Czary kaplana i druida - poziom VI
Poziom: 6
Sfera: Strażnicza/Tworzenie
Zasięg: 0
Czas trwania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Czar ten wznosi ścianę z wirujących ostrzy. Wirują one i błyszczą wokół kapłana, tworząc nieprzenikliwą zaporę. Każda istota, która spróbuje przejść przez tę barierę otrzymuje 8k8 obrażeń. Istoty znajdujące się wewnątrz bariery w chwili rzucenia czaru mają prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli ten rzut się powiedzie, istocie udaje się uniknąć ostrzy i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Bariera trwa przez 10 rund.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Dobry czar dla kapłanów, przede wszystkim wieloklasowców, walczących w pierwszym szyku. Rzucać przed walką z grupami przeciwników lub rzucić niewidzialność, potem Barierę i przejść się po lokacji na przyspieszeniu zawadzając o wrogów. Obrażenia zadawane od bariery są typu siecznego i ignorują odporność na magię. Dobrze też jest połączyć z Kulą ostrzy z zaklęć misji (7 poziomu). W przypadku użycia przez wrogich kapłanów ich bariera jest specyficzna, bo nie zadaje obrażeń wszystkim, tylko wrogom (czyli naszym postaciom). Żeby zdjąć - Wyłom lub Usunięcie/Rozproszenie magii (i wyższy poziom od celu).
Bolesny rozkład
(Przemiany, Nekromancja)
Poziom: 6
Sfera: Walka, Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: stały
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten działa na pojedynczą, żywą istotę. Bolesny rozkład to gnicie i obumieranie, które szybko rozszerza się na całe ciało zarażonej istoty. Ofiara zostaje automatycznie spowolniona na dwie rundy. Ponadto jeśli nie wykona rzutu obronnego na trucizny z modyfikatorem -2, co sekundę będzie dostawać 1 punkt obrażeń aż do chwili gdy otrzyma ich 50.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Spowolnienie bez rzutu obronnego, możliwość zatrucia, jeśli ofierze nie uda się rzut obronny na trucizny/śmierć z modyfikatorem -2 – całkiem niezłe efekty. Lecz Spowolnienie trwa tylko 2 rundy, a rzut obronny się na ogół udaje, to trochę za mało, jak na tak wysoki poziom. Największą zaletą jest szybkość rzucania. Ma swoje zastosowania na średniomocnych i niektórych mocniejszych przeciwników.
Cudowne przypomnienie
(Przemiany)
Poziom: 6
Sfera: Uroki, Tworzenie
Zasięg: 0
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut Obronny: brak
Czar ten pozwala przypomnieć sobie dwa ostatnio rzucone zaklęcia. Jeśli nie rzucono żadnych czarów, to nic się nie stanie. Cudowne przypomnienie nie może przypomnieć czarów 6 poziomu i wyższych.
Uwagi: Przydatny czar, ciekawe działanie. Dla oszczędnych i nie lubiących odpoczywać. Warto mieć Kostur Arundela - zawsze to gratisowe 2 czary wysokich poziomów (Żelazna skóra i np. Cudowne przypomnienie).
Poziom: 6
Sfera: Słońce
Zasięg: 0
Czas trwania: 5 rund
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut Obronny: brak
Fałszywy świt wywołuje jasną, czerwoną poświatę, podobną do blasku wschodzącego słońca. Wszystkie nieumarłe istoty w obszarze fałszywego świtu otrzymują 6k6 obrażeń. Nie ma na to rzutu obronnego. Ponadto nieumarli są Zmieszani przez pierwszą rundę działania tego zaklęcia.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Dobre zaklęcie na grupy nieumarłych, których nie brakuje. Można je rzucać, będąc pod wpływem niewidzialności (ale Promienia słońca nie). Jeśli szkoda nam czaru lub go nie mamy, rzucamy na wojownika wzmocnionego miksturami i czarami Ochronę przed nieumarłymi (zielony zwój) i puszczamy go z bronią. Obrażenia blokuje odporność na ogień. Zamęt trwa 2 rundy, ale może go zablokować odporność na magię. BG2 Fixpack poprawia kosmetyczną poprawkę dotyczącą poziomu siły czaru.
Poziom: 6
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jest to odwrotność zaklęcia Uzdrowienie. Zamiast leczyć dotkniętą istotę - zadaje obrażenia. Istocie dotkniętej przez kapłana zostanie tylko 1 punkt życia. Aby czar zadziałał, należy po jego rzuceniu wykonać udany atak wręcz. Kapłan ma tylko 2 rundy na wykonanie ataku; po tym czasie czar wygasa. Poza tym, jeśli kapłan nie trafi danej istoty, czar zostaje zmarnowany. Przed czarem nie chroni żaden rzut obronny.
Uwagi: Jeden z najpotężniejszych w określonych sytuacjach. Cholernie skuteczny, szczególnie dla wieloklasowców wojowników z dobrym TraK0. Działa na najsilniejszych przeciwników (czasem trzeba im obniżyć odporność na magię lub zdjąć ochrony). Warto go używać, jeśli przeciwnik ma dużo PŻ (np. Yaga-Shura - szczególnie w modzie Tactics, gdzie ma odporność na obrażenia fizyczne rzędu 99%, ponadto Abazigal, smoki). Jeśli atak się uda, ofierze zostaje tylko 1 PŻ, przez co dobicie jest już łatwe. Na atak jest 15 sekund, czyli nieco dłużej niż 2 rundy. „Krzywdzenie” ma umagicznienie +6, oraz dodaje +2 do TraK0. Dobrze jest wcześniej rzucić Słuszną magię lub Przywołanie boskiej mocy (zwiększa siłę, a więc i TraK0). Można też połączyć atak z Cromem (w offhandzie), jeśli szkoda Słusznej magii. Uwaga, nie stosować tego czaru na magów chronionych niektórymi zaklęciami (na drugą formę Kangaxxa też nie działa). Krzywdzenie ignoruje Kamienną skórę (to dobrze), lecz jeśli mag jest chroniony m.in. Ochroną przed magiczną energią (obrażenia są typu magicznego), Odchyleniem czaru czy Pułapką na czary – zmarnujesz czar, bo zostanie on wchłonięty (to źle). Broń boże nie atakujmy maga z Odbiciem czaru, bo sami oberwiemy (to bardzo źle, a nawet śmiertelnie źle).
Poziom: 6
Sfera: Liczby
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 9 rund
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut Obronny: brak
Czar ten zakrzywia przestrzeń. Zakrzywiona przestrzeń przyjmuje kształt niewidzialnego dysku, który chroni kapłana. Każdy pocisk który trafi w dysk zostaje natychmiast odbity z powrotem. Nie zmieniają się parametry ataku, takie jak szybkość, zasięg i obrażenia - po prostu pocisk zawraca. Ten kto wystrzelił pocisk sam staje się celem. Osoba, która rzuciła Lustro materii może swobodnie miotać pociski przez swoje lustro.
Uwagi: Przydatny czar, chroni również przed rzucanymi młotami, toporami, włóczniami oraz Ognistymi strzałami. Bardzo skuteczny na ulepszoną Illaserę (z Ascensiona) podczas pierwszego spotkania w Lasach Tethyru (razem z Czarnymi Łupieżcami). Podobnie działa Tarcza odbić, więc jak mamy tę zabawkę, zaoszczędzimy na slotach. Zresztą, stały efekt zawsze jest mile widziany.
Ogniste nasiona
(Sprowadzanie)
Poziom: 6
Sfera: Żywioły
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Pozostaną tam przez 3 rundy. Jeśli w tym czasie ciśnie się nimi w przeciwnika, wybuchną w postaci kuli ognia, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w obszarze działania. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejszy obrażenia o połowę.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida, kapłana/łowcy, Anomena i Viconii (naprawia to BG2 Fixpack). Nasiona mają umagicznienie +6, dodają +2 do TraK0, lecz dlaczego tylko tworzone są „aż” 4 sztuki? Powinno ich być tyle, ile meteorów Melfa (co najmniej). To powinien być czar 3 poziomu, a nie 6. Choć czasem (właściwie rzadko) się przydaje, szczególnie na grupy przeciwników, gdyż nasiona mają działanie średnio obszarowe. Odporność na magię lub ogień chroni przed obrażeniami.
Poziom: 6
Sfera: Słońce
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut Obronny: specjalny
Po rzuceniu tego czaru powstaje świecący kamień. Trzeba go natychmiast rzucić w przeciwnika, ponieważ szybko staje się gorący. Kapłan nie może go dać innej osobie, musi sam go rzucić. Kapłan wykonuje normalny rzut na trafienie. Otrzymuje premię +3 do trafienia i nie ma minusów za brak biegłości. Ponadto świecący kamień może zranić każdą istotę, nawet odporną na ataki zwykłą bronią. Nie ma jednakże premii do obrażeń. Kamień po trafieniu wybucha jasnym, gorącym płomieniem który zadaje 6k6 obrażeń od ognia i oślepia cel na 1k6 rund. Ofiara może wykonać rzut obronny na czary. Jeśli ten rzut się uda, otrzymuje tylko połowę obrażeń i unika oślepienia. Istoty nieumarłe otrzymują 12k6 obrażeń i zostają oślepione na dwanaście rund (jeśli da się je oślepić) jeśli nie zdadzą rzutu obronnego. Jeśli rzut obronny im się powiedzie, otrzymują 9k6 obrażeń i zostają oślepione na sześć rund.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Ciekawy kamyk, jego umagicznienie wynosi +6, dodaje +3 do TraK0, zadaje spore obrażenia, trzeba go rzucić w czasie 15 sekund. W przypadku nieudanego rzutu na czary – oślepienie. Czar przydatny czasem - na potężniejszych nieumarłych.
Pocisk chwały
(Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 6
Sfera: Walka, Przywołanie
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: 1 ofiara
Rzut Obronny: brak
Rzucając ten czar kapłan kieruje boską energię na jedną istotę. Nie jest potrzebny rzut na atak. Trafiona istota otrzymuje różne obrażenia, zależnie od jej sfery istnienia.
Rodzaj Istoty Obrażenia
Pierwsza Sfera Materialna 6k6
Żywiołak 3k4
Nieumarły 8k6
Demon 10k6
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Niezły na demony (10k6 obrażeń) - nie chroni przed nim odporność na magię i zadaje im największe obrażenia. Trochę długo się go rzuca. Typ obrażeń zależy od rodzaju celu. Pierwsza sfera materialna to humanoidzi; żywiołaki i demony otrzymują obrażenia od pocisków. Nieumarli od magii. W określonych sytuacjach, gdy jest na skraju śmierci lub ma poważne obrażenia, można nim dobić jakiegoś upierdliwego przeciwnika. Przed czarem chronią niektóre zaklęcia maga (i kapłana), np. Odbicie i Odchylenie czaru, Pułapka na czary. Rzadko używany przez wrogów.
Powietrzny sługa
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Osoba rzucająca to zaklęcie przywołuje Powietrznego sługę, który przez okres trwania czaru wykonywać będzie wszelkie jej polecenia. Sługa zaatakuje wszystkich wskazanych wrogów i będzie to robić przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostanie zabity.
Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Długo działa, sługa jest średniej mocy, lecz zajmie wrogów na nieco dłużej. Powietrzny to zmodyfikowany 16. poziomowy żywiołak powietrza. Ma ok. 130 PŻ, KP: 3, TraK0: -4. Walczy bronią +4, zadaje 4k8 obrażeń obuchowych (ma siłę 23 pkt, więc potrafi przywalić); jest odporny na zwykłą broń (warto to wykorzystać) i Labirynt. Czar o długim czasie rzucania. Przywołanie 2-3 i ich przyspieszenie może przynieść nawet niezłe efekty.
Przywołanie zwierząt III
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Mocą tego czaru kapłan przywołuje dwa lub trzy zwierzęta o liczbie kostek 12 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w jego zasięgu. Przyzwane zwierzęta będą w każdy możliwy sposób pomagać rzucającemu przez okres trwania zaklęcia lub póki nie zostaną zabite. Zaklęcie pozwala na przywołanie jedynie zwykłych lub olbrzymich zwierząt.
Uwagi: Przyzywa dość mocne zwierzaczki, które odwrócą uwagę od nas na nieco dłużej niż poprzednicy (choć i to nie zawsze). Połączyć z Przyspieszeniem.
Sprowadzanie zwierząt
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala rzucającemu na przywołanie i kontrolowanie jednego lub dwóch potężnych górskich niedźwiedzi. Przez czas działania czaru będą one spełniały każde polecenie osoby rzucającej to zaklęcie.
Uwagi: Niedźwiedzie są dość potężne i potrafią skuteczne odwrócić uwagę, a czasem zablokować jakieś przejście. Najlepiej je przywoływać przed walką, bo czas rzucania jest długi. Warto też je potem przyspieszyć, bo są nieco wolne. Odpowiedni komponent Easy of Use (Zbalansowanie Zmiennokształtnego) sprawia, że przywoływane są dwa jeszcze potężniejsze Większe Niedźwiedziołaki, które są niemal niezniszczalne (mają sporo odporności i szybką regenerację). Standardowo przywołać kilka misiów i połączyć z Przyspieszeniem. Podobnie jak i innych tego typu zwierzaczkach, trzeba uważać na magów z Zaklęciem śmierci.
Sprowadzenie żywiołaka ognia
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 6
Sfera: Żywioły, Przywoływania
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 12 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów. W przeciwieństwie do magów, kapłani nie muszą prowadzić psychicznej walki z przywołanymi żywiołakami, które chcą kontrolować.
Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Zaklęcie o tyle lepsze od tego magów, że nie ma walki umysłów. Ze względu na czas rzucania najlepiej je sprowadzać przed walką. Są odporne na broń +2 i zadają obrażenia od ognia (przechodzą przez Kamienną skórę). Przywołać 2-3 i połączyć z Przyspieszeniem. Wskazówki dla samotnych druidów - żywiołaki ognia walczą bronią +4, więc można je wykorzystać podczas walki z Demi-Liszem Kangaxxem (nie zawsze odeśle je Uwięzieniem).
Poziom: 6
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten bardzo potężny czar pozwala kapłanowi na usunięcie wszelkich ran i chorób u istoty, która poddana zostanie działaniu zaklęcia. Całkowicie leczy ono wszystkie choroby oraz ślepotę, a także wszelkie rany. Neguje działanie zaklęcia Ogłupienie. Leczy również zaburzenia umysłowe spowodowane przez magię lub urazy mózgu. Oczywiście, efekty uzdrowienia mogą być przekreślone przez późniejsze rany, kontuzje i choroby.
Uwagi: Całkowicie leczy, usuwa głuchotę, ślepotę, ogłupienie. Przydatny czar, jeśli nie ma w pobliżu świątyni. Informacja dla wieloklasowców np. Kapłanów/Magów, to zaklęcie można włożyć do Warunkowania (lecz dopiero po 18. poziomie maga).