Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom VIII

by Kinski (+ drobne uwagi Komcio)


Labirynt
(Sprowadzanie/Przywołanie)


Poziom: 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu formuły tego zaklęcia tworzy się przestrzeń między wymiarami. Ofiara czaru znika w zmiennym labirycie międzysferowym. Pozostaje tam przez pewien czas, ściśle uzależniony od jej inteligencji.

Inteligencja ofiary – Czas uwięzienia w labiryncie
poniżej 3 -- 2k4 tur
3 do 5 -- 1k4 tur
6 do 8 -- 5k4 rund
9 do 11 -- 4k4 rund
12 do 14 -- 3k4 rund
15 do 17 -- 2k4 rund
18 i więcej -- 1k4 rund

Należy zauważyć, że jeśli na obszar labiryntu zostanie rzucone zaklęcie 9. poziomu Uwolnienie, to ofiara zostanie uwolniona a labirynt zniknie. W innym przypadku trwać on będzie do końca działania zaklęcia. Istota w labiryncie nie może zostać uwolniona przez rozproszenie magii.


Uwagi: Przed czarem chroni odporność na magię, Odbicia i Odchylenia czarów, tarcza archonów, Pułapka na czary. Dość przykre zaklęcie, szczególnie dla samotnych wojowników (trzeba wczytać grę). Czar przydaje się podczas niektórych walk, jeśli chce się mieć spokój z jakimś mocniejszym przeciwnikiem. Jednak jeśli jest odporny na magię, najlepiej obniżyć odporność na magię. Nie warto stosować na Dzieci Bhaala (poza Illaserą), smoki z dodatku, Demogorgona, Pustoszyciela itp. bardzo silnych przeciwników. Postacie z niżą inteligencją niż 8 pkt mają źle określony czas przebywania w labiryncie (maksymalnie 4x4 rundy) - naprawia to BG2 Fixpack.



Mamidło
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucenia: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak czarodziej, co czyni go potężnym sprzymierzeńcem. Mamidło posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Ma też 60% Punktów Życia czarodzieja. Mamidło znajduje się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.


Uwagi: Jeden przydatniejszych czarów, lecz łatwo się rozprasza (wielu magów rzuca Prawdziwe widzenie). Najlepiej stosować z Niepodatnością na czary/Poznanie (rzuca je Mamidło, nie nasza postać). Klon jest specyficzny, jest traktowany jako 60-procentowa kopia rzucającego, lecz w praktyce funkcjonuje, jakby uległa wyssaniu energii (zachowuje zdolności specjalne, np. wysokiego poziomu oraz biegłości w broniach oryginału). Utracone poziomy można przywrócić czarem Przywrócenia - zaklęcie kapłana, zwój (poprawia to BG2 FixPack). Ponadto mamidła (i projekcji duplikatu) NIE obowiązuje limit przyzywanych potworów. Iluzja może używać też przedmiotów podręcznego użytku (zwoje, mikstury i in.) oraz zdolności specjalnych, także z przedmiotów. W efekcie można używać zaklęć (zwoje maga, zielone zwoje ochrony), nie tracąc ich. Jest możliwe przywołanie kolejnych iluzji - mamideł, projekcji, sobowtórów, jednak są słabszymi wersjami. Mamidło mamidła zachowuje zdolności specjalne (np. moce Bhaala, zdolności wysokiego poziomu) i klasowe (np. pieśń barda), lecz nie może atakować (chyba że rzucimy na pierwsze mamidło Przywrócenie) i używać przedmiotów podręcznego użycia. Projekcja mamidła (my przywołujemy mamidło, ono zaś projekcję duplikatu) unieruchamia mamidło (zgodnie z opisem PD) i nie może atakować (także po "przywróceniu" mamidła), ale może używać zdolności specjalnych, klasowych i czarów. Mamidło z Hełmu Vahilora nie jest rozpraszane przez czary poznania (ma ustawioną odporność na czary poznania). Czar z hełmu jest bardzo przydatny dla wojowników i wieloklasowców. Zaklęcie należy do szkoły Wywołań, efekt do Iluzji.



Ochrona przed energią
(Odrzucanie)


Poziom: 8
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda na poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia 75% odporności na wszelkie ataki energetyczne, takie jak ogień, zimno, kwas, magia i elektryczność, zarówno magiczne jak i nie magiczne, na przykład czary, bronie, różdżki, zionięcia potworów itd. Nie chroni jednak w ogóle przed atakami fizycznymi i broniami stworzonymi przez czary, takimi jak Duchowy młot czy Zaklęta broń. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Jeszcze lepsze zaklęcie niż Ochrona przed żywiołami, podobnie także się kumuluje ze sobą i można rzucać je na dowolny cel. Czyż to nie jest piękne? Podstawowe zaklęcie podczas walk ze smokami i magami.



Plugawy uwiąd Abi-Dalzima
(Nekromancja)


Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wyparowuje życie z wszystkich żywych istot na obszarze działania zadając 1k8 obrażeń na poziom czarodzieja. Ofiary mogą wykonać rzut obronny aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Ten czar działa wyjątkowo niszczycielsko na żywiołaki wody i rośliny, które rzut obronny wykonują z modyfikatorem -2. Ten czar nie szkodzi członkom drużyny.


Uwagi: Jeden z najczęściej używanych czarów przez wrogich magów i oczywiście lisze. Bardzo przydatny na grupy przeciwników, do tego nie rani członków drużyny, ma duży zasięg, lecz nieco długi czas rzucania (dlatego najlepiej używać Szaty Vekny). Zadaje ogromne obrażenia. Chroni przed nim odporność na magię i obrażenia magiczne np. Ochrona przed magiczną energią, Zbroja wiary, Pas bezwładnej bariery.



Przebicie tarczy
(Odrzucanie)


Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przypuszcza gwałtowny atak na magiczne osłony wrogiego czarodzieja. Odporność magiczna celu zostaje obniżona o 10% +1% na poziom rzucającego czar. Następnie Przebicie tarczy przerywa jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Jeśli na przykład czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, ofiara straci 25% odporności magicznej i przerwie jeden czar ochronny. Przebicie tarczy działa na: Mniejsze odchylenie czaru, Klosz niewrażliwości mniejszej, Niepodatność na czary, Klosz niewrażliwości, Mniejsze odbicie czaru, Tarcza przeciw czarom, Odbicie czaru, Niewrażliwość na czary oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru. Obniżenie odporności magicznej trwa przez jedną rundę na poziom czarodzieja. Czaru tego czaru nie można rozproszyć.


Uwagi: Działa nieco lepiej niż Przeszywająca magia, może rozproszyć zaklęcie wyższych poziomów, lecz dłużej się je rzuca. Stosować na przeciwników odpornych na Obniżenie odporności (z 5. poziomu) np. Pustoszyciela, Demogorgona i magów.



Przyzwanie biesa
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: brak
Rzut obronny: brak

Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wielobies. Powoduje przywołanie oszalałego demona, który zaatakuje każdego w zasięgu wzroku, za wyjątkiem osób chronionych przed złem. Zaklęcie to wykorzystują jedynie magowie, którzy są naprawdę zdesperowani lub znajdują się w samobójczym nastroju.


Uwagi: Demon jest nieco silniejszy od swojego poprzednika, Glabrezu odporny jest na broń +1 i mniejszą, oraz ma lepsze odporności: 100% na ogień, zimno, kwas i truciznę, 50% na magię. Ma 5 ataków i KP: -10. Za zabicie każdego biesa – 12 500 punktów doświadczenia. Patche i dodatek nie naprawiają „błędu” ze zdobywanym doświadczeniem za zabicie. Nie zapomnijcie o Ochronie przed złem. Dobry czar na słabszych, średnich i tych czarujących.



Słowo mocy: oślepienie
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Po użyciu Słowa mocy: oślepienie jedna lub więcej istot na obszarze działania zostaje oślepiona. Czarodziej wybiera jedną istotę jako punkt centralny. Wokół tego punktu działa słowo mocy. Oślepieniu ulegają wszystkie istoty w promieniu 3 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do chwili rozproszenia. Ofiary podlegają wszelkim efektom oślepienia, takim jak ujemny modyfikator do trafienia i inicjatywy.


Uwagi: Ulepszona wersja Ociemniałości z 1 poziomu. Brak rzutu obronnego to ładna rzecz. Zaklęcie może jednak nie podziałać, gdy przeciwnicy są odporni na magię, więc najlepiej obniżyć wcześniej. Efkt jest bardzo pożądany - niewielu przeciwników jest odpornych na oślepienie włącznie z tymi najpotężniejszymi (np. smoki, demony). Czar może być przydatny i skuteczny. Oślepione ofiary są bezbronne – nie widzą i otrzymują karę -10 do TraK0. Można ich wtedy wykończyć z dystansu i co tam jeszcze fabryka ma. Czar ma działanie lekko obszarowe. Trwa 1 turę, ale naprawia to BG2 Fixpack.



Symbol: ogłuszenie
(Sprowadzanie, Przywoływanie)


Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy rzucającego czar.


Uwagi: Ulubione zaklęcie wrogich magów, modyfikator rzutu nie jest taki niski, zaklęcie należy do tych, przed którymi nie jest łatwo się ochronić. Częściowo pomogą w tym przedmioty (Miecz Arbane’a, Cep Bojowy Wieków, Miecz Arvoreen) i klasowe odporności (np. Łowcy nieumarłych), częściowo zaklęcia (Swoboda działania, Niepodatność na czary/Sprowadzanie), a przede wszystkim dobre rzuty obronne. Dobre na średnich wojowników i przeciwników w grupach.



Symbol: strach
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 8
Sfera: Strażnicza
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Jest to potężne zaklęcie, które pozwala magowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 2 rundy na każde 3 poziomy doświadczenia rzucającego.


Uwagi: Dobre zaklęcie z przyzwoitym modyfikatorem, lecz bardzo łatwo się przed nim ochronić (odporność na strach i magię, Przełamanie strachu, mikstury klarowności). Działa niezbyt długo, lecz trzeba ganiać za przeciwnikami. Od poziomu 18 do 20 efekt trwa 8 rund, a od 21 - 9 rund. Czas rzucania wynosi 3, ale poprawia to BG2 Fixpack (na pełną rundę).



Symbol: śmierć
(Sprowadzanie, Przywoływanie)


Poziom: 8
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.


Uwagi: Zaklęcie rzuca się 1 rundę, w dodatku łatwo się przed nim ochronić (Osłona przed śmiercią), rzut obronny nie ma żadnych modyfikatorów! Coś strasznego na 8. poziomie...



Ulepszona opończa
(Odrzucanie)


Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +4 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.


Uwagi: Lepsza od Opończy, przydaje się, czasem. Chroni przed bronią do umagicznienia +3. Wyłom ją usunie z przeciwników (lub Usunięcie/Rozproszenie magii, jeśli ma się wysoki poziom).



Wyzwalacz zaklęć
(Inwokacje/Wywołania)


Poziom: 8
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucenia: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać zaklęcia jako zdolność magiczną (dostępną przez ikonę zdolności specjalnej). Przedmiot zwany wyzwalaczem może przechowywać trzy czary. Wszystkie one zostają wyzwolone równocześnie. Muszą to być zaklęcia 6 poziomu lub słabsze. Mag może na raz posiadać tylko jeden wyzwalacz. Nie można go przekazać innym postaciom. Po użyciu wyzwalacza jego ikona zniknie z listy zdolności specjalnych.


Uwagi: Wszelkie zaklęcia tego typu są bardzo pomocne (Warunkowania, Sekwencery, Łańcuchy). Bardzo potężne zaklęcie – przydatne na wieloklasowców (w/m, w/z/m) i bardów. Używać!



Zaciśnięta pięść Bigby'ego
(Wywołania)


Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucenia: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to powołuje do istnienia ogromną, pozbawioną ciała rękę, która miażdży cel raz na rundę. Czas trwania czaru wynosi do 4 rund. Na początku ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Ofiara jest dodatkowo przytrzymana w miejscu. W drugiej rundzie wskazany przeciwnik może wykonać rzut obronny przeciwko paraliżowi z modyfikatorem -2, a jeśli ten rzut się powiedzie, będzie on mógł salwować się ucieczką. Jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara otrzymuje 4k6 obrażeń. W następnej rundzie ofiara wykonuje rzut obronny przeciw paraliżowi, bez żadnych modyfikatorów karnych. Jeśli rzut się powiedzie, to może uciec, a jeśli nie, to otrzymuje 6k6 obrażeń i zostaje zatrzymana na kolejne 2 rundy. Po czwartej rundzie zaklęcie ulega rozproszeniu. Czar może zostać powstrzymany, jeśli ofiara jest odporna na magię.


Uwagi: Przed tym czarem chroni odporność na magię oraz Kamienna skóra, czyli czar, którego używają prawie wszyscy magowie, efekt jest całkiem niezły – obrażenia obuchowe rozłożone na 3 rundy z możliwością unieruchomienia, lecz zaklęcie jest słabe jak na 8. poziom, działa na pojedynczy cel, a czas rzucania też nie zachęca do jego rzucania.



Zapalająca chmura
(Wywołania)


Poziom: 8
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: chmura o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: 1/2

Czar ten tworzy kłębiący się obłok płomieni. Wszyscy na obszarze działania czaru muszą go natychmiast opuścić, albo otrzymają co rundę 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja. Udany rzut obronny na czary zmniejsza te obrażenia o połowę.


Uwagi: Bardzo dobry czar, trwa przez 10 rund i zadaje dość znaczne obrażenia. Bardzo dobrze się spisuje podczas dłuższych walk z grupami przeciwników, działa na lisze i magów, może przerwać rzucane zaklęcia. Najlepiej używać razem z Ochroną przed ogniem lub odpornością na ogień (mikstury, przedmioty). Świetnie się spisuje do walki z ulepszoną Bodhi (od Tactics) - stosować x 2-3.