Czary maga - poziom VII
Bicz ochronny Khelbena
(Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego czaru ofiara traci jedno zaklęcie ochronne do 8 poziomu włącznie. W każdej kolejnej rundzie działania czaru rozproszeniu ulega kolejne zaklęcie. Bicz ochronny Khelbena działa na: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarczę przeciw czarom, Odchylenie czaru oraz Niewrażliwość na czary. W przypadku tego czaru, odporność celu na magię nie liczy się. Czar ten rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
Uwagi: Podobny czar do Rubinowego, lecz nie rozproszy Pułapki na czary, jednak działa przez 3 rundy i może rozproszyć 3 czary ochronne 8. lub niższego poziomu. Przydatne zaklęcie podczas walk z silniejszymi magami.
Grupowa niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Ulepszona wersja Niewidzialności, do zastosowania na polu bitwy. Grupowa niewidzialność może ukryć wszystkie istoty na obszarze działania. W przeciwieństwie do Ulepszonej niewidzialności, niewidzialność przestaje działać z chwilą, kiedy niewidzialna istota zaatakuje.
Uwagi: Opis jest nieco mylący. Zaklęcie działa podobnie jak grupowa Ulepszona niewidzialność razem z jej częściowymi premiami. Drużyna otrzymuje +4 do rzutów. Nie można też rzucać zaklęć na postacie chronione tym zaklęciem (ze względu na półwidzialność). Czas działania wynosi 3 rundy + 1 runda/poziom, albo do rozproszenia. Efekt premii do rzutów się kumuluje. Odpowiednią poprawkę wprowadza BG2 Fixpack (czyli już się nie kumuluje).
Kontrolowanie nieumarłych
(Nekromancja)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 6 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Czar Kontrolowanie nieumarłych pozwala czarującemu na objęcie kontroli nad 1-4 nieumarłych istot na obszarze działania. Dzięki niemu wytwarza się telepatyczna nić pomiędzy czarującym a nieumarłymi, przez co kontrola jest zupełna. Jeżeli nieumarli mają 3 Kostki lub mniej, wówczas rzut obronny nie wchodzi w rachubę; jednak gdy dysponują 4 Kostkami lub więcej, wówczas wolno im ratować się rzutami obronnymi przeciwko czarom dla zanegowania skutków czaru. Nieumarli pozostają pod kontrolą czarującego na czas trwania czaru lub do momentu, gdy zastosowany zostanie czar Rozproszenie magii.
Uwagi: Słaby czar. Jeśli ma się dostęp już do zaklęć 7. poziomu, to jest się na tyle mocnym, żeby nie bawić się w kontrole. Zaklęcie działa na słabszych nieumarłych, a ich można zniszczyć w łatwiejszy sposób i to w dodatku zaklęciami niższych poziomów (2-3 Ogniste kule i papa). Do tego nieumarli z więcej niż 4 kostkami wykonują rzut obronny bez modyfikatorów (na 7. poziomie!), żenujące.
Miecz Mordenkainena
(Wywołania)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej powołuje do istnienia lśniące, podobne do miecza pole energii. Czarodziej może kierować je umysłem ze sprawnością wojownika o połowę niższego poziomu. Na przykład 14 poziomowy czarodziej będzie miał TraK0 wojownika 7 poziomu. Miecz ten traktuje się pod każdym względem jak broń magiczną +4, a przy trafieniu zadaje 5-20 obrażeń. Po rzuceniu tego czaru miecz zacznie unosić się w powietrzu pod kontrolą czarodzieja. Nie przeszkadza to czarodziejowi wykonywać w czasie działania tego czaru żadnych innych czynności.
Uwagi: Bardzo dobre. Tworzy magiczny miecz, który jest odporny na wszystko oprócz magii (100% odporności oprócz magii i magicznych obrażeń), więc zbrojni, którzy go będą atakować nic mu nie zrobią. Trafiają go tylko krytyki (ma KP: -20). Jednak bardzo łatwo go zabić. Na ogół wystarczą dwa Magiczne pociski czy Eksplodująca czaszka. Działają też Tęczowe kolory, Palec śmierci, Plugawy uwiąd i in. Miecz ma mniej 38 PŻ. Bardzo przydatne w niektórych walkach, gdzie niewiele się czaruje (miecz niszczy Zaklęcie śmierci, więc ostrożnie z wrogimi magami). Po przywołaniu kilku mieczy rzucić warto na nie Przyspieszenie ruchów, wtedy mogą nabroić. Przydatne podczas walk z niektórymi dość silnymi przeciwnikami np. z Demogorgonem. Działają także na drugą formę Gaxxa (ich umagicznienie wynosi +4), ale szybko zginą. Jeśli nie ma się żadnych czarów magicznych, a atakuje cię wrogi miecz można spróbować go unieruchomić (Unieruchomieniem osoby), są na to dość wrażliwe. Działa na nie też Pierścień Tarana lub energii.
Ochrona przed żywiołami
(Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten trwa maksymalnie jedną rundę na poziom czarodzieja. Zmniejsza on o 75% obrażenia od ataków wszystkich żywiołów. Chroni przed ogniem, elektrycznością, zimnem, i to zarówno zwykłymi, jak i magicznymi. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Uwagi: Potężny czar, przydatny podczas walk ze smokami i silniejszymi magami, można go rzucać na innych. Efekt można wzmocnić rzucając jeszcze Ognistą tarczę, albo jeszcze jedną ochronę – działanie się kumuluje.
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Ten potężny czar odrzucający sprawia, że czary, których celem jest mag zostają odwrócone i skupiają się na pierwotnie rzucającym je magu. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 12, na przykład 4 czary 3 poziomu, lub 1 czar 6 i 1 czar 5 poziomu itd. Dotyczy to także czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych, ale nie dotyczy następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura. Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na maga, zostanie on odbity i zacznie działać na rzucającego czar. Warto pamiętać, że tak długo jak suma poziomów odbitych czarów była mniejsza niż 12 (tzn. broniącemu się pozostał przynajmniej jeden poziom), następny rzucony czar (np. czar 3 poziomu) zostanie odbity. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na czarodzieja zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono odbite, jednocześnie anulując działanie Odbicia czaru. Zaklęcie to nie chroni rzucającego przez rozproszeniem magii, ale nie jest przez nie negowane.
Uwagi: Bardzo mocne zaklęcie, ochroni przed kilkoma poważniejszymi atakami magicznymi. Jeśli wrodzy magowie są chronieni tym czarem, niekoniecznie trzeba używać na nich jakiegoś rozpraszacza (Tajemne słowo, Przeszywająca, Rubinowy itd.), lecz można rzucić jakieś zaklęcie ochronne, które odbite zostanie rzucone na nas, dwa zaklęcia wystarczą, że usunie się odbicie, a sami zostaniemy obdarowani własnymi czarami. Magów chronionych Odbiciem nie atakuj Krzywdzeniem, Zabijaniem żyjących, Zadawaniem ran, Melfami czy Ostrzami energii, bo sam oberwiesz.
Ograniczone życzenie
(Sprowadzanie/Przywoływanie, Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 7
Zasięg: nieograniczony
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Ograniczone życzenie to bardzo potężny, ale trudny czar. Dosłownie spełnia on życzenie czarodzieja, ale tylko częściowo albo na jakiś czas. Dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale możliwe, że tylko dla czarodzieja jeśli nie określi się precyzyjnie działania). Zastosowanie Ograniczonego życzenia nie zmieni w znaczącym stopniu głównych elementów świata. Czar ten może na przykład wyleczyć część obrażeń czarodzieja. Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez czarodzieja z niską Mądrością bardzo często zamiast spełnienia życzenia kończy się katastrofą.
Uwagi: Bardzo dobry czar. Po pojawieniu się dżina można poprosić go o jednorazowe lub życzenie wielokrotnego użytku, jednak przy wyborze życzeń istotną rolę odgrywa mądrość, jeśli jest zbyt niska – prośba może obrócić się przeciwko tobie lub w ogóle możesz nie mieć możliwości wyboru życzenia. Zaklęcie, którego warto używać! Z dżinem może porozmawiać inna postać niż ta, która go przywołała.
Życzenie wielokrotnego wyboru:
1. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: Chcę, aby cała moja drużyna została uleczona – Grupowe leczenie na całą drużynę.
2. Jeśli mądrość jest niższa niż 10 pkt.: Chcę, aby nikt z mojej drużyny nie umarł z odniesionych ran – proszący o życzenie zostaje zatruty!
3. Jeśli mądrość jest wyższa niż 15 pkt.: Chcę, aby moje czary były gotowe do ponownego rzucenia! – dżin przywróci kilka zaklęć (4-5 czarów niższych poziomów).
4. Jeśli mądrość jest niższa niż 16 pkt.: Chcę dostać z powrotem moje czary, tak jak na początku – zaklęcia, które miałeś zapamiętane zostają usunięte (nie z księgi zaklęć, tylko te zapamiętane).
5. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: Chcę, aby moja drużyna była niewrażliwa – zostaje rzucony Klosz niewrażliwości mniejszej na całą drużynę.
6. Jeśli mądrość jest niższa niż 12 pkt.: Chcę, aby magia nie miała wpływu na mnie i na moją drużynę – niemożność rzucania zaklęć przez 6 rund (100% szans na nieudane rzucenie zaklęcia).
7. Chciał(a)bym przywołać jakąś hordę, która zmiotłaby moich nieprzyjaciół – przywołuje spore stado królików. Nie śmiać się! To świetne zaklęcie do rozpraszania uwagi przeciwników, króliki rozbiegają się we wszystkie strony).
8. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: Chcę mieć ochronę przed nieumarłym – Ochrona przed negatywną energią na całą drużynę. Przydatne przed walkami z wampirami.
9. Jeśli mądrość jest niższa niż 10 pkt.: Chcę natychmiast mieć ochronę przed nieumarłym – nie zostajesz obdarowani ochroną, a dżin przywołuje kilku wampirów – jeśli ich pokonasz, zdobędziesz 50 500 PD! Całkiem spora sumka PD, nie?
10. Chcę zamiast tego prosić o jednorazowe życzenie – możesz wybrać jednorazowe życzenie.
11. Nie chcę teraz wypowiadać żadnych życzeń – rezygnujesz, a dżin znika (oczywiście można go przywołać ponownie).
Życzenie jednorazowego wyboru.
1. Właściwie, to wolę życzenie wielokrotnego użytku – powracasz do wyboru wielokrotnego życzenia.
2. Obecnie nie mam żadnych życzeń – rezygnujesz, a dżin znika (jak wyżej).
3. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: Pragnę bogactwa – dostajesz kilka klejnotów, w tym Szmaragd i Perłę. Powinieneś też dostać 2000 sztuk złota, ale nie dostajesz.
4. Jeśli mądrość jest wyższa niż 10 pkt.: Chcę dostać potężny magiczny przedmiot – dostajesz Pełną zbroję płytową +2 (słaby przedmiot, mimo KP: -1, bo dodaje karę -1 do TraK0 i zmniejsza prędkość poruszania się o 2).
5. Jeśli mądrość jest wyższa niż 3 pkt.: Chcę zyskać więcej doświadczenia – zostają przywołane golemy (Adamantytowy – 25 000 PD, Piaskowy – 14 000 PD, Juggernaut – 16 000 PD, razem 55 tys. PD).
6. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: Chcę widzieć wszystko takim, jakim jest – dostajesz Okulary identyfikacji.
7. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: Chcę przeżyć przygodę, jakiej nie miałem jeszcze w życiu – otrzymujesz Wątek życzenia i możliwość nowej przygody. Udaj się do Dzielnicy Mostów, przed Karczmą Delosara spotkasz nagusa – Vittoria, porozmawiaj z nim.
8. Jeśli mądrość jest wyższa niż 13 pkt.: Chcę sprawować kontrolę nad czasem – zaczyna działać Zatrzymanie czasu.
9. Jeśli mądrość jest wyższa niż 5 pkt.: Chcę być wszystkim, kim tylko zapragnę – dostajesz Zmianę kształtu w zdolnościach specjalnych.
10. Jeśli mądrość jest wyższa niż 9 pkt.: Chcę być przygotowany(a) na każdą okoliczność – rzucasz Łańcuch czarów.
11. Jeśli mądrość jest wyższa niż 11 pkt.: Chcę, aby wszyscy moi wrogowie zginęli – rzucasz Zawodzenie Banshee.
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +3 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie skuteczny, ale działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucania i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki by zapewnić sobie kilka rund bezpieczeństwa. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.
Uwagi: Ochrona przed magicznymi broniami lepsza i z niższego poziomu, lecz nie można odmówić temu czarowi przydatności, gdyż chroni też przed zwykłymi broniami.
Opóźniona kula ognista
(Inwokacje/Wywoływania)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucenia: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2
Czar ten tworzy ognistą kulę, która unosi się w miejscu wybranym przez czarodzieja i wybucha w chwili, gdy ktoś zbyt blisko do niej podejdzie. Eksplozja zadaje 15K6 obrażeń. Udany rzut obronny zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.
Uwagi: Mocniejsza wersja zaklęcia z 3. poziomu, zadaje większe obrażenia, lecz tylko od zwykłego ognia. Dużym plusem jest to, że po rzuceniu unosi się w powietrzu i czeka na ofiarę, w ten sposób można niektórym przeciwnikom zgotować gorące przyjęcie (jeśli się wie, że nadejdą, he he).
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Palec śmierci wysysa z ofiary siły życiowe. Po wyrecytowaniu zaklęcia czarodziej wskazuje palcem ofiarę i dosłownie wyrywa z niej życie, chyba że uda się jej wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -2. Istota, której udało się odeprzeć czar i tak otrzymuje 2k8+1 obrażeń.
Uwagi: Zaklęcie 7. poziomu z marnym modyfikatorem -2 (mile widziane obniżenie rzutów), Plugawy uwiąd lepszy, bo działa obszarowo i ma większy zasięg (ale poziom wyższy!). Smoki w Cieniach Amn są na niego dość wrażliwe (po obniżeniu odporności i rzutów).
Projekcja duplikatu
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, z ciała czarodzieja wychodzi jego iluzoryczna kopia. Może się ona poruszać, ma tyle samo punktów życia co czarodziej i może rzucać takie same jak on zaklęcia. Nie może jednak atakować fizycznie. Kiedy iluzja zostanie zniszczona, czar kończy się, a czarodziej może ponownie sam się poruszać. Ponadto czar zniknie, jeśli mag zostanie zraniony w trakcie jego działania. W innym wypadku kopia będzie istnieć dopóki nie minie czas działania czaru, lub nie zostanie poddana rozproszeniu magii lub innemu zaklęciu, które niszczy iluzje, jak na przykład Prawdziwe widzenie.
Uwagi: Potężny czar o cholernie szerokim zastosowaniu. Najlepiej go używać, gdy ma się zapamiętaną Niepodatność na czary i Ulepszoną niewidzialność. Taki zestaw uniemożliwi wrogim magom (kapłanom, druidom, przeciwnikom z czarami poznania) rozproszenie iluzji. Projekcja rzuca Niepodatność na czary/Poznanie oraz Ulepszoną niewidzialność. Potem już można rzucać zaklęcia. Iluzja jest trochę zbugowana, podobnie jak Zwodniczy sobowtór. Może atakować bronią, o ile dysponuje takimi, które dodają ataki na rundę (np. Belm, Kundan). Gdy dodamy do tego Ulepszone przyspieszenie ruchów i Przemianę Tensera... Albo Zmiana kształtu, przemiana w Większego wilkołaka i Ulepszone przyspieszenie ruchów. Ewentualnie Większy wilkołak rzuca Mamidło, a ono zmienia się w golema, trolla, wilkołaka, itd., itp. Projekcja może także korzystać ze zdolności, które dodają przedmioty oraz zaklęcia (np. przemiany, jednak nie sekwencery czy wyzwalacze) czy pieśni barda. Projekcje i Mamidła nie mają ograniczeń przyzwanych potworów. Można przyzwać nawet kilka planetarów, do tego Miecze Mordenkainena, Nishruu, Haekashary itp. Kwestia tego, by tylko wyrobić się w czasie działania. Zaklęcie trwa (tylko) 1 rundę na poziom. Częściowo błędy naprawia BG2 Fixpack. Poprawki dotyczą jednak zdolności specjalnych głównej postaci i kumulowania się. Projekcja i Mamidło nie posiadają zdolności przemiany w Zabójcę oraz Strefy kieszeniowej. W wersji beta natomiast Zwodniczy sobowtór nie może atakować, nawet jeśli posiada bronie dodające ataki.
Przywołanie Hakeashara
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten jest podobny do zaklęcia szóstego poziomu, Przywołanie Nishruu. Hakeshar to potężniejsza odmiana Nishruu, ma więcej Punktów Życia, lepsze ataki i jest odporny na niemagiczne bronie.
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje silną magiczną istotę zwaną Hakesharem. Na pierwszy rzut oka przypomina ona mgłę, ale mgła ta to szary obłok pulsujący własnym życiem. Hakeshara przyciąga magia otaczająca czarodzieja jak płomień świecy przyciąga ćmy. Na szczęście istota jest posłuszna rzucającemu czar i nie zaatakuje go, choć na pewno chciałaby to zrobić. Hakeshar nie atakuje fizycznie, choć jego można zranić fizycznym atakiem. Za każdym razem gdy Hakeshar dotyka czarodzieja – ofiarę występują dwa efekty. Po pierwsze z wszystkich przedmiotów magicznych czarodzieja posiadających ładunki zostanie wyssany jeden ładunek, niszcząc przedmioty, które miały już tylko jeden ładunek. Po drugie, mag zapomina jeden ze swych czarów, wybrany losowo z najmocniejszych jego zaklęć. Hakeshar jest całkowicie odporny na magię, a nawet czary leczą tę istotę. Istota pozostanie pod kontrolą czarodzieja dopóki nie straci wszystkich Punktów Życia lub minie czas działania czaru.
Uwagi: Potężniejsza wersja Nishruu, najlepszy przywołaniec na magów (bez Zaklęcia śmierci). Nie jest zbyt mocny (KP: 8, 92 PŻ, 2 ataki, TraK0: 9, odporność na żywioły, magię, zwykłe bronie, Obniżenie odporności oraz częściowo obrażenia fizyczne). Czary go leczą, jest odporny całkowicie na magię. Przy trafieniu wysysa zaklęcie (zawsze najwyższego poziomu) i ładunki z przedmiotów, włącznie z broniami. Jeśli użyty przeciwko nam - ochrona przed zwykłymi broniami, przywołańce, Zaklęcie śmierci. +3 do kronikarstwa - BG2 Fixpack poprawia czas działania zaklęcia na 14 i 15 poziomie.
Przyzwanie dżina
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje dżinna. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Dżinn będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany dżinn obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
Uwagi: Nie stosować podczas walk z wrogimi magami, bo go przekabacą na własną stronę i obrócą przeciwko nam (można go z powrotem zdominować, jakby co)!
Przyzwanie Ifrita
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 7
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: 8 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru czarodziej przywołuje Ifrita. To potężny geniusz ze sfery żywiołów. Ifrit będzie służył czarodziejowi atakując jego wrogów przez czas działania tego zaklęcia. Każdy czarodziej powinien ostrożnie używać tego zaklęcia, bo źle traktowany Ifrit obróci się przeciw swemu panu przy pierwszej okazji.
Uwagi: Jak wyżej, z tym, że ten ifryt nieco bardziej szaleje, rzuca od razu Niewidzialność, Ognistą tarczę i Ognistą kulę, więc ostrożnie.
Rubinowy promień odwrócenia
(Przemiany)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 5
Obszar działania: wybrana ofiara
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to rozprasza jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Działa na następujące zaklęcia: Mniejsze odbicie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odchylenie czaru, Odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odchylenie czaru, oraz Pułapka na czary. W przypadku tego zaklęcia nie liczy się zupełnie odporność celu na magię. Rubinowy promień rozprasza zawsze zaklęcie ochronne najwyższego poziomu. Jeśli ofiarę chronią dwa czary tego samego poziomu, to jeden z nich zostanie wybrany losowo.
Uwagi: Przydatny czar podczas walk z magami, rozprasza 1 zaklęcie, lecz zawsze najwyższego poziomu, jego szkołą są Przemiany (nie Odrzucanie, niektórzy magowie uodporniają się na tę drugą).
Sekwencer zaklęć
(Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania trzech czarów, maksymalnie 4 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.
Uwagi: Bardzo przydatny czar dla magów, na ogół wykorzystuje się go albo do ochrony (Ognista tarcza + Ulepszona niewidzialność + Kamienna skóra), albo do zaklęć ofensywnych (3 Eksplodujące czaszki, albo 3 Ogniste strzały, albo Pole teleportacyjne + Usunięcie magii + Spowolnienie), jednak kombinacji jest bardzo wiele. Warto używać.
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Wszyscy w obszarze działania zaklęcia muszą wykonywać rzuty obronne przeciwko czarom w każdej rundzie gdy pozostają w sferze. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, występują następujące, losowe efekty – ofiara może: zamienić się w wiewiórkę, ulec Zamętowi, wybuchnąć płomieniami, ulec Paraliżowi, ulec dezintegracji, uleczyć 20 punktów życia, teleportować się w losowe miejsce, stracić przytomność lub ulec Przyspieszeniu ruchów.
Uwagi: Konieczność wykonywania rzutu obronnego w każdej rundzie przez 10 rund + ciekawe i częste nawet efekty sprawiają, że czar jest godny używania. Działa tylko na wrogów – przemiany w wiewiórkę czy utraty przytomności zdarzają dość często! Szansa wystąpienia każdego efektu wynosi 10%. Przed niektórymi chroni odporność na magię. BG2 Fixpack poprawia czas działania.
Słowo mocy: ogłuszenie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Korzystając z tego czaru czarodziej wskazuje na wybraną istotę i wypowiada słowo mocy. Ofiara zostaje ogłuszona na czas zależny od jej aktualnych punktów życia. Istoty z 1-19 punktami życia zostają ogłuszone na 4k4 rundy, 30-59 na 2k4 rundy, 60-89 na 1k4 rundy. Istoty z 90 lub więcej punktami życia są odporne. Należy pamiętać, że liczy się ilość punktów w chwili rzucenia czaru, a nie maksymalna.
Uwagi: Potężne zaklęcie, większość magów ma mniej niż 90 PŻ, więc będzie od razu na nich działać, rzuca się natychmiastowo, warto używać także na mocniejszych przeciwników, jeśli ich się porządnie zraniło (przeciwnicy w Tronie Bhaala mają sporo punktów życia) i mają mniej niż 90 PŻ. Sprawdza się też na liszach (też trzeba ich nieco zranić). Nie stosuj na Dzieci Bhaala w dodatku, bo są odporne (poza Illaserą).
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ulepszona tarcza chaosu zwiększa szansę dzikiego maga na osiągnięcie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 25 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Ulepszonej tarczy chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Uwagi: Lepsza wersja Tarczy z 2. poziomu, zaklęcia powinien używać każdy dziki mag.
Tęczowe kolory
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 7
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: stożek długości 23 metrów
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zaklęcia, z dłoni czarodzieja wyzwolonych zostaje siedem iskrzących się promieni światła. Wśród nich są wszystkie kolory widzialnego spektrum, a każdy promień ma inną moc i przeznaczenie. Każda istota trafiona przez promień i posiadająca mniej niż 8 Kostek, zostaje oślepiona na 5 rund, niezależnie od dodatkowych skutków. Kolory promieni działają następująco:
Czerwony – zadaje 20 punktów obrażeń, rzut obronny przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Pomarańczowy – 40 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Żółty – 80 punktów obrażeń, rzut przeciw czarom zmniejsza to o połowę
Zielony – udany rzut obronny przeciwko truciźnie lub śmierć – ci, którym uda się przeżyć i tak tracą 20 punktów obrażeń od trucizny
Niebieski – udany rzut obronny przeciwko petryfikacji lub zamiana w kamień
Indygo – udany rzut obronny przeciwko różdżkom lub ogłupienie
Fiolet – udany rzut obronny przeciwko czarom lub dezintegracja
Uwagi: Niezłe zaklęcie. Szczególnie podczas walk ze smokami i liszami, oraz grupami wrogów (działa tylko na nich, więc nie trzeba się obawiać, że oberwie ktoś z sojuszników lub drużyny). Wykazuje dobrą skuteczność przeciwko Mieczom Mordenkainena (jeśli nie ma się nic innego). W grze można zdobyć nieograniczoną liczbę zwojów z tym zaklęciem. Wystarczy przejść się do Bernarda z Miedzianego Diademu i okraść go (po załatwieniu spawy z Hendakiem), ale to błąd gry. Naprawia to BG2 Fixpack. Prawdopodobieństwo wystąpienia obrażeń i efektów wynosi 14%. Nie znaczy to, że przeciwnik otrzyma obrażenia od wszystkich promieni, tylko od jednego, wybieranego losowo (14%). Ponadto cel (lub cele), zostanie oślepiony (100% szans, chyba że jest odporny) na 5 rund. Przed zaklęciem chroni odporność na magię/truciznę i Ochrona przed magiczną energią (większość promieni zadaje obrażenia od magii). Zasięg wynosi 15. BG2 Fixpack wprowadza korerktę do działania związanego z oślepieniem. Czar bazowo oślepia istoty z mniej 5 kostkami, a nie mniej niż 8.
Wielobies
(Sprowadzanie/Przywołanie)
Poziom: 7
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potężnego demona, który zaczyna siać wokół zniszczenie, atakując i zabijając wszystko w zasięgu wzroku. Każda osoba chroniona przed złem nie będzie zauważona przez demona. To bardzo niebezpieczne zaklęcie, które najlepiej zostawić na czarną godzinę.
Uwagi: Bynajmniej demon nie jest potężny (na tym etapie), utrudnia nieraz walkę i często blokuje drzwi (chociaż można to wykorzystać). Za zabite przez niego potwory nie otrzymuje się punktów doświadczenia. Nabassu ma 76 PŻ, 50% odporności na magię i 100% na trucizny, odporny jest tylko na zwykłą broń. Do tego 3 ataki i KP: -8. Za zabicie demona jest 10 000 PD (poprawia to dodatek Tron Bhaala). Nie zapomnijcie o Ochronie przed złem. Całkiem niezły na słabszych i średniaków oraz niektórych mocniejszych (jest odporny na zwykłe bronie i wykrywa niewidzialnych). Mimo że jest wrogi, można na niego rzucać zaklęcia wspomagająco-ochronne (psalm, Błogosławieństwo, ochrony na żywioły, Przyspieszenia itd., wyjątkiem jest Większe przywrócenie i Grupowe wskrzeszenie). Czyli można nieźle go dopalić, al trzeba to zrobić szybko. Po Ulepszonym przyspieszeniu ruchów będzie miał 6 ataków, a walczy bronią +4 i zadaje 3k4 pkt obrażeń obuchowych. Może się przydać w niektórych sytuacjach.