Czary kaplana i druida - poziom II
Poziom: 2
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana lub kapłana/łowcy. Rzut obronny z karnym modyfikatorem -5. Nieźle! Czar działa obszarowo i przez całkiem niezły czas, można używać na słabszych magów (silniejsi od razu rzucą Ugłosowienie), druidów i kapłanów (przede wszystkim, bo nie mają Ugłosowienia). Uwaga: działa na wszystkich, także na drużynę, więc lepiej potraktować nim wrogów z dystansu i na początku walki (Gaj druidów itp. lokacje z brygadami miłośników dziczy lub kościołów, np. ślepi kapłani z kultu Niewidzącego oka). Jeśli mamy długi miecz Namarrę (Król Krypty) traci swoje znaczenie, bo można rzucać ten czar z tego przedmiotu (a ucieszenie nie działa na drużynę). Podobnie jest z Rogiem ciszy (jednak uciszenie działa na wszystkich - rzut przeciwko zionięciu neguje). Przed zaklęciem chronią Klosze niewrażliwości, lecz nie Odbicia/odchylania czarów (bo to czar obszarowy). Jeśli ma się Amulet mocy, można śmiało iść w grupę (np. druidów) i rzucać czar, bez obaw, że się uciszy samego siebie. Pod wpływem tego zaklęcia nie można korzystać ze zdolności specjalnych (info dla wojowników, złodziei itp.) - wtedy Rozproszenie magii.
Dobre jagody
(Przemiany, Wywoływanie)
Poziom: 2
Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ten czar tworzy 5 magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie 1 pkt. obrażeń.
Uwagi: Niedostępny dla kapłana. Tylko kapłani/łowcy, druidzi i wojownicy/druidzi mają ten czar. To są jakieś jaja, a nie jagody! Traci swoją rację bytu. Jagódki leczą - uwaga, uwaga - aż 1 PŻ. Do tego można je kupić! Biorąc pod uwagę powszechną dostępność mikstur i czarów leczących, czar jest jeszcze absolutnie nieprzydatny. O ile w ogóle można mówić o jakiejkolwiek przydatności. Ma to miejsce, jeśli zainstalujemy moduł Tweak Mod, autorstwa SimDing0 (Ding0Tweak - jagódki leczą w zależności od poziomu postaci).
Poziom: 2
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.
Uwagi: Średnio przydatne zaklęcie, lecz o dobrym efekcie – zwiększa KP i dodaje premię +1 do rzutów obronnych, działa przez umiarkowany czas (na 10. poziomie ponad 1 turę). Dobry czar dla walczących bez zbroi np. kensai (używać na nim zawsze i wszędzie). Efekt się nie kumuluje. Ponadto zaklęcie trochę niepoprawnie działa. KP:4 zapewnia na 7 poziomie a nie ósmym, KP: 3 na poziomie 12, lecz na poziomach od 13 do 15 zapewnia KP:4. Na poziomie 16 znów wraca do KP:2, jednak na poziomach od 17 do 19 znów zapewnia KP:4. Dopiero na poziomie 20 zapewnia KP:1. Błąd poprawia BG2FixPack.
Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot – broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4+1 plus magiczna premia).
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jeśli brak magicznej broni – przyda się, lecz wątpliwe, żeby miało to miejsce, bo w Cieniach Amn prawie od razu można zdobyć magiczny młot +2 lub +3 (np. niezły Ashideena +2 u Ribalda). Młotek ma ładny efekt wizualny. Informacja dla dwu- i wieloklasowców złodziei/kapłanów - tym młotem można zadawać cios w plecy ;-)
Odporność na ogień/zimno
(Przemiany)
Poziom: 2
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie - otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
Uwagi: Szczególnie pocieszny jest fragment o staniu nago na śniegu. Dobre i przydatne zaklęcie. Ani ognia ani zimna (ulubiony żywioł Irenicusa) w grze nie brakuje. Efekt trwa niedługo, ale wystarczająco (na 10 poziomie 1 turę). Chroni przed zwykłym i magicznym typem ognia i zimna, dlatego zaklęcie przydatne, gdy ma się do czynienia z: płomiennym mieczem, burzą ognia, kulą ognia, rojem meteorów, oddechem czerwonego smoka, lodowym mieczem, lodową burzą, magiczną różdżką mrozu czy oddechem białego smoka. Używać w połączeniu z przedmiotami podnoszącymi odporność na te żywioły lub miksturami. Zapewni to 100% niewrażliwość na ogień i zimno. Odporność przekraczająca 100%, sprawia, że dany żywioł będzie leczył. Zaklęcie wykazuje błąd od 20 poziomu wzwyż. Zamiast 2 tur trwa ponad 3 (dokładnie 3 tury i 3 rundy). BG2 Fixpack to naprawia, usuwa też możliwość kumulowania się efektu.
Płomienne ostrze
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym może walczyć jak mieczem, bez modyfikatorów ujemnych. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 obrażeń siecznych oraz 1k2+4 obrażeń od ognia (w sumie 6-10 pkt. obrażeń). Jeżeli ofiara jest chroniona przed ogniem to liczba pkt. obrażeń jest zmniejszona o 2 (czyli 4-8 pkt. obrażeń). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni otrzymują tylko sieczne obrażenia (czyli 1-4 pkt. obrażeń). Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń.
Uwagi: Broń jest traktowana jako magiczna. Dodaje +4 do TraK0 i zadaje 1K2+4 obrażeń siecznych + 1k4 od ognia (czyli odwrotnie niż jest w opisie). Czasem przydatne zaklęcie w początkowych etapach gry (ze względu na premię do trafienia). Obrażenia przechodzą przez Kamienną skórę (lecz broń jest nieskuteczna jeśli przeciwnik chroniony jest przed magicznymi broniami, nie zwykłymi). Można używać do dobijania trolli i mniej wymagających walk. Szczególnie najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy/kapłani, a także np. kapłani/złodzieje - mieczem można zadawać cios w plecy (razem z premią za niewidzialność premia do trafienia wyniesie +8, czyli w początkowych etapach gry naprawdę dużo). Te metamorfozy laski w broń, młoty duchowe, płomienne ostrza to echo części pierwszej. Niby zbyteczne, lecz mają swoje zastosowanie.
Pomoc
(Nekromancja, Sprowadzanie)
Poziom: 2
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii. Przykład: 1. poziomowy wojownik ma 8 PŻ, otrzymuje 2 obrażenia a potem zostaje rzucony na niego czar Pomoc, który daje mu dodatkowe 5 PŻ. Wojownik ma teraz 11 PŻ, z czego 3 są czasowe. Jeżeli zostanie trafiony za 7 pkt. obrażeń, traci 4 normalne PŻ i 3 czasowe. Następnie rzucony zostaje na niego czar Leczenie lekkich ran, który leczy 4 punkty i przywraca jego oryginalne 8 PŻ.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Przydane - zarówno na niższych, jak i wyższych poziomach (po 20 będzie trwało ponad 2 tury). Dodatkowe PŻ to nic, lepsza jest premia do rzutów obronnych i ataku, na 10. poziomie trwa ponad turę, czyli w miarę umiarkowanie. Działa tylko na 1 postać, więc Psalm lepszy...
Poznanie charakteru
(Poznanie)
Poziom: 2
Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie umożliwia kapłanowi precyzyjnie odczytywać aury istot. Rzucający je duchowny musi pozostać w bezruchu i skoncentrować się na ofierze przez całą rundę. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, kapłan niczego się o niej nie dowie. Niektóre magiczne przedmioty blokują działanie tego zaklęcia.
Uwagi: Przydaje się 1-2 razy podczas gry, więc zwoje całkowicie wystarczą. Dzięki temu można poznać intencje rozmówcy, np. ktoś zapewnia o swojej niewinności – sprawdza się jego charakter i jeśli jest zły, to słowa tej osoby stają się od razu mniej wiarygodne. Przydatny m.in. podczas wykonywania zadań paladyna w Zakonie (jego Twierdzy), w innych przypadkach sporadycznie.
Przywołanie boskiej mocy
(Inwokacje)
Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 o 4.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Nie wychodź bez niego z domu! Dość szybko się go rzuca. Czas działania jest w miarę przyzwoity (1 tura, czyli minuta), ale przecież można zaklęcie powtórzyć. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy – na wyższych poziomach bardzo znacząco podnosi cechy (siłę, zręczność i kondycję), nawet do 25 pkt. W przypadku siły doda znaczne premie do TraK0 (+7) i obrażeń (+14). Jeden z najlepszych czarów przydatny przez całą grę. Nie kumuluje się ze sobą, lecz przy podnoszeniu statystyk bierze pod uwagę wszelkie modyfikatory wynikające z magicznych przedmiotów i innych zaklęć (np. Święta moc, Słuszna magia). Uwaga, zaklęcie jest niemal identyczne w porównaniu do zdolności mocy Bhaala, jakie dostaje się na początku gry (w zależności od charakteru), jednak czas rzucania czaru ze zdolności wynosi 1 rundę. Tips dla Aerie - Przywołanie + np. Lustrzane odbicia świetnie nadają się do Mniejszego sekwencera.
Psalm
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Świetny czar wspomagający, który działa obszarowo, najlepiej rzucać go przed walką (rzuca się go aż 1 rundę), zapewnia dobre premie. Przydatny zawsze i wszędzie. Nie kumuluje się ze sobą, lecz z innymi czarami, jak Błogosławieństwo już tak. Łatwo się rozprasza. Wbrew opisowi NIE szkodzi wrogom - błąd ten naprawia BG2 FixPack (zmienia też sposób rzucania czaru).
Spowolnienie trucizny
(Nekromancja)
Poziom: 2
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Ten czar spowalnia efekty działania trucizny, neutralizując większość poza najbardziej zabójczymi truciznami.
Uwagi: Jeśli nie ma się Eliksiru zdrowia czy Antidotum czasem się przyda, jeśli nie, to traci swoje znaczenie. Nazwa spowolnienie jest myląca, czar neutralizuje trucizny całkowicie.
Poziom: 2
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki - ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicję podpadają glify, podobne czary i urządzenia. Natura zaklęcia wymaga, by czarujący zatrzymywał się i koncentrował raz w rundzie, co przerywa akcje. Nie wpływa jednak na rzucanie czarów.
Uwagi: Gdy w drużynie jest złodziej, czar staje się mało przydatny. Wykrywa pułapki i nic poza tym. Jeśli nie mamy łotrzyka, czasem się przyda (używać w podziemiach i lochach).
Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje
Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób – ludzi, nieludzi lub humanoidów – które sztywnieją i nie mogą się poruszać przez 1 turę. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich. Czar nie chroni przed ranami, chorobami lub truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jeden z najczęściej rzucanych czarów przez wrogich kapłanów i magów. Średni czas rzucania, lecz działa w niewielkim obszarze wokół celu. Rzut obronny wykonywany jest na czary/magię bez żadnych modyfikatorów. Dobrze spisuje się na przeciwników słabych i średnich (dobrze jest obniżyć rzuty obronne wcześniej). Łatwo się przed nim ochronić – Klosz niewrażliwości załatwia sprawę, Miecz Arabane'a +2 także. Przed tym czarem nie chroni Mikstura wolności (ale tylko przed nim, przed innymi efektami chroni). Jeśli ktoś z drużyny jednak uległ temu przykremu efektowi – może pomóc Rozproszenie magii lub Zdjęcie paraliżu. Uważać na niego w Miedzianym Diademie i w Lochach pod Miedzianym. Te cholerne hobgobliny zawsze muszą dowalić tym czarem tak, że podziała. Jak te zaplute pokraki to robią (prawo Murphy'ego)...
Zauroczenie osoby lub ssaka
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje
To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale ogra – nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom (z modyfikatorem +3). Jeśli rzut się nie uda, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Kapłan może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli kapłan zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią czar.
Uwagi: Niedostępny dla kapłana. Rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3 nie oznacza bynajmniej kary, tylko premię. Skuteczny na słabszych przeciwników. Mądrość nie ma znaczenia. Zbyt długo się go rzuca. Jeśli ma się Pierścień wpływu na ludzi lub kontroli nad powietrzem (itp.) traci swoje znaczenie. Zaklęcia oparte na urokach są dość częste – więc lepiej mieć ze sobą Hełm ochrony przed urokami lub Mikstury klarowności. Czasem może posłużyć do przywracania postaci z własnej drużyny czy zauroczenia przyzywanych wrogich istot (dżiny, ifryty, żywiołaki). Ostatecznie Rozproszenie magii albo Strzały rozproszenia (atakujemy zauroczoną postać).