Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Dungeon Crawl



Solucja

by kol


Parę rad na początek: jakkolwiek przygodę można rozpocząć już od pierwszej wizyty w Miedzianym Diademie, radzę wpierw zdobyć troszkę doświadczenia, pieniędzy (z 30 - 40 tys.) oraz dobrej broni, co najmniej +3. Dobrze, komu w drogę, temu w czas.



Naszą przygodę rozpoczynamy w Miedzianym Diademie, gdzie spotkamy drużynę prowadzoną przez krasnoluda Durnkraga. Podczas krótkiej rozmowy, do której mogą się włączyć członkowie naszej ekipy, zostaniemy poinformowani o celu misji Durnkraga i jego towarzyszy. Lordowi Thaddeusowi skradziono pewną rzecz,której natury nikt dokładnie nie zna, ale jest wyznaczona nagroda za jej odzyskanie. Trop sprowadził Durnkraga do Atkhatli, gdzie jednakże urwał się ślad. Krasnolud prosi nas o pomoc, jedyne, co im zostało, to imię złodzieja - Grudin. Musimy go szukać po nocy.



Rzeczony złodziej znajduje się w Slumsach (1). Jednakże nie jest sam, natykamy się na jego rozmowę z pewna grupą ludzi, którą również szuka skarbu Lorda Thaddeusa. Grudin zdradza Grupie Cienia (ang. Shadow Pack), że sprzedał go przemytnikowi, który pochodził z wyspy Smoczego Kła (ang. Dragonfang). Stajemy się mimowolnymi świadkami tejże sceny i mamy już w garści pewne informacje. Dowiemy się również, że tylko kapitan Randall może nas na tę wyspę zabrać, można go znaleźć w Dokach. Nieprzydatnego Grudina Cienie ubijają. Zauważają nas, lecz tylko grożą, po czym się teleportują. My udajemy się do Miedzianego.





Tam informujemy Durnkraga o zaszłych zdarzeniach. Zapada decyzja o szybkim dostaniu się do Doków. Drużyną Cienia spotyka się z Durnkragową u dołu lokacji (2), rozmawiają ze sobą, a my możemy opowiedzieć się po jednej ze stron. Jeśli po stronie dobrych (Durnkrag), to już więcej Cienie nie zobaczymy, i na odwrót. Tak czy siak, nasi adwersarze teleportują się z Doków, a my schodzimy na dół, by pogadać z kapitanem. Tam przyda się na złoto, trzeba wyłożyć tysiąc na kapitana, no cóż.... Ruszamy na wyspę Smoczego Kła.





Po krótkim przerywniku czeka nas niespodzianka. Razem z wybraną drużyną budzimy się w jakichś lochach. Okazało się, że kapitan był łowcą niewolników, czymś nas podtruł, a potem wrzucił do ciemnicy. Zapada decyzja o rozdzieleniu się, zostajemy sami. Na pierwszym poziomie natkniemy się na parę Większych Mumii oraz Kościanych Golemów. W skrytce obok nas będzie Szata Łowcy przygód, bransolety KP6 oraz dwie mikstury siły wzgórzowego olbrzyma. Trzeba też używać złodzieja do rozbrajania pułapek, których jest trochę, zwłaszcza przy skrytkach. Jest tam też Quagis (3), kapłan zapomnianego kultu smoka. Trochę już mu odbiło od samotności i czasu, ale udzieli nam paru informacji o przeciwnikach wyżej nas czekających. Uwaga na pułapki w tym rejonie. Trzeba przygotować się głównie na golemy. Quagisa też możemy zabić (8000 doświadczenia, 14 sztuk złota i zwój identyfikacji). W skrytce obok kapłana jest trochę złota. W pomieszczeniu za Quagisem znajdziemy okulary identyfikacji, trochę złota oraz miecz i tarczę. Idziemy do wyjścia (4).



Na następnym piętrze spotykamy Frena (7000 PD) i jego kompanię przemytników (po 650) (5). Wypytani, powiedzą nam o skarbie Lorda Thaddeusa, który nie dalej jak wczoraj im przepadł. Ponadto wszędzie czai się jakieś zło, demon... A w dodatku jeszcze lisz w pobliżu! Dostajemy propozycję - oni nas przepuszczą, a my w zamian zabijemy lisza. Czemu nie? Lisz oraz jego towarzysz, gaut, stoją sobie u góry lokacji (6). Możemy zyskać 9000 PD za Blinky'ego oraz 22 000 PD za lisza Sraxsuth'a, jednak żadnych przedmiotów po nich. Lecz bardziej opłaci nam się z nimi rozmowa, Lisz poczęstuje nas... herbatą, a gaut... serem. Tak naprawdę łajdak ma niezły sklepik z rynsztunkiem, można kupić pierścień +1, Szatę z ugłosowieniem i zwiększeniem prędkości rzucania zaklęć o 3, Hełm +1 do KP, karwasze +2 do obrażeń, halabardę +3, +1 od ognia, buty szybkości i pas ogrzej siły (18/00). W końcu mamy wybór - zabijamy kogo chcemy i idziemy dalej, możemy też wszystko olać i udać się wprost do wyjścia (7).

Uwaga: na tym poziomie możemy zdobyć Złoty pas, miksturę geniuszu, dwie zepsute mikstury szybkości, różdżkę błyskawic oraz zaklęcia Ognistej tarczy i Niepodatności na czary. Jak zwykle - uwaga na pułapki.



Następny poziom powita nas jeno golemami i Mumiami. Jak zawsze, mamy włączone wykrywanie pułapek. W skrytkach znajdują się takie przedmioty jak: pierścień +1, dwie mikstury siły chmurnego olbrzyma, pierścień druida, zwój Ulepszonego przyspieszenia ruchów, 5 mikstur dodatkowego leczenia, Szata ochrony przed ogniem, różdżka Zabójczej Chmury. Uwaga na Żelaznego golema i jego trzech pomagierów (8)! Zabieramy skarby, czyli dwa szmaragdy, zwój Plugawego uwiądu i złoto, i pi het dalej. Tu radzę rzucić jakieś zaklęcia wspomagające, po czym udać się do wyjścia (9).



Walka finałowa z... To już zobaczycie sami! Przeciwnik rzuca na początku Usunięcie magii, więc trzeba ostrożnie. W czasie walki niech ktoś z drużyny ruszy się po skarby w skrytce w tyle komnaty, czyli szafir gwiaździsty, diament i zwój Ograniczonego życzenia. Po wygranej walce pojawia kompania Durnkaraga bądź Ganelona; zależy, jak wybrałeś. Demon zostawił nam skarb Lorda, więc możemy udać się do Atkhatlii. Mamy do wyboru: ubić kompanię (po 200 za łebka) i zabrać skarb albo pójść z nimi do Miedzianego, by oddać skarb. Tam tak czy siak dowiemy się, co tak mocno ukochał Lord Thaddeus... Koniec.



Opinia o modzie: Cóż, będzie taka jak mod, czyli krótka. Modyfikacja jest przemyślana, niestresująca, ciekawa, niezbyt expodajna, lecz pozbawiona bugów. W ogólnym spojrzeniu - bardzo dobra robota.