernie skuteczny, szczególnie dla wieloklasowców. Działa na najsilniejszych przeciwników (czasem trzeba im obniżyć odporność na magię lub zdjąć ochrony), warto go używać, jeśli przeciwnik ma dużo PŻ (np. Yaga-Shura - szczególnie w modzie Tactics, gdzie ma odporność na obrażenia fizyczne rzędu 99%, ponadto Abazigal, smoki). Jeśli atak się uda, ofierze zostaje tylko 1 PŻ, przez co dobicie jest już łatwe. Na atak jest 15 sekund, czyli nieco dłużej niż 2 rundy, „Krzywdzenie” ma umagicznienie +6, oraz dodaje +2 do TraK0. Dobrze jest wcześniej rzucić Słuszną magię lub Przywołanie boskiej mocy (zwiększa siłę, a więc i TraK0). Można też połączyć atak z Cromem, jeśli szkoda Słusznej magii, mimo że zamiast młota pojawi się charakterystyczna „czerwona rączka”, premia do siły (a więc i do TraK0) zostanie. Uwaga, nie stosować tego czaru na magów chronionych niektórymi zaklęciami. Krzywdzenie ignoruje Kamienną skórę (to dobrze), lecz jeśli mag jest chroniony m.in. Ochroną przed magiczną energią, Odchyleniem czaru czy Pułapką na czary – zmarnujesz czar, bo zostanie on wchłonięty (to źle), broń boże nie atakujmy maga z Odbiciem czaru, bo sami oberwiemy (to bardzo źle). Działa też na 1 formę Gaxxa...

9+/10


Płonąca kula Sola

Charakterystyka: Dzięki zaklęciu kapłan może stworzyć jeden ognisty pocisk, którym następnie rzuca we wroga. Kula działa jak mocniejsze ogniste nasienie, zadając ofierze 6k6 obrażeń od ognia i oślepiając ją na 1k6 rund (po udanym rzucie obronnym 3k6 obrażeń i uniknięcie oślepienia). Jednak prawdziwą moc objawia kula rzucona w nieumarłego – zadaje wtedy 12k6 obrażeń i oślepia na 12 rund, po rzucie obronnym 9k6 obrażeń od ognia i oślepienie na ‘tylko’ 6 rund. Płonąca kula Sola daje przy rzucie +3 do TraK0.


L`f: Świetna broń przeciwko nieumarłym... o ile kapłan trafi. Pozwala wyłączyć nieumarłą istotę z walki, przeciwko żywym jest słabsza niż ogniste nasiona. Jednak oślepienie ofiary zapisuje się na plus.

5+/10


Kinski: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Ciekawy kamyk, jego umagicznienie wynosi +6, dodaje +3 do TraK0, zadaje spore obrażenia, trzeba go rzucić w czasie 15 sekund. W przypadku nieudanego rzutu na czary – oślepienie (zawęża pole widzenia i dodaje karę -10 do TraK0). Czar przydatny czasem - na potężniejszych nieumarłych ze względu na zadawane obrażenia. Odbicie czaru, Odchylenia chronią przed atakiem.

5/10


Ostrza energii

Charakterystyka: Ten czar pozwala kapłanowi stworzyć dyski z czystej energii magicznej. Rzucający może stworzyć jeden dysk na poziom. Dyski są bronią +5 i istnieją aż przez 4 tury, a jedno ostrze energii może zadać 1k4 obrażeń + 1k10 od elektryczności. Dyski są zaliczane do kategorii strzałek, a dopóki je mamy, atakujemy aż 10 razy na rundę. Ponadto dodają rzucającemu aż 10 punktów do TraK0.


L`f: Jest to bardzo dobra broń dystansowa, choć ostrza niewiele pomogą przeciwko istotom odpornym na elektryczność. Jednak ogromna szybkość, a także duża premia do trafienia rekompensują niewielkie obrażenia. Świetnie nadają się do psucia czarów wrogom.

8/10


Kinski: Świetny czar dla kapłanów, ogromna premia do TraK0, bo aż -10 punktów (połączyć to ze Słuszną magią lub premiami klasowymi kensai), zadaje obrażenia od elektryczności i od pocisków, do tego daje 9 ataków na rundę. Obrażenia od pocisków są nieco dziwne, bo są typu obuchowego, żeby całkowicie się zabezpieczyć przed czarem trzeba mieć 100% odporności na elektryczność, obrażenia obuchowe i pociski, niewielu przeciwników ma takie odporności (np. Miecze Mordenkainena). Jeśli będziemy atakować przeciwnika chronionego odbiciem czaru, obrażenia od elektryczności do nas wrócą. Broń ma umagicznienie +5, dobrze używać jej w połączeniu ze wspomnianą Słuszną magią (maksymalne obrażenia, dodatkowe premie do TraK0 i Obrażeń!) czy nawet Przywołaniem boskiej mocy. Uwaga: zaklęcie łatwo się rozprasza (działa na nie np. Rozproszenie magii! Wstyd!).

9/10 - za możliwość rozproszenia i wysoki poziom.