Czary maga - poziom II
Błyszczący pył
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 4 rundy
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na magię albo zostaną oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione pyłem, którego nie da się usunąć, i który błyszczy dopóki czar nie przestanie działać. Zauważ, że ujawnia to niewidzialne istoty.
Uwagi: Skuteczny czar obszarowy ze znacznymi karami. Dość dobrze spisuje się na grupy przeciwników z wcześniejszym obniżeniem rzutów obronnych – oślepione istoty otrzymują karę -10 do TraK0 i zawęża się ich zasięg widzenia, więc są praktycznie bezradne przez 4 rundy. Czar działa tylko na zwykły rodzaj niewidzialności. Szkoda, że działa tak krótko. Jednak i tak warty jest używania. Świetny na grupy zbrojnych. Można go wsadzić do Mniejszego sekwencera. Chroni przed nim odporność na magię i klosze niewrażliwości. Skrajnie rzadko używany przez przeciwników.
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Po udanym rzucie na trafienie, dotknięta przez niego istota zostanie sparaliżowana przez negatywną energię. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom – jeśli się nie powiedzie, będzie przez 5 rund sparaliżowana.
Uwagi: Czar dotykowy, więc słaby. Mimo że mag otrzymuje premię +3 do TraK0, trafienie ofiary nie jest łatwe (magowie mają najgorsze TraK0), do tego dochodzi rzut obrony przeciwko czarom. Ochrona przed negatywną energią nie chroni przed tym czarem. Dobre dla wieloklasowców wojowników/magów przeciwko humanoidom występujących w grupach.
Poziom: 2
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie głuchoty powoduje, że ofiara staje się całkowicie głucha i nie jest w stanie usłyszeć żadnych dźwięków. Głuche osoby rzucające czary mają 50% ryzyka, że czar im się nie uda. Głuchotę można usunąć używając rozproszenia magii lub leczenia chorób.
Uwagi: Ciekawy i niedoceniony czar z dobrym efektem. 50% wydaje się niewiele i można odnieść wrażenie, że uda się co drugie zaklęcie. Nic bardziej mylnego! Jeśli efekt zadziała w praktyce na ogół ofierze nie uda się rzucenie większości czarów. Czas działania jest przykry – dopiero Rozproszenie magii, Leczenie chorób czy Neutralizacja trucizny (z 4. poziomu kapłana lub zwoju; oraz kilka innych czarów) usunie efekt głuchoty. Najlepiej je stosować po obniżeniu rzutów obronnych. No i truskawka na torcie - jakby powiedział pewien znany były piłkarz - efekt przechodzi przed odporność na magię, liczy się tylko rzut obronny przeciwko czarom. Do tego jeszcze wisienka - efekt się kumuluje, czyli dwie udane Głuchoty uniemożliwiają rzucanie zaklęć. Ugłosowienie lub eliksir zdrowia nie neutralizują efektu tego czaru. Jeśli rzucane na nas - klosze niewrażliwości, odchylenia, odbicia czarów, Pułapka na czary.
Poziom: 2
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje
Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Niektóre istoty, w tym wszyscy nieumarli, są odporne na działanie tego czaru.
Uwagi: Przydatny czar w początkowych etapach gry, potem traci nieco na znaczeniu. Rzut obronny nie ma żadnych modyfikatorów ujemnych. Jeśli ma się różdżkę strachu, nie warto go zapamiętywać. Bardzo skuteczny na grupy słabych i średnich przeciwników (gobliny, koboldy, orki itp.), lecz ich lepiej potraktować Ognistą kulą. Drobną niedogodnością jet to, że trzeba ganiać za przeciwnikami pod wpływem Grozy. Przed efektem dość łatwo się obronić (klosze, odporność na strach, przedmioty). Jeśli ma się wspomnianą różdżkę, to wygodniej jej używać. Niektóre istoty są odporne na efekt, np. nieumarli, demony i ci mocniejsi. Efekt trwa 3 rundy, a nie 1 turę, ale naprawia to BG2 Fixpack.
Kwasowa strzała Melfa
(Sprowadzanie)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran, zadaje jednak 2-8 obrażeń od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy rzucającego czar, kwas rani daną istotę przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2-8 obrażeń. Tak więc na 3-5 poziomie kwas działa przez dwie rundy, na 6-8 przez trzy itd.
Uwagi: Bardzo dobry czar, lecz niedoceniany. Wielu przeciwników nie jest odpornych na kwas, zaś strzała zadaje całkiem sporo obrażeń, bo jej działanie zostało rozłożone na kilka rund - może także przerwać rzucane zaklęcia. Szybko się ją rzuca, lecz łatwo się przed nią obronić (klosze, odchylenia i odbicia itd.). Jeden z najczęściej używanych czarów przez wrogich magów (o ile zdążą go rzucić). Przydaje się na trolle... i smoki (po obniżeniu odporności, lecz nie na Nizidramanii'yta i Draconisa). Wsadź dwie strzałki do Mniejszego sekwencera.
Lustrzane odbicie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione – magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem – znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
Uwagi: Jedna z najlepszych iluzji, lecz też bardzo łatwo ją rozproszyć. Opis działania nieco mylący – jeśli chroni to zaklęcie, nie znaczy to, że nie istnieje szansa trafienia – jest 50% szans na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans na to, że zaatakuje czarodzieja (lustrzane odbicie to właściwie zwielokrotnione działanie Odbitego obrazu). Najlepiej stosować ją w połączeniu z Rozmyciem, Ulepszoną niewidzialnością/Drzwiami z cienia oraz Niepodatnością na czar/Poznanie (!), wtedy można o wiele więcej zdziałać. Ta iluzja chroni też przed niektórymi czarami obszarowymi, np. Ognistą kulą, Plugawym uwiądem. Dużo skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy/magowie.
Niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna przy pomocy normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć ani jej, ani jej ekwipunku, chyba że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione – znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.
Uwagi: Przydatny czar, szczególnie dla złodziei i kapłanów odpędzających nieumarłych. Łatwo go rozproszyć - niemal każdy średni i mocniejszy mag rzuca Prawdziwe widzenie. Można go używać na innych celach niż sam mag, zaś czas działania jest bardzo długi (1 dzień!). Bardzo świetny czar ochronny przeciwko duergarom z modu Tactics - stosować przed odpoczynkiem.
Odporność na strach
(Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem zostaną zaatakowane przy pomocy magicznego strachu, zachowają spokój.
Uwagi: Jedno z najbardziej przydatnych zaklęć. Używać przed każdą walką z magami, smokami, nieumarłymi (np. wampiry) i demonami. Zaklęcia oparte na strachu są jednymi z najczęściej stosowanych, więc odporności nigdy za wiele! Przydatny przez całą grę.
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy innych tego typu wrót.
Uwagi: Jeśli nie ma się złodzieja, bardzo przydatny czar dla magów, czarowników i bardów (w drużynie bez złodzieja). Jeżeli chce się zaoszczędzić miejsce w księdze maga, można używać zwojów, w grze jest ich nawet spora ilość (i można je kupić po niskiej cenie).
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 10 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich. Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.
Uwagi: W pierwszych etapach gry świetny czar obszarowy z przyzwoitym rzutem obronnym w każdej rundzie (z modyfikatorem -2) – unieruchomiony przeciwnik to martwy przeciwnik. Pajęczyna jest świetna na humanoidów i różne dziwne stwory. Niektóre istoty są odporne na efekt – przede wszystkim te z wysoką odpornością na magię (np. golemy) i z wrodzoną odpornością na unieruchomienie (np. pająki, obserwatorzy, niektórzy nieumarli i in.). Jeśli do tego ma się w drużynie wiele postaci z bronią dystansową – można grupę przeciwników oplątać i wykończyć z dystansu (lub dorzucić Śmierdzącą chmurę i Spowolnienie). Czar jest także przydatny, jeśli pośle się zbrojnych ze Swobodą ruchów (przedmiot, czar, mikstura) do ataku, po czym obrzuci się ich razem z wrogami pajęczynami.
Płomienie Agannazara
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogień powoduje u ofiary 3-18 punktów obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć mogą w takim przypadku zadziałać zdolności przeciwogniowe, takie jak na przykład odporność na ogień, które mogą zredukować lub nawet wyeliminować obrażenia. Inne istoty, które wejdą w strumień płomieni, także otrzymują obrażenia, dopóki będą się w nim znajdować.
Uwagi: Ciekawy czar strumieniowy, jeśli wejdą w niego przeciwnicy także otrzymają obrażenia od ognia, przydaje się np. do dobijania trolli, lecz podczas rzucania mag zostaje na kilka sekund (prawie pół rundy) unieruchomiony. Prawie identyczny czar rzucany z różdżki ognia jest o wiele lepszy. Oczywiście nie stosować na magów z odbiciami czarów, kloszami i na istoty odporne na ogień. Agannazar, hmmm, kolejne dziwne i tajemnicze imię.
Poznanie charakteru
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zdziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem - jeśli jest dobra, a bielą - w przypadku, gdy jest neutralna.
Uwagi: Bardzo ciekawy czar (może zaskoczyć charakter niektórych przeciwników!), szkoda, że przez niemal całą grę nieprzydatny. Do tego efekt działa tylko na jedną istotę, a powinien na całą lokację (jak Wykrycie zła).
Promień osłabienia
(Zaklęcia/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Używając Promienia osłabienia czarodziej zmniejsza Siłę przeciwnika a tym samym pogarsza jego możliwości bojowe. Siła ofiary zmniejsza się do 5 na czas działania tego czaru, chyba że uda jej się rzut obronny. Czar ten nie ma efektu na premie bojowe wynikające z przedmiotów magicznych. Przedmioty zwiększające siłę działają normalnie. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za Siłę 5, takie jak modyfikator ataku i obrażeń. Obniża się też jej dopuszczalny udźwig.
Uwagi: Ciekawy efekt, tylko czemu ofiarom na ogół wychodzi rzut obronny? Czar czasem przydatny na niektórych przeciwników, szczególnie zbrojnych (bo smoki, golemy i demony są odporne na magię), mniejsza siła – gorsze TraK0 i mniejsze obrażenia. W sumie wydaje się bardzo skuteczny, ale przeciwnikom najczęściej udaje się rzut obronny. To działa także w drugą stronę, używany na nas - dość często skutkuje. Promień to jeden z ulubionych czarów magów z Sword Coast Stratagems II - potrafią włożyć go nawet do Mniejszego sekwencera. Usuwa Rozproszenie magii.
Poziom: 2
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Uwagi: Podobnie jak Lustrzane, najlepiej stosować ten czar razem z Niepodatnością na czary/Poznanie i innymi iluzjami. Efekt czaru się kumuluje, ale naprawia to BG2 FixPack. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy i bardowie (fechmistrz). Można wpakować np. do Mniejszego sekwencera z Lustrzanymi odbiciami. Czar usuwają zaklęcia poznania i Rozproszenie/Usunięcie magii.
Słowo mocy: uśpienie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Stosując ten czar czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego uśpienia. To słowo mocy nie działa na nieumarłych i pewne inne istoty. Ofiara musi mieć mniej niż 20 punktów życia i nie może odeprzeć tego czaru. Magicznie uśpionych przeciwników można znacznie łatwiej zaatakować. Sen trwa 5 rund. Czar ten nie działa na istoty, które mają więcej niż 20 punktów życia.
Uwagi: Czar byłby bardzie przydatny, gdyby miał inny limit punktów życia. Na początku można go użyć raz czy dwa, potem w ogóle. Bardzo wielu przeciwników jest odpornych na sen (np. trolle, nieumarli), chociaż brak rzutu obronnego to już coś.
Szczęście
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.
Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie, lecz o tragicznie krótkim czasie działania! Naprawdę szkoda. 5% to bardzo dużo, jak na warunki Baldur’s Gate 2. BG2 Fixpack poprawia o zaklęcie - do statystyk na karcie postaci wliczana jest premia do rzutów obronnych +2 i -1 przeciwko czarom.
Śmierdząca chmura
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom lub dostanie zawrotów głowy i zemdleje na okres 1 rundy. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów, ale te, które w niej pozostaną, muszą wykonywać go w każdej rundzie.
Uwagi: Dobry czar przydatny w początkowych etapach gry, potem traci swoje znaczenie. Ofiara musi wykonywać rzut obronny przeciwko śmierci w każdej rundzie lub padnie nieprzytomna. Używać w połączeniu z innymi obszarówkami np. Pajęczyną, Śliskością. Jeśli ma się Kostur powietrza, warto używać tego czaru z przedmiotu, zaoszczędzi się na slotach w księdze maga. Dobry na przeciwników słabych i średnich. Niektóre istoty są odporne na utratę przytomności, np. demony, chochliki, mefity, mgły, nieumarli itd.
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund + 10 rund/5 poziomów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 15 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Uwagi: Podstawowe zaklęcie dzikiego maga, rzucane przed Lekkomyślnym zaklęciem Nahala.
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Istota, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę.
Uwagi: Czar obowiązkowy podczas walk z magami, liszami, smokami i niektórymi kapłanami – gdyż bardzo często rzucają czary uciszające (Słowo mocy: cisza; Cisza, promień 5 metrów) szczególnie ulubiony czar patroli Zakapturzonych czarodziei (w przypadku nielegalnego użycia magicznej energii...) i magów pojawiających się, jeśli reputacja jest niska. Jak jest się w posiadaniu Amuletu mocy czar traci trochę na znaczeniu (wystarczy nałożyć go uciszonej postaci i dać następnej).
Wykrycie niewidzialnego
(Poznanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.
Uwagi: Następny bałamutny opis – siedzące niziołki w krzakach? Istoty podróżujące astralnie? Śmiechu warte bajania… Przydatny czar, przede wszystkim podczas walk ze złodziejami (cienia), w miarę szybko się go rzuca. Polecam go głównie, jeśli pracuje się dla Bodhi z zainstalowanym modułem aPack (inaczej Rogue rebalancing).
Poziom: 2
Zasięg: Aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Czar ten jest podobny do czaru kapłańskiego o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.
Uwagi: Czar ma przydatne działanie... zwiadowcze – po wejściu na nieznaną lokację, wystarczy rzucić to zaklęcie, by dowiedzieć się co lub kto na nas czeka. Nawet jeśli przeciwnik jest chroniony przez magię, w oknie dialogowym pokaże się odpowiednia informacja.
Poziom: 2
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zwiększa Siłę danej postaci do 18 i dodaje 50% premii. Na przykład, jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/50 a 18/00, to czar zwiększy siłę do 18/00. Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/01 a 18/50, to jego siła będzie wynosić 18/50 + oryginalny procent. Jeżeli siła postaci jest niższa niż 18, to po rzuceniu czaru zwiększa się do 18/50. Postacie, których siła wynosi 19 lub więcej nie powinny korzystać z tego czaru, gdyż ich siła ulegnie zmniejszeniu.
Uwagi: Użyteczny, przydatny i skuteczny. Jego czas działania jest w miarę długi (1 tura na poziom), a zwiększenie siły bardzo pomaga, głównie wojownikom i zbrojnym, przez co otrzymają premię do TraK0 i obrażeń (jeśli mają niższą). Nie warto używać tego zaklęcia na przyjazne postacie z siłą równą 19 pkt lub większą (bo obniży). Efekt kumulowania się zaklęcia naprawia BG2 FixPack.
Alternatywnie można używać na przeciwnikach, których siła jest wyższa - np. smoki (np. Firkraag - ma 25 pkt, po Wzmocnieniu siły, straci premie -6 do Trak0 i obrażeń), golemy (szczególnie żelazne i adamantytowe), żywiołaki, potężniejsi przeciwnicy z Tronu Bhaala i Twierdzy strażnika (demony). Odporność na magię nie ma znaczenia, a na zaklęcie nie ma rzutu obronnego (w przeciwieństwie do Promienia osłabienia).