Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom VII

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Brama
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, kapłan przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych - Biesa z Czeluści - który zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego kapłana, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Aby uniemożliwić demonowi zauważenie go, kapłan (i jego towarzysze) muszą być pod wpływem Ochrony przez złem. Jeśli nie uda się odpowiednio zabezpieczyć, Bies rozerwie na strzępy rzucającego i jego kompanów, a następnie pożre ich szczątki.


Uwagi: Sprowadza Biesa z Otchłani - takiego samego jak czar maga z 9 poziomu. 100% odporności na ogień i trucizny, 50% na magię, 5 ataków, TraK0: 4, KP: -8, ok. 80 PŻ. Odporny na zwykłe bronie i do +2 (do tego trochę efektów, ogień 100% i magia 50%). Sam walczy bronią +4, zadaje 3k4 obrażeń kłutych. Ma słabą regenerację (1 PŻ/3 sekundy). Tego tanari na 13 poziomie można wykorzystać do "zadań specjalnych". Np. do zwiększania doświadczenia – 16000 PD za zabicie, o ile nie zainstalowany został dodatek Tron Bhaala i patch. Przydaje się, jeśli chcemy kogoś zabić bez straty reputacji. Demon nas ignoruje, jeśli jesteśmy pod wpływem Ochrony przed złem. Jednak trzeba zachować ostrożność, bo używa kilku czarów jako zdolności specjalnych - m.in. Rozproszenia magii, Symbolu strach, Demonicznego strachu (rzut obronny przeciwko czarom lub panika na 2 rundy) i zmodyfikowanej Ognistej kuli (20k6 od ognia, połowa po udanym rzucie obronnym przeciwko magii). Przywołaniec wykrywa także niewidzialne postaci, więc można go użyć, jak ktoś nadużywa iluzji z Niepodatnością na czary/Poznanie (mody Tactics, Ascension, SCS, spotkanie z Wybrańcami Cyrika z Rogue Rebalancing). Demonek ma 5 ataków i mimo tego, że jest wrogi, można go dopalać zaklęciami ochronno-wspomagającymi (Psalm, Błogosławieństwo, ochrony przed żywiołami, Ochrona przed złem, Przyspieszenia itd., wyjątkiem jest Większe przywrócenie i Grupowe wskrzeszenie). Po Ulepszonym przyspieszeniu będzie miał 10 ataków. Takim bydlątkiem można już coś niecoś podziałać, także w Tronie Bhaala, np. wysłać go na łupieżców. Jeśli użyty przeciwko nam - Ochrona przed złem i szybka akcja pacyfikacyjna zbrojnymi lub innymi przywołańcami (Miecz Mordenkainena). +5 do sumienności - BG2 Fixpack poprawia zasięg działania czaru (zgodnie z opisem), ale np. nie zmienia czasu działania (z 200 sekund do 198), jak to jest u maga).



Burza ognia
(Wywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, na cały obszar spadają strugi buzujących płomieni, a następnie ogniste kule lawy. Istoty znajdujące się na tym obszarze otrzymują 2k8 punktów obrażeń, plus jedno za każdy dodatkowy poziom rzucającego (2k8 + 1/poziom). Burza trwa przez cztery rundy i powoduje dalsze obrażenia, chyba że wyjdzie się z jej obszaru. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu czarowi.


Uwagi: Zaklęcie o tyle ciekawe, że liczy się odporność na ogień, nie na magię. Bardzo mocne zaklęcie obszarowe o dużym zasięgu i dość olbrzymich obrażeniach, czyści teren ze średniaków i tych nieco mocniejszych. Dobre w połączeniu z Aurą płonącej śmierci z zakresu zaklęć misji z Tronu Bhaala. Aura chroni przed obrażeniami nas, więc spokojnie można biegać w centrum ognistego deszczu (lecz ma tendencje do przerywania czarów). Najpierw zabezpieczamy zbrojnych przed tym żywiołem (Ochrona przed ogniem, mikstury, przedmioty), potem wysyłamy i rzucamy Burze.



Palec śmierci
(Nekromancja)


Poziom: 7
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to wysysa siły życiowe ofiary. Rzucający wskazuje palcem ofiarę, wyśpiewuje inkantację, a ofiara umiera, chyba że zdoła wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Nawet jeśli wykona udany rzut obronny, otrzymuje 2k8 obrażeń +1 na każdy poziom rzucającego.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Modyfikator -2 jest nieco mały jak na zaklęcie 7 poziomu. Czar z typu o specjalnym działaniu. Czasem się przydaje, szczególnie po obniżeniu odporności na magię i zmniejszeniu rzutów obronnych (Wielkie osłabienie, Zagłada - po obniżeniu odporności na magię). Paluszkiem można pogrozić co niektórym potężniejszym, dość wrażliwe są niego smoki (w Cieniach Amn) i niektórzy nawet silniejsi przeciwnicy (głównie zbrojni). Od czasu do czasu można użyć, ale bez nadużyć (np. efekt zabicia nie działa na nieumarłych). Czas rzucania można skrócić jak mamy maga/kapłana w Szacie Vecny (Aerie).



Pełzająca zagłada
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 80 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucający to zaklęcie przyzywa ogromną masę wszelakich jadowitych, kłujących i gryzących pajęczaków, insektów i robaków. Ta wyglądająca niczym dywan masa rozpełza się po dużym obszarze. Po otrzymaniu rozkazu od rzucającego, rój zaczyna pełznąć we wskazaną stronę w zasięgu 10 metrów. Ofiary, które znajdą się na drodze roju mogą wykonać rzut obronny przeciw zionięciom (z modyfikatorem -2), próbując uciec insektom. Stworzenia pochwycone przez rój, co rundę otrzymują 2 obrażenia i nie mogą rzucać czarów.


Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Potężny czar, którego każdy przyzwoity druid powinien używać. Ulepszona wersja Plagi owadów, insekty zadają większe obrażenia – przeciwnicy uciekają często w panice, ogromny zasięg, lecz rzuca się dość długo, a same owady trochę długo lecą do celu. Pełzająca całkowicie uniemożliwia rzucanie zaklęć - więc rewelacyjnie sprawdza się na magów, także na lisze. Nie używać na przeciwników odpornych na magię, bo nie podziała (chyba że im obniżymy odporność). W opisie jest błąd, ofiara otrzymuje 2 pkt. obrażeń na sekundę, nie co rundę (to byłoby śmieszne). Obrażenia są typu kłutego i traktowane są jako atak fizyczny, więc owady "zdejmują" też Kamienne/Żelazne skóry. Działa tylko na wrogów.



Piękno natury
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 7
Sfera: Żywioły
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru osoba rzucająca czar przechodzi zamianę postaci. Rzucający czar staje się ideałem piękna. Dla mężczyzn jest to zazwyczaj nimfa, dla kobiet różnie. Każdy kto widzi tę przemianę musi wykonać rzut obronny (z modyfikatorem +3) albo umrze usychając z tęsknoty. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany ofiara zostaje na stałe oślepione (do rozproszenia magii). Przemiana jest chwilowa i działa tylko na istoty w pobliżu osoby rzucającej ten czar (za wyjątkiem członków drużyny).


Uwagi: Durny opis, ale zaklęcie jest jak najbardziej świetne. Taka mieszanka Ociemniałości i ulepszonego Zaklęcia śmierci. Dostępne tylko dla druida i kapłana/łowcy. Oślepienie bez rzutu obronnego - coś pięknego. Efekt oślepienia jest jednym z najbardziej destrukcyjnych. Ofiara otrzymuje karę +10 do TraK0 i ulega zawężeniu pola widzenia. Ślepy przeciwnik, to bezbronny przeciwnik, a więc i prędko martwy. Rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem nie jest karą, a oznacza premię dla przeciwników. Obszar działania jest większy. Najlepiej podejść niewidzialnym do grupy ofiar i walnąć w nich czarem, nawet nie zauważą (postać pozostaje niewidzialna). Rewelacyjne zaklęcie do skutecznego unieszkodliwiania słabszych, średnich i nieco mocniejszych przeciwników (np. grupy ognistych olbrzymów). Nie rzucać na odpornych na magię, bo efekt nie podziała (dlatego trzeba obniżyć). Niektóre istoty są odporne na efekt (np. niektórzy nieumarli). Działa tylko na wrogów.



Promień słońca
(Przemiany, Wywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Słońce
Zasięg: 7 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 7 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego, słonecznego światła. Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania otrzymują 3-18 punktów obrażeń i muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 10 rund. Istoty nieumarłe, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 1-6 punktów obrażeń za każdy poziom rzucającego i muszą wykonać udany rzut obronny przeciw czarom, lub zostaną zniszczone.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Potężne zaklęcie przeciw nieumarłym (i nie tylko), których nie brakuje. Występują często w grupach i dysponują groźnymi zdolnościami (wampiry). Jeśli im się nie powiedzie rzut obronny – giną (otrzymują ponad 1000 pkt. obrażeń, co znaczy, że rzut się nie udał). Dobre na grupy słabszych, średnich i tych mocniejszych nieumarłych. Oślepienie (działa nie tylko na ożywieńców) czyni z ofiar bezradnych przeciwników – jeśli jeszcze nie zginęli, magia czy miecz ostatecznie ich unicestwi. Obrażenia są typu magicznego (jak w Magicznym pocisku). Jedno z ulubionych zaklęć Amelissany, więc Ochrona przed magiczną energią lub Mikstury magicznej osłony ochronią przed obrażeniami. Przed zaklęciem nie chroni odporność na magię, jednak może ona zablokować efekt oślepienia.



Przeklęte słowo
(Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiedzenie przeklętego słowa wyzwala przeraźliwie potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na dobre istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary:

Kostki lub poziomy - Efekt przeklętego słowa
Mniej niż 4 - Śmierć
4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę
8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru
12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru

Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: dobry kapłan nie może rzucać tego czaru.


Uwagi: Dostępny tylko dla złego/neutralnego kapłana. Czar działa na dobrych i rzadko się przydaje (chyba że ściągają cię patrole zakapturzonych magów i legionistów).



Regeneracja
(Nekromancja)


Poziom: 7
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar umożliwia osobie go rzucającej nadanie wybranej istocie zdolności regeneracyjnych, dzięki czemu może ona uleczyć rany, a nawet zregenerować stracone kończyny. Istota pod wpływem czaru odzyskuje 3 punkty życia na sekundę. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na każde 2 poziomy rzucającego czar lub do momentu rozproszenia. Dla przykładu, kapłan 14 poziomu odzyskiwałby 18 punktów życia na rundę przez 7 rund.


Uwagi: Bardzo silne zaklęcie wspomagające. Kapłan na 14. poziomie leczy 18 PŻ na rundę, czyli jak niektóre większe wilkołaki. Przydatne podczas walk dla wieloklasowców kapłanów. Można je rzucać na inne postaci, np. zbrojnych!



Sprowadzenie żywiołaka ziemi
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Żywioły, Przywołanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów. W przeciwieństwie do magów, kapłani nie muszą prowadzić psychicznej walki z przywołanymi żywiołakami, które chcą kontrolować. Żywiołak pozostanie pod kontrolą rzucającego do chwili śmierci, lub do chwili zakończenia działania czaru.


Uwagi: Dostępny tylko dla druida i kapłana/łowcy. Poszczególne wersje żywiołaków mają wspólne cechy - KP: 2, są odporne na bronie do +1 oraz walczą "pięścią" +4, którą zadają 4k8 obrażeń obuchowych. 12-poziomowy żywiołak ma 96 PŻ, siłę 19 i bazowe TraK0: 9, 16-poziomowy - 128 PŻ, siłę 19 i TraK0: 5. 24-poziomowy - 192 PŻ, siła 20, TraK0: 0 (bazowe, trzeba doliczyć premie za siłę). Żywiołaczek potrafi przywalić, świetny na przeciwników słabych i średnich (głównie tych atakujących zwykłą bronią), czasem na tych mocniejszych też. Niekiedy trzeba uważać, żeby wrogi mag nie przekabacił naszego "ziemniaka" na swoją stronę Dominacją czy czymś podobnym (dotyczy i innych zwierzaków). Nie używać na magów z Zaklęciem śmierci. Przywołać z 2-3 i połączyć z Przyspieszeniem.



Symbol: ogłuszenie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 runda na 3 poziomy kapłana.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Najlepszy z Symboli, bo najtrudniej się przed nim ochronić. Ulubione zaklęcie mocniejszych wrogich magów i liszów. Dobre zaklęcie na średnich przeciwników, działa obszarowo, lecz na wszystkich, więc lepiej rzucać go z dystansu. Chroni przed nim odporność na magię, Niepodatność na czary/Sprowadzanie oraz niektóre przedmioty (Miecz Arabane'a +2, Zbroja płytowa Firecama, Cep Bojowy Wieków +5 i inne przedmioty ze Swobodą ruchów, także czary) czy mikstury (np. Mikstura wolności). Nie używać na silnych przeciwników (smoki, Dzieci Bhaala, nieumarłych), bo są odporne. Jeśli jednak oberwiemy - Zdjęcie paraliżu lub Rozproszenie magii (wymagany odpowiednio wysoki poziom).



Symbol: strach
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Jest to potężne zaklęcie, które pozwala kapłanowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 2 rundy na każde 3 poziomy doświadczenia rzucającego.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Częste zaklęcie u przeciwników, lecz łatwo się przed nim ochronić (zaklęcie pierwszego poziomu Przełamanie strachu lub Odporność na strach u maga), za łatwo. Długo się rzuca, efekt też nieciekawy - trzeba ganiać za przeciwnikami i próbować ich zranić, efekt dość często działa na wrogów (średniaków i tych mocniejszych). Dla porównania Różdżka strachu ma rzut obronny z modyfikatorem +2, ale efekt działa 2 razy dłużej niż z Symbolu.



Symbol: śmierć
(Sprowadzanie, Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Symbol śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu kapłan może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Zaklęcie z 7 poziomu kapłana, które nie ma modyfikatora na rzut obronny? Żenujące. Długo się rzuca, lecz ma niezły zasięg, wielu magów lubi rzucać ten czar, kapłani raczej nie - Osłona przed śmiercią przeciwdziała. Przydatne, jeśli zranimy grupę przeciwników (jakąś obszarówką), a potem dorzucimy Symbol. Odporność na magię chroni przed efektem. Niektórzy przeciwnicy są odporni na efekt (np. nieumarli).



Święte słowo
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 7
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiedzenie świętego słowa wyzwala potężną magię. Kapłan staje się mostem łączącym swego boga i pierwszą sferę materialną wywołując małą eksplozję skupioną wokół kapłana i sięgającą na 10 metrów wokół. Działa tylko na złe istoty. Ostateczny efekt zależy od poziomu ofiary:

Kostki lub poziomy - Efekt świętego słowa
Mniej niż 4 - Śmierć
4 do 7 - Ogłuszenie na 1 turę
8 do 11 - Spowolnienie na 1 turę i 75% szans na nieudane rzucenie czaru
12 i więcej - Głuchota na 1 turę i 50% szans na nieudane rzucenie czaru

Rzut obronny nie chroni przed tym czarem. Efekt pojawia się natychmiast i trwa do czasu rozproszenia lub minięcia czasu działania. Uwaga: zły kapłan nie może rzucać tego czaru.


Uwagi: Dostępny tylko dla dobrego kapłana, kapłana/łowcy i Anomena. Złych jest więcej niż tych dobrych – dobre zaklęcie bez rzutu obronnego na wrednych magów, których spotykamy dość często. Najlepiej podejść na niewidzialności w grupę i walnąć zaklęciem, działa obszarowo i szybko się rzuca. Nie stosować na odpornych na magię, bo nie podziała.



Tarcza Archonów
(Odrzucanie)


Poziom: 7
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar sprawia, że zaklęcia rzucone przeciw kapłanowi zostają wchłonięte i zabsorbowane przez tarczę. Dotyczy do czarów o łącznej sumie poziomów równej połowie poziomu kapłana, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych. Nie dotyczy to następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza chmura lub Śmierdząca chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na kapłana, zostanie on wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na kapłana zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu – zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie tarczy. Tarcza Archonów działa też na rozproszenie magii.


Uwagi: Dobre zaklęcie podczas walki z silniejszymi magami (tymi bardziej upierdliwymi). Może nas ochronić przed kilkoma przykrymi zaklęciami (np. Labirynt, Uwięzienie - warto stosować podczas wal z liszami). Opis jest nieprecyzyjny - TA nie chroni przed efektami Rozproszenia magii, jednak RM nie usuwa TA. Czas działania – dość długi.



Trzęsienie ziemi
(Przemiany)


Poziom: 7
Sfera: Żywioły (Ziemia)
Zasięg: 120 metrów
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru na niewielkim obszarze występuje dość silne trzęsienie ziemi. Wstrząs trwa tylko kilka sekund. Trzęsienie ziemi działa na wszystkie istoty na obszarze jego działania. Trzęsienie ziemi wywołuje trzy wstrząsy. Pierwszy zadaje wszystkim istotom 6k6 obrażeń (rzut obronny na czary na -6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę). Kto nie wykona rzutu obronnego, ten pada na ziemię na cztery rundy wypuszczając broń. Drugi wstrząs jest łagodniejszy i zadaje 3k6 obrażeń (rzut obronny na -2). Ten kto upadnie także upuszcza broń. Trzeci wstrząs zadaje 2k6 obrażeń (lub połowę tego po udanym rzucie obronnym) i upuszcza broń. Czar działa zarówno na wrogów i przyjaciół więc należy go używać ostrożnie. Ponadto Żywiołaki Ziemi nie lubią gdy ktoś bawi się ich domeną i istnieje niewielkie ryzyko wezwania żywiołaka. Taki żywiołak zaatakuje drużynę.


Uwagi: Bardzo dobry czar obszarowy na grupy, nawet silnych przeciwników, zadaje obrażenia typu obuchowego (działa jak atak fizyczny, więc redukuje Kamienne/Żelazne skóry) i często sprawia, że padają nieprzytomni (rzut z karnym modyfikatorem -6!). Odporność na magię nie chroni przed obrażeniami, ale przed nieprzytomnością już tak. Przydatne zaklęcie na przeciwników odpornych na magię. Szansa przywołania wrogiego żywiołaka wynosi aż 2% (rzadko się zdarza, ale się zdarza).



Większe przywrócenie
(Nekromancja)


Poziom: 7
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru przywrócone zostają siły życiowe celu. Odwraca to efekt wcześniejszego wyssania energii. Czar przywrócenia przywraca też inteligencję osoby poddanej działaniu czaru Ogłupienia. Przerywa też wszelkie formy szaleństwa, takie jak zamęt czy szał bojowy, w pełni leczy cel i leczy wszelkie choroby lub zatrucia. Rzucenie tego zaklęcia bardzo wyczerpuje kapłana i powinien natychmiast odpocząć, bo poczuje się jak po wielodniowej wędrówce.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Lepsze niż uzdrowienie, potężny czar, warto go zapamiętać przed jakąś poważniejszą bitwą, szczególnie przydatny dla wieloklasowców i magów/kapłanów (Zatrzymanie czasu, Akceleracja i przy okazji Większe przywrócenie na całą drużynę).



Zamęt
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny

Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana istota oparła się zaklęciu. Zaklęcie działa przez jedną rundę na każde dwa poziomy kapłana, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, albo wpadają w szał, albo stoją zszokowane, albo zaczynają chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od kapłana na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (człowiek odejdzie, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.


Uwagi: Zaklęcie maga lepsze, bo z niższego poziomu. Zbyt słabe jak na „aż” 7. poziom. To są jakieś jaja.



Zmartwychwstanie
(Nekromancja)


Poziom: 7
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podobnie jak czar 5. poziomu: Wskrzeszenie, to zaklęcie może przywrócić daną istotę do życia. Przy czym odzyskuje ona dodatkowo pełnię punktów życia i gotowa jest na dalsze przygody.


Uwagi: Dostępny tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Przydatne, jeśli nie ma świątyni w pobliżu lub nie masz Berła zmartwychwstania.