Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom VI

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Dezintegracja
(Przemiany)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru w stronę ofiary leci wąski, zielony promień. Przy zetknięciu z nim ofiara musi wykonać udany rzut obronny na magię albo zamieni się w pył. Zamiana jest natychmiastowa i nieodwracalna. Istnieje ponadto duże prawdopodobieństwo, że czar ten zniszczy też część (albo całość) przedmiotów, które miała przy sobie ofiara.


Uwagi: Bardzo ryzykowny czar. Jeśli nie zależy na przedmiotach, potrafi zniszczyć wszystko (łącznie z ofiarą). Najlepiej stosować po wcześniejszym obniżeniu rzutów (zaklęcie 6 poziomu bez modyfikatorów?). Przed zaklęciem chroni Osłona przed śmiercią (4 poziom kapłana/druida, Zagłada Hindo +4), Odchylenie i Odbicie czaru, Pułapka na czary, Uniknięcie śmierci.



Klosz niewrażliwości
(Odrzucanie)


Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie magii.


Uwagi: Opis niedokładny, klosz chroni także przed zaklęciami 4. poziomu (inaczej nie opłacałoby się go rzucać, skoro działałby tak, jak jego mniejsza wersja!). Przydatny w walce z wrogami, którzy lubią czarować oraz przeciwko gautom (jednak przez klosz przechodzi ich paraliż lub unieruchomienie, dlatego najlepiej z Pierścieniem swobody ruchów lub innym przedmiotem dającym taką swobodę np. Mieczem Arbane’a, Tarczą harmonii). Chroni przed Zadawaniem poważnych ran – ulubione zaklęcie „paciorkowatych” (czyli gautów i obserwatorów). W przypadku jeśli chcemy zdjąć klosz przeciwnikowi – Rozproszenie/Usunięcie magii, Zbicie czaru, Sekretne słowo, Przeszywająca magia itp.



Niewidzialny myśliwy
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przyzywa niewidzialnego myśliwego ze Sfery Żywiołu Powietrza. Ten stwór o 8 Kostkach słucha i służy magowi przy wykonywaniu wszelakich prac 2 nawet jeśli oznaczają one pewną śmierć. Istota pozostaje pod kontrolą rzucającego przez 9 godzin lub do chwili śmierci, w którym to przypadku powraca do swojej ojczystej sfery, lekko zdenerwowana faktem, że musiała służyć śmiertelnikowi.


Uwagi: Przydatny czar, działa aż 9 godzin. Lecz łatwo go odesłać w zaświaty (Zaklęcie śmierci). Ma sporo odporności (100% na truciznę i po 30% na pozostałe - więcej w opisie przyzywańców). Atakuje jako pierwszy. Jeśli przyzywają go przeciwnicy (Draconis, Abazigal) – odporność na zwykłe bronie, Zaklęcie śmierci, Zabójcza mgła, Cios śmierci. BG2 Fixpack poprawia czas działania (z 40 na 45 tur).



Ochrona przed magiczną energią
(Odrzucanie)


Poziom: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 tura/poziom
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru daje 100% odporności na wszelkie ataki oparte na magii, takie jak magiczne pociski czy Plugawy Uwiąd Abi-Dhalzima. Ochrona działa przez czas działania czaru lub do chwili gdy zostanie rozproszona.


Uwagi: Podstawowy czar magów, można go także rzucać na inne postacie, chroni przed zaklęciami zadającymi obrażenia od magii – m.in. Plugawym uwiądem, Magicznym pociskiem, Wampirycznym dotknięciem, Pomniejszym drążeniem Larlocha, Zadawaniem ran, Eksplodującą czaszką. Podstawowy czar podczas walki z liszami (i magami w ogóle, szczególnie na Tacticsie nie wychodź bez niego z domu!). Jak ktoś cię potraktuje czarem zadającym obrażenia od magii, nie otrzymasz obrażeń, lecz może to przerwać rzucane zaklęcie.



Ochrona przed magicznymi broniami
(Odrzucanie)


Poziom: 6
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią magiczną. Wlicza się w to także broń pobłogosławioną lub zaklętą. Tego czaru nie można rzucić na kogoś odpornego na ataki zwykłą bronią, ani też chronionego Opończą, Ulepszoną opończą lub Całkowitą niewrażliwością. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru, czarodzieje zazwyczaj stosują go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Mocny czar ochronny, żaden bezpośredni atak nie zrobi magowi krzywdy przez 4 rundy, chyba że zacznie cię atakować zwykłą bronią... Każda broń o umagicznieniu minimum +1 jest traktowana jak magiczna, do tego dochodzą wszelkie zaklęcia dotykowe (Zmrażający dotyk, Porażający uścisk, Dotyk ghula) i tworzące broń magiczną (Zaklęta broń, Młot duchowy, Płomienne ostrze, Widmowe ostrze, Zamiana laski w broń, Czarne ostrze klęski, Meteory Melfa, Ostrza energii). Najwięcej z tego czaru skorzystają wieloklasowcy walczący bezpośrednio. Jeśli przeciwnik np. smok jest chroniony tym zaklęciem – Wyłom zdejmie wszystko. Można je wsadzić do Warunkowania po 18. poziomie (25% punktów życia, nie 10%, bo Warunkowanie działa z opóźnieniem).



Odchylenie czaru
(Odrzucanie)


Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar sprawia, że czary rzucone na maga są pochłaniane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 10, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on wchłonięty. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odchylonych czarów była mniejsza niż 10 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie wchłonięty.. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu – zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie Odchylenia czaru. Na zaklęcie to nie działa rozproszenie magii.


Uwagi: Mocniejsza, i to ponad dwukrotnie, wersja „mniejszego” zaklęcia z 3. poziomu. Przydatne, lecz najlepiej używać razem z innymi zaklęciami tego typu (Odbicie, Niepodatność, Klosz) oraz z Tarczą przeciwko czarom – wrodzy magowi lubią rozpraszać takie zaklęcia, więc najlepiej się przed tym zabezpieczyć (Tarczą przeciw czarom, Pułapką na czary, Niepodatnością itd.). Czar ochroni przed jednym Uwięzieniem, Labiryntem itp. czarom 8. lub 9. poziomu.



Prawdziwe widzenie
(Poznanie)


Poziom: 6
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to działa na obszar otaczający rzucającego, w promieniu 20 metrów. Natychmiast po rzuceniu tego czaru, a także w każdej kolejnej rundzie przez 1 turę, rozproszone zostają wszystkie wrogie zaklęcia ze sfery Iluzji/Urojeń działające na tym obszarze. Oto lista czarów, które podlegają temu działaniu: Odbity obraz, Niewidzialność, Lustrzane odbicie, Niewykrywalność, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór, Projekcja duplikatu i Mamidło. Jeśli ofiara tego czaru posiada jakąś odporność magiczną, to nie działa ona na Prawdziwe Widzenie. Czar ten działa tylko na wrogów, a więc nie przerwie niewidzialności chroniącej członka drużyny.


Uwagi: Jeśli weźmie się pod uwagę zapamiętałość, z jaką wrodzy magowie rzucają na siebie iluzje wszelkiego typu, to ten czar okaże się więcej niż przydatny (a Edwin niemal nieprzydatny). Najlepsze zaklęcie rozpraszające iluzje z każdego poziomu, szczególnie warto go używać podczas walk z liszami i potężniejszymi magami (na ogół nie są na tyle mądrzy, żeby rzucić Niepodatność na czary/Poznanie...). Najlepiej rzucić Prawdziwe widzenie, potem przyprawić Wyłomem i zrobić dożynki. Działa przez 1 turę, w każdej rundzie usuwa wszelkie iluzje. Jeśli stosują je wrodzy magowie – Niepodatność na czary/Poznanie (3. ikona od lewej), Kostur magów lub Płaszcz niewykrywalności i Krycie się w cieniu.



Przemiana Tensera
(Przemiany)


Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Przemiana Tensera na pewny zaskoczy każdego nie znającego jej mocy. Po rzuceniu tego czaru czarodziej przechodzi zdumiewającą przemianę. Wielkość i siła czarodzieja przyjmuje heroiczne rozmiary i staje się straszliwą machiną bojową. Czar zamienia czarodzieja w zaciekłego wojownika. Punkty życia czarodzieja zostają podwojone a wszelkie obrażenia są najpierw odliczane od magicznie uzyskanej wytrzymałości. Klasa Pancerza polepsza się o 4, do maksymalnie -10.

Ataki czarodzieja mają parametry ataków wojownika tego samego poziomu (to znaczy czarodziej korzysta z wartości bojowych normalnie zastrzeżonych tylko dla wojowników). Ponadto każdy atak ma modyfikator +2 do trafienia i obrażeń. Czar ten działa do chwili, aż minie jego czas działania lub zostanie rozproszony.


Uwagi: Świetny czar, bo przydatny i skuteczny. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy (ale nie w/z/m) i bardowie-fechtmistrzowie. Efekty czarów kumulują się ze sobą (oprócz podwajania PŻ, sumowanie się premii naprawia BG2 FixPack). Klasa Pancerza może osiągnąć niższą wartość niż -10 pkt. Po Przemianie nie można rzucać zaklęć z księgi czarów, lecz także nie można używać zdolności specjalnych (np. sekwencerów, mocy Bhaala, przemian, polimorfii itp., w przypadku fechmistrza - piruetów). Dobrze jest włożyć do Wyzwalacza zaklęć, np. Przemianę, Ulepszone przyspieszenie i Ochronę przed magicznymi broniami (podwójna szybkość i ataki, lepsze TraK0, KP i premia do obrażeń, PŻ oraz nietykalność przez 4 rundy). Przykładowo fechmistrz na 18 poziomie (bazowe TraK0: 12) po rzuceniu Przemiany Tensera uzyska bazowe TraK0: 3 (sumuje się z premiami z przedmiotów, czarów i siłą) i +4 do KP, ponadto otrzyma +2 do trafienia i obrażeń oraz podwoi PŻ.



Przeszywająca magia
(Odrzucanie)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten wywołuje dwa efekty. Po pierwsze, odporność magiczna ofiary zostaje zmniejszona o 1% na poziom czarodzieja. Po drugie, przerywa działanie jednego czaru ochronnego o poziomie 8 lub niższym. Na przykład jeśli czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, odporność magiczna ofiary spadnie o 15%, a ponadto przerwie jeden czar chroniący ofiarę. Zaklęcie Przeszywająca magia może zniszczyć następujące czary ochronne: Mniejsze odchylenie czaru, Mniejsze odbicie czaru, Odchylenie czaru, Odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, oraz Klosz niewrażliwości. Przed zaklęciem tym nie chroni odporność magiczna, ani żadne czary ochronne. Obniżenie odporności trwa przez 1 rundę na poziom czarodzieja.


Uwagi: Przydatny czar, przede wszystkim przeciwko magom, którzy najczęściej chronią się odbiciami czy odchyleniami czaru, do tego brak rzutu i ominięcie odporności magicznej, którą ten czar dodatkowo obniża, na wyższych poziomach lepiej się sprawuje w niektórych przypadkach niż Obniżenie odporności. Zaklęcie działa na Pustoszyciela, przeciwnika z ostatniej próby w sferze kieszeniowej w Tronie Bhaala – rzuć 3-4, po czym atakuj czarami zadającymi obrażenia od magii – Plugawy uwiąd w tym przypadku mile widziany. Podobnie z Demogorgonem (odporny na Obniżenie odporności z 5. poziomu).



Przywołanie Nishruu
(Sprowadzanie/Przywołanie)


Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje potężną magiczną istotę zwaną Nishruu. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale bliższe oględziny pokazują, że to czerwony obłok pulsujący własnym życiem. Nishruu przyciąga magia otaczająca czarodziejów jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Nishruu nie atakuje fizycznie, chociaż ją samą może zranić fizyczny atak. Za każdym razem gdy Nishruu dotyka czarodzieja – ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja, które mają ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmiot w przypadku gdy miał już tylko jeden ładunek. Po drugie, zapomina on jeden ze swych czarów, wybrany losowo z jego najmocniejszych zaklęć. Nishruu są całkowicie odporne na magię, a nawet czary leczą te istoty. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.


Uwagi: Bardzo dobre zaklęcie do walki z magami. Niszczy przedmioty bez ładunków (broń, chowańce), jeśli nie zainstalowało się patchy! Przydaje się też podczas walki z Irenicusem w Piekle po ulepszeniu przez Tacticsa.



Przywołanie ścierwojada
(Sprowadzanie/Przywołanie)


Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 7 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucanie tego czaru przebiega w dwóch fazach. Faza pierwsza otwiera mały portal, dzięki czemu do miejsca wyznaczonego przez maga przywołane zostają 1-2 pełzacze ścierwojady. Faza druga zmienia ścierwojady w większe, o wiele bardziej niebezpieczne mutanty. W efekcie mag posiada teraz kontrolę nad tymi istotami aż do chwili, gdy nie zadziała czar rozproszenia magii, nie zostaną one zabite lub przestanie działać czar. Jeżeli w dalszym ciągu żyją, wracają do swej normalnej postaci i teleportowane z powrotem do położenia wyjściowego. Przy rzucaniu tego czaru istnieje 35% szans, że zamiast jednego pełzacza ścierowjada, pojawią się dwa.


Uwagi: Jak na zaklęcie aż z 6 poziomu, to nieco słabe te potworki, lecz mają tę zaletę podczas walki, że jeśli uda im się unieruchomić przeciwnika, to właściwie wygrało się walkę. Unieruchomienie trwa naprawdę długo, dobre na słabych i średniaków. Nie przekonuje mnie jednak ten wysoki poziom.



Słowo mocy: cisza
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 7 rund
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na istotę i wypowiada słowo mocy. Przez najbliższe siedem rund ofiara nie jest w stanie wydać żadnego dźwięku. Cisza udaremnia wszelkie czary, które wymagają użycia słów. Jedyny sposób aby przerwać ten czar to użycie Rozproszenia magii lub Ugłosowienia. Nie ma rzutu obronnego.


Uwagi: Słaby czar, bo łatwo usunąć jego efekty (Ugłosowienie, Rozproszenie magii), a jak ma się Amulet mocy, można czuć się bezpiecznie. Nie opłaca się go też używać, bo większość magów ma zapamiętane Ugłosowienie, chociaż brak rzutu to miła zaleta. Za to na kapłanach i druidach sprawdza się całkiem, całkiem (zwoje wystarczą - ile jest mocnych kapłanów czy druidów, żeby używać na nich takich czarów...).



Sprowadzenie żywiołaka ognia
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ognia i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ognia o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.


Uwagi: Podobnie jak pomniejsze wersje tego typu zaklęć, ta różni się siłą przywołańców. Jest kilka nieścisłości w opisie. Walka umysłów trwa 3 rundy, a nie 5. I można sprowadzić żywiołaka na 12, 16 lub 24-poziomie. Przed walką jak najbardziej warto sprowadzić. Czas przywołania jest bardzo długi. Na 12 poziomie wyniesie 12 tur.

Statystyki żywiołaków (różnią się wielkością). 12-kostkowy: 96 PŻ, TraK0: 8, KP: 2, Siła=18, Zręczność i Kondycja = 14. 16-kostkowy: 128 PŻ, KP:2, TraK0: 5, Siła, Zręczność i Kondycja = 14 pkt. 24-kostkowy (fizycznie wygląda jak 16-kostkowy). 192 PŻ, KP: 0, TraK0: -5, Siła = 23, Zręczność i Kondycja = 14. Wszystkie żywiołaczki mają 1 tak, walczą "łapką" +4, zadają 3k8 pkt obuchowych i 1k6 od ognia. Są odporne na ogień, zwykłe bronie i +1. Po przywołaniu i udanej walce umysłów warto je dopalić Przyspieszeniem ruchów. Sprawdzą się na trolle, magów chroniących się Kamienną skórą (ale bez Zaklęcia śmierci lub Zabójczej mgły), kapłanów i druidów oraz średniaków, w tym szczególnie na nieumarłych, bo często walczą zwykłą bronią. Mają charakter neutralny, więc można używać Świętego uderzenia. B22 Fixpack nie poprawia wszystkich błędów (np. niższa siła 16-kostkowego od swojej wersji 12-kostkowej). W zasadzie poprawka normalizuje tylko czas trwania zaklęcia.



Sprowadzenie żywiołaka powietrza
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Powietrza i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka powietrza o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.


Uwagi: Jak wyżej. Błędy takie same (walka trwa 3 rundy), aczkolwiek są nowe. Czas trwania jest dłuższy. Do 14 poziomu wynosi 14 tur i rośnie od 15). Do tego sprowadzamy żywiołaki na 8, 16 i 24 poziomie. Statystyki. 8-kostkowiec: 64 PŻ, TraK0: 10, 1 atak. 16-kostkowiec: 128 PŻ, KP:2, TraK0: 2. 24-kostkowiec (fizycznie wygląda jak 16-kostkowy): 160 PŻ, TraK0: 2. Wszystkie mają KP: 2 i Siłę = 19, są oporne na zwykłą broń i +1. Walczą łapką +4 i zadają 1k20 obrażeń obuchowych (i premia +7 za Siłę). Mają charakter neutralny. BG2 Fixpack nie poprawia wszystkich błędów (np. taki sam wygląd wersji 16- i 24-kostkowej). Zmienia tylko czas trwania zaklęcia.



Sprowadzenie żywiołaka ziemi
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Po pojawieniu się żywiołaka, czarodziej musi skupić się na nim przez 5 rund, aby upewnić się, że nie zwróci się on przeciw niemu (istnieje 15% szans na utratę kontroli). Jednak po upływie tego czasu, żywiołak będzie wypełniał polecenia maga aż do chwili śmierci lub zakończenia działania czaru. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów.


Uwagi: Walka umysłów trwa 3 rundy, czas działania jak w przypadku żywiołaka powietrza, a sprowadzane istoty mają 12, 16 i 24 poziom. Statystyki. 12-kostkowiec: 96 PŻ, KP: 2, TraK0: 6, Siła: 19. 16-kostkowiec: 128 PŻ, KP: 2, TraK0: 2. 24-kostkowiec: 192 PŻ, TraK0: -3, Siła = 20. Wszystkie mają 1 tak na rundę oraz Zręczność i Kondycję=14. Walczą łapką +4 i zadają 4k8 obrażeń obuchowych (plus premia za siłę). Odporne na zwykłe broni i +1. Charakter neutralny. Wszystkie wyglądają tak samo. BG2 Fixpack zmienia tylko czas trwania zaklęcia, nie poprawia wyglądu (wielkość) żywiołaków w zależności od kostek.



Ulepszone przyspieszenie ruchów
(Przemiany)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Poddana działaniu tego czaru istota ma porusza się dwukrotnie szybciej i ma podwojone ataki. Ponadto uzyskuje premię -2 do inicjatywy. Na przykład istota z szybkością 6, atakująca raz na rundę, po przyspieszeniu będzie się poruszała z szybkością 12 i atakowała dwa razy. Czar ten nie skraca ani przyspiesza czasu rzucania czarów.

Pomiędzy tym czarem, a jego trzeciopoziomową wersją istnieją trzy zasadnicze różnice. Po pierwsze, gdy minie jego działanie, istoty, które były mu poddane nie są zmęczone. Po drugie, czar ten działa tylko na jedną istotę. I po trzecie, czar ten naprawdę podwaja ilość ataków przyspieszonej istoty. Należy pamiętać, że zaklęcie to przerywa także działanie Spowolnienia Ruchów. Czaru nie można wzmocnić rzucając go ponownie na osobę już podlegającą jego działaniu. Nie można też rzucać dodatkowych czarów o podobnym efekcie. Zaklęcie utrzymuje się do chwili aż upłynie jego czas działania, lub zostanie rozproszone.


Uwagi: Podwaja ataki. Dwukrotnie zwiększa prędkość poruszania się. Nie męczy! Długo trwa! Lepsze niż Młyniec, o ile używają go zbrojni walczący dwiema broniami i nie ulegnie rozproszeniu. Z Szatą Vekny rzuca się je natychmiastowo! Jeden z podstawowych czarów używanych przez magów na zbrojnych i niektóre przywołańce, jak demony, planetary, devy, książąt żywiołów (których nie odeśle Zaklęcie śmierci).



Warunkowanie
(Wywołania)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucenia: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej może wybrać ze swojego repertuaru jakiś czar. Może to być jeden czar na trzy poziomy, aż do maksymalnie 6 czarów na 18 poziomie. Dozwolone są zaklęcia szóstego poziomu lub słabsze. Po dokonaniu wyboru, czarodziej określa warunki z załączonej listy. Te warunki to na przykład: zmniejszenie liczby własnych Punktów Życia do 10%, czy zauważenie przeciwnika. Po wypełnieniu wybranego warunku czar ten zostanie automatycznie rzucony. Na przykład, 12 poziomowy mag może umieścić w Warunkowaniu Kamienną skórę z założeniem uaktywnienia w chwili, gdy ilość jego punktów życia spadnie do 50% lub poniżej. Jeśli warunek ten będzie spełniony, na maga natychmiast zostaje rzucone zaklęcie Kamienna Skóra. Czarodziej nie musi nic robić, dokonuje się to automatycznie. Istnieje jedno ograniczenie – celem zaklęcia poddanego uwarunkowaniu musi być sam czarodziej. Dlatego nie można zastosować w ten sposób czaru ofensywnego ani chroniącego innych członków drużyny.


Uwagi: Opis na początku jest błędny. Mag może po rzuceniu Warunkowania wybrać tylko jedno zaklęcie w zależności od własnego poziomu. Mag do 14. poziomu może wybrać 1 zaklęcie do maksymalnie 4. poziomu. Mag od 15. do 17. poziomu może wybrać maksymalnie zaklęcie 5. poziomu. Mag od poziomu 18. i wyższego może wybrać jedno zaklęcie do 6 poziomu. Reszta jest w miarę poprawna. Przykład. Mag na 17. poziomie rzuca Warunkowanie – tylko on może być celem warunkowania (chyba, że wybierze czar obszarowy), ustala warunek, że w przypadku zauważenia wroga może rzucić automatycznie zaklęcie do maksymalnie 5. poziomu – wybiera np. Ochronę przed zwykłymi broniami. Warunkowanie się uaktywni po zauważeniu wroga (jest drobne opóźnienie, 1-2 sekundy). Lepiej być przygotowanym na różne okoliczności, więc jak najbardziej warto używać tego czaru. Często jest to Kamienna skóra (50% PŻ), Ulepszona niewidzialność (zauważono wroga) lub Emocje/Chaos (zauważono wroga). W przypadku kapłanów/magów mogą oni wkładać do Warunkowania czary kapłana (np. Uzdrowienie).



Wezwanie wiwerny
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej otwiera magiczne przejście, za pomocą którego sprowadza na pomoc wiwernę. Potwór jest pod całkowitą kontrolą umysłową maga i nie ma możliwości zwrócenia się przeciw niemu, oczywiście za wyjątkiem zastosowania metod magicznych takich jak zaklęcia uroków. Wiwerna pozostanie pod kontrolą czarodzieja i będzie wypełniać wszystkie jego polecenia do chwili zakończenia działania czaru.


Uwagi: Są lepsze zaklęcia, jednym z plusów wiwerny jest to, że zajmie przeciwnika na krótki czas. Statystyki: 7 poziom, 63 PŻ, KP: 1, TraK0: 10, 2 ataki. Walczy dwoma rodzajami szponów. Pierwszy +2 zadaje 2k89 obuchowych, a drugi +2, 1k6 kłutych, lecz cel musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci -4 albo zostanie zatruty na 20 sekund (5 pkt/s).



Wyładowanie łańcuchowe
(Wywoływanie)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Kiedy czarodziej rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzelą strumienie energii elektrycznej. Te oślepiające błyskawice przeskakują na wszystkich wrogów w pobliżu czarodzieja, porażając ich prądem. Błyskawice zadają 1k6 obrażeń na 2 poziomy czarodzieja. Jeśli ofiara błyskawicy wykona udany rzut obronny, to otrzyma tylko połowę obrażeń. Tak więc czarodziej 12 poziomu zadaje swoimi błyskawicami 6k6 obrażeń (3k6 jeśli ofiara odeprze czar).


Uwagi: Czar byłby lepszy, gdyby zadawał większe obrażenia, a tak na ogół przeciwnikom udaje się rzut obronny. Dobre zaklęcie na średnich zbrojnych występujących w grupach, szczególnie jak leżą nieprzytomni. Przed czarem chroni odporność na elektryczność (mikstury, przedmioty), Lustrzane odbicia, Niepodatność na czary, Odbicie i Odchylenie czaru i in.



Zabójcza mgła
(Wywołania)


Poziom: 6
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru tworzy gęsty obłok mgły, która jest silnie żrąca. Wszystkie nieodporne na kwas żywe istoty otrzymują 8 punktów obrażeń w każdej rundzie gdy stykają się z oparami zabójczej mgły. Zabójcza mgła zabija ponadto wszystkie przywołane istoty, niezależnie od ich odporności i ilości Kostek.


Uwagi: Bardzo mocny czar, który wywołuje dwa efekty, odsyła (jeśli znajdą się w chmurze) wszystkie (także własne!) przywołańce – Miecze Mordenkainena, Nishruu, Dżiny, potwory itp. oraz zadaje obrażenia od kwasu – niewielu magów się przed nim zabezpiecza. Działa przez 10 rund, czyli dość długo.



Zaklęcie śmierci
(Nekromancja)


Poziom: 6
Zasięg: zasięg wzroku
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu, zaklęcie to natychmiast i nieodwołalnie wysysa siły życiowe ze wszystkich istot na obszarze jego działania. Ofiar zaklęcia nie można wskrzesić lub ożywić, ale osoba zabita w ten sposób może zostać przywrócona do życia za pomocą Życzenia. Stworzenia o więcej niż 8 kostkach są odporne na działanie tego czaru, za wyjątkiem istot przyzwanych, które giną automatycznie. Czar działa tylko na wrogów.


Uwagi: Najlepsze zaklęcie na wrogie przywołańce (podobnie Zabójcza mgła), odsyła wszystkie (oprócz planetarów, dev, książąt żywiołów). Także na niektórych przeciwnikach sprawdza się świetnie, np. na większość wampirów (oprócz imiennych i tych za 14 500 punktów doświadczenia, hehe). Skuteczne na umbrowe kolosy (lecz Zabójcza chmura lepsza i z niższego poziomu). Dobre zaklęcie podczas walk z magami z modu Tactics (szczególnie przydatne w Piekle podczas walk z Irenicusem i w Gaju druidów, choć Zabójcza mgła lepsza. Także skuteczne na Miecz Chciwości – potraktowanie go Zaklęciem śmierci = jego natychmiastowa śmierć (50 000 punktów doświadczenia i ewentualnie Sanchuudoku) czy Draconisa (przywołuje sporo pomocników). Nie działa też na demony.



Zamiana ciała w kamień
(Przemiany)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: neguje

Czar ten zamienia dowolne ciało w kamień. Cały ekwipunek zamienionej istoty także zamienia się w kamień. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego. Jeśli powstała w wyniku czaru statua zostanie zaatakowana to rozpadnie na małe kawałeczki. Po takim zabiegu ofiary nie da się już odczarować. Na ofiarę można rzucić odwróconą wersję tego zaklęcia. Jest to jedyny sposób.


Uwagi: Dość skuteczny czar po wcześniejszym... obniżeniu rzutów (a jakże!). Najlepiej zamienić w kamień, nie rozbijać go, zgarnąć punkty doświadczenia, odczarować, zamienić w kamień, zgarnąć punkty doświadczenia itd. Dla rzeźbiarzy i rzeźników...



Zamiana kamienia w ciało
(Przemiany)


Poziom: 6
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar przywraca do życia skamieniałą osobę. Jeżeli któryś z twoich towarzyszy spotkał się z bazyliszkiem lub meduzą, to ten czar przywróci mu zdrowie.


Uwagi: Czar nieprzydatny, chyba, że używa się go do odczarowywania z wcześniejszego sposobu, lecz po co go używać? W każdej świątyni kupić można zwój „Zamiana kamienia w ciało”, a już niemal na początku jest do zdobycia Pierścień kontroli nad ziemią.



Zwodniczy sobowtór
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 6
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na czarodzieja zaczyna działać Ulepszona niewidzialność i zostaje teleportowany w pobliże miejsca, w którym rzucał czar. W tym samym momencie w miejscu gdzie stał powstaje dokładne odzwierciedlenie czarodzieja, które ma tyle samo Punktów Życia co on. Obraz czarodzieja nie może wykonywać żadnych czynności w rodzaju atakowania czy rzucania czarów. Może jednak się przemieszczać i na przykład odciągać wroga od prawdziwego czarodzieja. Obraz pozostaje pod kontrolą czarodzieja, który go stworzył, dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia, dopóki nie zostanie rozproszony przy użyciu rozproszenia magii lub czaru niszczącego iluzje (jak na przykład Prawdziwe widzenie), lub nie minie czas działania czaru.


Uwagi: Dobre zaklęcie o świetnym efekcie i czasie rzucania. Lecz łatwo je rozproszyć (nawet niskopoziomowym Rozproszeniem/Usunięciem magii). Podobnie jak iluzje, najlepiej używać z Niepodatnością na czary/Poznanie i w Warunkowaniu (25 %-50% punktów życia lub Zauważono wroga). Gdy przeciwnik użyje zaklęć rozpraszających iluzja zniknie, ale postać będzie pod wpływem ulepszonej niewidzialności. W przypadku wrogich magów i liszów - Prawdziwe widzenie lub Rozproszenie/Usunięcie magii (na lisze RM inkwizytora). Sobowtórem nie można atakować, ale są od tego wyjątki. Jeśli postać posiada przedmioty zapewniające dodatkowy atak na rundę, np. Belm +2, Kundan lub Rękawice niezwykłej specjalizacji i Buty szybkości (w połączeniu ze sobą zapewniają dodatkowy atak na rundę) to postać będzie mogła atakować. To błąd (BG2 FixPack już to poprawił). Takiego klona można też dopalić Ulepszonym przyspieszeniem ruchów, co zwiększy jego liczbę ataków (zakładając, że postać walczy Belmem i Kundanem, liczba ataków wyniesie 3, po UPR 6).

Ponadto sobowtór posiada niektóre zdolności klasowe, m.in. w przypadku bardów - pieśń barda. Co więcej, np. u Skalda pieśni sprowadzonych klonów kumulują się ze sobą. Przykładowo na 21 poziomie skald przywołuje 3 sobowtóry. Każdy z nich aktywuje pieśń barda, która w efekcie daje skumulowane premie +12 do KP, obrażeń i trafienia. Działa również z Ulepszoną pieśnią barda. ZS ma też specyficzne działanie podczas walk z Obserwatorami i Gautami. Gdy pojawi się iluzja, beholdery (wyjątkiem są Prastare kule) przestają atakować prawdziwą postać promieniami (czasem puszczą Zadawanie poważnych ran, więc warto dorzucić Mniejsze odbicie czaru) i atakują w zwarciu klona. Dziwne, ale pożyteczne.

Dodatkowy exploit dotyczy dwu- i wieloklasowców złodziei magów. Po rzuceniu tego zaklęcia postać może zadawać cios w plecy, o ile atakuje w plecy. Nie trzeba powtórnie stawać się niewidzialnym. Działa to trochę jak Zabójstwo ze zdolności wysokiego poziomu. Ale dzieje się tak tylko ze ZS. Ulepszona niewidzialność lub Drzwi z cienia nie zapewniają takiego efektu.