Solucja
Bramy Miasta

W Bramach miasta zaczepia nas Lief Torman (1), współpracownik Volo i Elminstera. Mężczyzna ma do przekazania Elminsterowi bardzo ważną wiadomość, ale niestety nie ma pojęcia, gdzie czarodziej może aktualnie przebywać. Stąd wpadł na genialny pomysł, żeby pytać każdego, kto przechodzi przez Bramy, czy czasem nie mógłby wziąć tego poufnego listu ze sobą, na wypadek gdyby przypadkiem trafił na Elminstera. Ani logiki, ani sensu w tym jego rozumowaniu nie znajdziemy, ale może poszczęści nam się z odszukaniem Wybrańca Mystry.
Targowo

Elminster stoi przy fontannie na środku Targowa (1). Z rozmowy dowiadujemy się o problemach w wiosce Pentyrch (na mapie świata pojawi się nowa lokacja na półwyspie na zachód od Twierdzy Strażnika). Mamy udać się na przeszpiegi i sprawdzić, co też tam się wydarzyło. Elminster będzie czekał w Norze Siedmiu Dolin.
CIEKAWOSTKA: Elminsterowi można ukraść Pierścień ochrony +2 i Amulet ochrony +1. Czarodziej dezintegruje każdego, kto spróbuje go zaatakować.
Pentyrch

Wrogowie:
A - 3x Ogr (270 PD), 6x Wściekły wilk (124 PD), 2x Ogrzy Mag (650 PD, niewidzialni),
B - 2x Dziki tygrys (650 PD),
C - 4x Hobgobliński wojownik (35 PD), 2x Szaman hobgoblinów (35 PD), 2x Hobgoblin łucznik (35 PD),
D - 2x Ghast (650 PD),
E - Upadły Ghast (850 PD), 2x Pan Ghuli (3000 PD), 2x Większy ghul (2000 PD), 3x Mumia (3000 PD),
F - 6x Hobgoblin Gwardzista (95 PD), 6x Hobgoblin łucznik (35 PD).
Wioska jest całkowicie opuszczona, poza grupami wrogów nic w niej nie ma. Jedynego mieszkańca znajdziemy ukrytego w małej szopie (1). Mężczyzna (Daalin the Light) jest tutejszym latarnikiem. Dowiemy się od niego, że wszyscy ludzie opuścili Pentyrch, bo w wyniku eksperymentów czerwonego maga Olrena z Thay zaczęli tutaj pojawiać się nieumarli, a na szczycie latarni morskiej zalągł się demon. Daalin daje nam klucz, którym otworzymy zamknięte drzwi latarni (2) (UWAGA: trzeba najpierw podejść do drzwi zamkniętej latarni, żeby ustawiła się właściwa zmienna i w ogóle można było Daalina zapytać o klucz). Z beczki w szopie zabieramy przy okazji młotek (Pick-hammer), który przyda nam się później. W domku na lewo od szopy (3) znajdziemy dziennik, z którego dowiemy się nieco o wydarzeniach, jakie doprowadziły do eksodusu.
Szczyt latarni morskiej
Na samej górze siedzi sobie tanar'ri. Demon został nieudolnie przywołany przez maga Olrena i nie może sam powrócić do Otchłani. Chce, byśmy mu w tym pomogli. Potrzebuje klucza do międzywymiarów zakopanego w krasnoludzkich grobowcach w grotach pod Pentyrch. Wejście do podziemi znajduje się w jaskini, do której wpływa rzeka (4). Na koniec rozmowy demon przestrzega nas przed Pułapkami Żywych (Traps of the Living), ale nie tłumaczy, czym są te pułapki.
Jaskinia z rzeką

W jaskini zaatakują nas trzy * Biesy cienia (2000 PD). Na ścianie po lewej znajduje się region funkcyjny (1) - rozkruszamy blokujący przejście głaz młotkiem znalezionym w szopie z narzędziami.
Podziemia z grobowcami

W podziemnych korytarzach natrafimy na kilka pułapek oraz sporą ilość wrogów, wśród których spotkamy:
* Kambiony (12000 PD),
* Upiornych rycerzy (16000 PD),
* Panów ghuli (3000 PD),
* Ponurych strażników (4000 PD),
* Ponurych strażników - łuczników (4000 PD).
Naszym zadaniem jest przedostanie się do oświetlonych komnat w lewej części jaskiń i splądrowanie krasnoludzkich grobów w poszukiwaniu klucza dla demona. Jednak nie pozwalają nam na to Pułapki Żywych (Traps of the Living), bo gdy próbujemy wejść do korytarzy zaznaczonych na mapce niebieskimi prostokątami, jesteśmy teleportowani do wyjścia z jaskini po prawej stronie. A przynajmniej w teorii, bo czasami może się zdarzyć, że skrypt nie nadąży i ktoś na butach szybkości zdoła przez nie przebiec, co pozwoli przeskoczyć część fabuły.
No ale zróbmy to tak, jak autor modu chciał, byśmy zrobili, czyli wracamy do latarni morskiej zapytać demona, o co chodzi z tą pułapką. Dziesięć ekranów wczytywania później wtargaliśmy się z powrotem na szczyt. Tanar'ri wyśmieje naszą nieudolność i wyjawi, że Pułapki Żywych działają tylko na żywych, czyli ominąć mogą je nieumarli. Każe nam znaleźć kobietę imieniem Ceinwen Ravenhair, bo ona jako jedyna przeszła przez pułapkę żywa. Mieszka w Dzielnicy granicznej.
Dzielnica graniczna

Ceinwen mieszka w domku z czerwonymi deskami na dachu (1). Kobieta ma wylane na nas i nasz problem z Pułapkami Żywych. Dopiero gdy wspomnimy o uwięzionym w latarni morskiej tanar'ri, Ceinwen robi się smutno, że demon nie może wrócić do swojego domku i dlatego jednak postanawia nam pomóc. Mamy sobie teraz pójść i wrócić do niej za 24 godziny. Po tym czasie wracamy do jej domu, ale Ceinwen tam nie ma. Wychodzimy przed dom, gdzie zaczepia nas dziewczynka Gaelie Trimthorn. Mówi nam, że magiczkę zabrali Zakapturzeni Czarodzieje w związku z brakiem licencji na magię. Za 2 sztuki złota (albo 5 sztuk, gdy pogrozimy jej kopniakiem w rzyć za przedsiębiorczość) dziewczynka podaje szczegółową lokalizację - Budynek Rady Sześciu w Dzielnicy rządowej.
ZADANIE POBOCZNE: Dziewczynka pod koniec rozmowy pyta, czy nie pomoglibyśmy odnaleźć jej zaginionego tatusia, Kaluna Trimthorna. Jest drwalem i udał się do Lasów Tethyru na wycinkę specjalnego drewna. Tam słuch po nim zaginął. W lasach Tethyru (AR2600) obok chatki Corana spotykamy drwala, od którego dowiadujemy się, że Kalun wybrał się na wycinkę do Północnych Lasów (AR1800). Nieszczęśnika znajdziemy w lewym górnym rogu lokacji, gdzie dzielnie broni się od atakujących go pięciu wilków. Musimy szybko mu pomóc, bo inaczej piesiory zamemłają go na śmierć. Jeśli przeżyje, podziękuje nam za pomoc i wróci do swojej córki (otrzymujemy 3000 PD). Gdy zaniesiemy dziewczynce szczęśliwe wieści, otrzymamy od niej dodatkowe 2000 PD (1500 PD, jeśli Kalun zginął).
Dzielnica rządowa - Budynek Rady Sześciu
Zagadujemy do Zakapturzonego Czarodzieja stojącego razem z Ceinwen obok posągu po lewej stronie. Dowiadujemy się, że kobieta nie ma pieniędzy na licencję. Możemy zapłacić z własnej kieszeni (4000 sz) albo odesłać ją w cholerę do Czarowięzów. Jeśli nie posiadamy aktualnie pieniędzy na opłatę, czarodziej daje nam 7 dni na zebranie całej kwoty, inaczej Ceinwen zostanie w więzieniu.
Jeśli poskąpimy złota, to przy okazji uwalniania Imoen z Czarowięzów możemy również spotkać tam Ceinwen - siedzi w dużej celi razem z Dradeelem (AR1515). Po pokonaniu Irenicusa kobieta wraca do swojego domu, a my możemy do niej pójść i kontynuować główny wątek modu.
Gdy zapłacimy wymaganą kwotę, zagadujemy do Ceinwen i umawiamy się z nią na spotkanie w jej domu za godzinę. Tam kobieta odwdzięczy nam się za pomoc... opowiadając o sposobie na ominięcie Pułapki Żywych oczywiście.
Dzielnica graniczna - Dom Ceinwen Ravenhair
Ceinwen wyjawi nam swój sekret ominięcia Pułapki Żywych. Dawno temu weszła w posiadanie księgi czarów pewnego nekromanty. Tam znalazła czar o wdzięcznej nazwie Ghule Łoże (Ghoul's Bed), które tymczasowo zmienia czarodzieja w nieumarłego. Jednak by mogła przygotować dla nas zaklęcie, kobieta potrzebuje jednego składnika - krwi wampira, a dokładniej dziecka-wampira. Daje nam specjalny miecz - Ssacz Wampirów Ceinwen (Ceinwen's Vampire Bloodsucker), którym zgładzić mamy świeżo przemienioną abominację, by zaznała spokoju, a nie bawiła się w nieletnią fankę Zmierzchu.
Dzielnica cmentarna - Krypty wampirów

Schodzimy do krypty wampirów pod Dzielnicą Cmentarną. W komnacie z trzema trumnami stoi sobie mała cholera (1) (Child Vampire, 2000 PD) - zabijamy ją koniecznie mieczem otrzymanym od Ceinwen, bo tylko on potrafi wyssać wampirzą krew (jeśli zabijemy ją w inny sposób, nie będziemy mogli kontynuować wątku głównego).
Dzielnica graniczna - Dom Ceinwen Ravenhair
Wracamy do Ceinwen i oddajemy jej miecz z zassaną krwią. Czarodziejka potrzebuje dwóch dni na sporządzenie dla nas magicznego dekoktu Ghulego Łoża. Po upływie tego czasu otrzymujemy od niej czerwoną miksturę (The Ghoul's Bed), która przemienia w ghula, oraz fioletową miksturę (The Ghoul's Bed Antidote), czyli antidotum na tą poprzednią. Mikstura zadziała jedynie na głównego bohatera. Mamy dwie godziny na wypicie antidotum, inaczej na zawsze pozostaniemy ghulem.
Podziemia z grobowcami

W podziemiach przed obszarem działania Pułapek Żywych protagonistą wypijamy czerwoną miksturę (The Ghoul's Bed). Nakłada ona na nas negatywne efekty (m.in. spowolnienie, obniżenie cech, oślepienie), ale pozwala przejść przez teleportującą pułapkę. W pojemniku (1) leży szukany klucz dla demona. Skrzynia zabezpieczona pułapką i zamknięta jest pusta. Niżej w pieczarze z pomnikami znajdziemy jedynie 10 sz i Przeklęty zwój brzydoty. Szybko pijemy potem antidotum (The Ghoul's Bed Antidote), bo inaczej po dwóch godzinach zmieniamy się w dorodnego ghula! Po trzech dniach negatywne efekty (wyssane cechy) zejdą same.
PRZEMIANA W GHULA: Jeśli nie wypijemy antidotum i zmienimy się w nieumarłego na stałe, możemy wrócić do Ceinwen prosić o pomoc. Ona sama nic nie zdziała, ale odeśle nas do Elminstera, który jest na tyle potężny, że bez problemu nam pomoże. Czarodzieja znajdziemy w Norze Siedmiu Dolin.
Pentyrch - szczyt latarni morskiej
Przekazujemy demonowi klucz. W nagrodę dowiadujemy się, że Olren i inni Czerwoni Magowie zaczęli przemycać spore ładunki Czarnego Lotosu z zamiarem czerpania zysków z rozprowadzania go po całym Wybrzeżu Mieczy i Amn. Demony miały robić za eskortę karawany z towarem. Przemytnicy za swoją siedzibę obrali Twierdzę Cerendor (Cerendor Hold) - na naszej mapie świata pojawi się nowa lokacja na północy.
Twierdza Cerendor

Przy drewnianej kładce (1) zatrzymuje nas strażnik karawany (Caravan Guard), któremu się przedstawiamy. Musimy teraz podejść do bram zamku i zadzwonić dzwoneczkiem (2). Gdy zadzwonimy i ładnie się przedstawiamy, to opuszczają nam most zwodzony i możemy wejść do środka twierdzy.
Twierdza Cerendor - I poziom

Wewnątrz oprócz Strażników Twierdzy i napotkanych osób, natrafimy na sporą ilość Czerwonych Strażników i kilku Czerwonych Magów. Rozmawiamy z Dowódcą Karawany (Caravan Master) (1). Potwierdza informacje o przemycie Czarnego Lotosu, a gdy powołujemy się na Elminstera, mężczyzna zaprasza nas na pięterko do jego komnaty, gdzie będziemy mogli swobodniej pomówić o tym, co dzieje się w twierdzy.
A – zamknięta skrzynia z Pierścieniem wytrychów,
B – skarbiec ze 100 sztukami złota.
Twierdza Cerendor - II poziom

W pokoju po prawej stronie lokacji spotykamy się z Dowódcą (1). Dowiadujemy się, że Czerwoni Magowie przejęli twierdzę na potrzeby przemytu Czarnego Lotosu, a sama Straż Twierdzy nie poradzi sobie w walce z czarodziejami i ich żołnierzami. Możemy zaoferować naszą pomoc. Dowódca odsyła nas do Earla Wultheofa (na III poziomie), by ten wydał zgodę na atak. Ponadto dostajemy klucz do lochów (drzwi są na I poziomie), gdzie przetrzymywanych jest paru sojuszników, których mamy uwolnić.
Twierdza Cerendor - III poziom

Informujemy Earla (1) o planie pozbycia się Czerwonych Magów i ich najemników z twierdzy. Otrzymujemy jego zgodę na dalsze działania.
CIEKAWOSTKA: Earlowi Wultheofowi można ukraść miecz Jęzor Ognia.
A – zamknięty i zabezpieczony pułapką kredens ze Zwojem ochrony przed magią, Zwojem ochrony przed elektrycznością i Zwojem ochrony przed ogniem.
ZADANIE POBOCZNE: Hrabina Wultheof (Countess Wulthoef) zleca nam znalezienie złodzieja, który kradnie ze spiżarni jedzenie. Mamy udać się do kucharki na II poziomie zapytać o szczegóły. Kucharka mówi, że złodziej był mały (jak dziecko albo niziołek) i uciekł górnym przejściem na mury twierdzy. Wracamy na III poziom i przejściem po prawej stronie lokacji wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w lewo do wieży i wewnątrz niej jeszcze schodami do góry. Trafiamy na przytulny pokoik (YS0367) gnoma Cado. Łatwo go spłoszyć, ale jeśli odpowiednio poprowadzimy rozmowę, to wyjawi nam, że ukrywa się tu przed Czerwoną Strażą. Mówimy mu, że pozbędziemy się Czerwonych z twierdzy, a tymczasem niech się dalej ukrywa. I tyle. Dalsza część zadania jest zabugowana i nic nie można z nim więcej zrobić - nie da się poinformować hrabiny o znalezionym złodzieju.
Teraz idziemy uwolnić więźniów. Schodzimy na I poziom twierdzy, otwieramy kluczem zamknięte drzwi w celi w korytarzu na prawo od głównego wejścia do twierdzy. Wchodzimy przejściem do lochów. Zagadujemy do nadzorcy (Red Guard Warden) i go zabijamy. Klucz do celi sierżanta leży na stole (można go też po prostu wziąć stamtąd bez rozmowy ze strażnikiem i spokojnie uwolnić więźniów - strażnik nie reaguje). Wypuszczamy więźniów i możemy wracać.
Pozostaje przejść się do Dowódcy Karawany (II poziom), by przekazać mu, że uwolniliśmy więźniów i mamy zgodę Earla na atak. Po zakończeniu dialogu wszyscy Czerwoni Strażnicy i Czerwoni Magowie w całej twierdzy robią się wrodzy. Naszym zadaniem jest wymordowanie wszystkiego, co się rusza i jest czerwone.



* I poziom: 10 Czerwonych Strażników (50 PD), 2 Czerwonych Magów (500 PD)
* II poziom: 12 Czerwonych Strażników, 1 Czerwony Mag
* III poziom: 11 Czerwonych Strażników
W walce z czerwonymi pomagają nam Strażnicy Twierdzy. Po zabiciu wszystkich Czerwonych Strażników i Czerwonych Magów wracamy do pokoju Dowódcy Karawany (II poziom) (1). Mężczyzna schwytał młodego Czerwonego Maga, Ailotha Tama. Mag w zamian za oszczędzenie życia opowiedział, że Czerwoni Magowie zawarli porozumienie z pashą Baadilhaelem w sprawie szmuglowania lotosu z Calimportu do Athkatli. Wyjawił również, że portal do niższych sfer otwarty przez Olrena w Pentyrch potrafi zamknąć tylko eks-Harfiarz Garalial Geltharath. Jego dom znajduje się w Dzielnicy granicznej w prawym dolnym rogu lokacji.
Zagadujemy ponownie do Dowódcy Karawany. Mówi nam, że jeśli wyruszymy teraz, to zdążymy przeciąć drogę karawanie z lotosem, której przewodzi duergar Mordran Rockfist - zaznacza nam lokację na mapie, a za wyzwolenie twierdzy otrzymujemy 60000 PD. Na koniec wspomina, że Earl Wultheof chce z nami porozmawiać, ale Earla nigdzie nie ma. No cóż, takie błędy w tym modzie już nie powinny dziwić.
Chmurne Szczyty - Karawana

W zasadzie cała ta karawana jest elementem pobocznym, przyjście tutaj nie jest wymagane do kontynuowania wątku głównego. Atakujemy bez rozmowy albo rozmawiamy z Mordranem Rockfistem (1) i następnie zabijamy całą obstawę karawany (łącznie 14 osób, 3500 PD za Rockfista, 480 PD za najemnika). Mag Megred Darlesson (1000 PD) ma Kostur bojowy +3. W jaskini na prawo od karawany znajdziemy tylko nieumarłych (Pana Ghuli, Większego ghula, 4 Upadłe Ghasty).
A – w wozie jest skrzynia z Czarnym Lotosem. Po walce można ją spalić w ognisku.
Doki

Jeśli spacyfikowaliśmy karawanę, przy zejściu do portowych doków (1) spotkamy Maredudda Bengocha w obstawie 10 Czerwonych Strażników. Rozmowa z nim przebiegnie na dwa sposoby:
a) jeśli mamy przynajmniej 15 charyzmy, Maredudd bez walki odda się na sąd za szmuglowanie lotosu (otrzymamy 40000 PD za wykonanie zadania),
b) jeśli mamy 14 lub mniej charyzmy, Maredudd i jego kompania nas zaatakuje (1000 PD za każdego zabitego + 10000 PD za wykonanie zadania).
* Bengoch posiada: Kolczugę Umarłych +2, Rękawice siły ogra, Pierścień ochrony +2, Pawęż +1 (+4 przeciw pociskom), Miecz długi +2 (Varscona).
* Czerwoni Strażnicy mają: Pełną Zbroję Płytową +1, Miecz półtoraręczny +2, Średnią tarczę +2 lub Długi łuk refleksyjny +1 (i 20 Strzał +2), Miksturę niewrażliwości.
Dzielnica graniczna

Odwiedzamy Garaliala Geltharatha w jego domu (1). Mężczyzna każe nam rozmawiać ze stojącą obok Angharad Firehair. Czarodziejka chce, byśmy przynieśli jej kulę z berła krasnoludzkiego króla z grobowca w podziemiach pod Pentyrch. Wejście do nich otwiera specjalny klucz, który otrzymujemy od kobiety. W dzienniku pojawia się informacja, że w zamian za kulę, Garalial pomoże nam z problemem w Pentyrch.
Pentyrch - Jaskinia z rzeką

Wracamy do Pentyrch i wchodzimy do jaskini z rzeką. Na ścianie na wprost od wyjścia (1) klikamy region funkcyjny i otwieramy kluczem ukryte przejście do krasnoludzkich podziemi.
Krasnoludzkie Podziemia

Musimy przedostać się do wejścia do grobowca (1). Teoretycznie w korytarzach powinno roić się od nieumarłych, ale z powodu błędów technicznych modu wszystkie 42 potwory znajdziemy ściśnięte w lewym górnym rogu lokacji. Przywitają nas tam Zombie, Mumie, Upadłe Ghasty, Większe Ghule, Pan ghuli, Widma, Szkielety Wojownicy, Szkielety Łucznicy, a także pająki i Wilki cienia.
Gdy pierwszy raz spróbujemy wejść na schody od wejścia do grobowca (1), zostaniemy teleportowani do wyjścia w prawym dolnym rogu lokacji. W tym momencie aktywują się losowo zamykające i otwierające się ściany, które czasowo blokować nam będą drogę. Ponadto w wielu miejscach pojawią się dodatkowo nowi wrogowie (również nieumarli). W komnacie przed schodami (A) czekają trzej Upiorni Rycerze - Strażnicy (Death Knight Lord), którzy pilnują spokoju grobowca. Możemy ich od razu zabić albo najpierw porozmawiać. Pozwalają nam przejść do dalszej komnaty, ale ostrzegają, żebyśmy niczego tam nie ruszali.
Grobowiec Krasnoludzkiego Króla

Przed grobowcem stoi duch krasnoluda Meilira z Meilirionu (1). Duch nie pozwala nam zabrać Kuli Breaca i kończy rozmowę, każąc nam opuścić to miejsce. No cóż, musimy z nim ponownie porozmawiać - wówczas Meilir przyzwie dwa dodatkowe duchy do pomocy i nas zaatakuje. Gdy go zabijemy, przy jego duchowych zwłokach znajdziemy klucz, którym otworzymy drzwi (A) do wewnętrznego grob, skąd zabieramy Kulę Breaca (The Orb of Breaca).
Poza tym przy truchle Meilira znajdziemy również ciekawy ekwipunek: Mithrylową pełną zbroję płytową +2 (BRUENPLA; duplikat tej należącej do Bruenora, czyli Malchor Harpell nam ją zabierze), Hełm Ochrony, Topór bojow +2 i Tarczę średnią +1.
Po wyjściu z grobowca Upiorni Rycerze - Strażnicy stają się wrodzy (8000 PD za każdego).
Dzielnica graniczna


Kulę Breaca zanosimy do Angharad Firehair (otrzymujemy 10000 PD) (1). Teraz zagadujemy do Garaliala, a ten każe nam teraz znaleźć kobietę imieniem Eildaren Colvor, która pewnie przebywa w gospodzie Silverale Hall. Przejście znajduje się na prawo od domów na północnym skraju lokacji (2a).
Dzielnica graniczna - Silverale Hall
W Silverale Hall (2b) nigdzie Eildaren nie ma (UWAGA: *musimy* najpierw wejść na II piętro, by w skryptach ustawiła się odpowiednia zmienna i u karczmarza w ogóle pojawiła się opcja zapytania o Colvor). Teraz pytamy o nią karczmarza, Hansola Ynnilrossa (3). Ten informuje nas, że kobieta rzeczywiście wynajmowała pokój na II piętrze, ale zeszłego dnia zachorowała i teraz leczy się w Enklawie Eldath (w Dzielnicy granicznej).
ZADANIE POBOCZNE: Na I piętrze gospody Silverale Hall spotkamy Elizabeth Pavaral, emisariuszkę z Waterdeep. Kobieta została w Athkatli napadnięta i okradziona przez lokalnych złodziei. Zabrali jej m.in. Pierścień tańczącego płomienia o dużej sentymentalnej wartości. Elizabeth prosi, byśmy go dla niej odzyskali. Na piętrze Gildii Złodziei w Dokach, obok Renala stoi Oengus. Od niego dowiadujem się, że za kradzieżą stoi Lughaidh i jego grupa (którzy właśnie powrócili do Gildii). Możemy do niego pójść i go przekonać do oddania pierścienia. Schodzimy na parter na prawo od schodów i gadamy z Lughaidhem. Bez problemu oddaje pierścień (+1000 PD). [Można mu go też ukraść i mieć dwa. Taka pamiątka.] Wracamy do Elizabeth i oddajemy błyskotkę, a że biedna z niej kobita, to dostajemy 13 sz i 2000 PD (teoretycznie powinna nam dać 100 sz, ale autor modu użył niewłaściwej akcji w skrypcie dialogowym).
Dzielnica graniczna
W enklawie (4) kapłan Gibri'al Metarm przekazuje nam smutną wiadomość, że Eildaren jest bardzo chora, nieprzytomna i prawdopodobnie umrze w ciągu kilku najbliższych dni. On sam nie potrafi jej uleczyć, ale być może jakiś potężny Harfiarz byłby w stanie jej pomóc.
Wracamy go Garaliala (1), a ten na wieść o śmiertelnej chorobie, która dotknęła Eildaren (która okazuje się być jego siostrą), panikuje i każe nam się z nim natychmiast spotkać w enklawie. Mamy teraz dwie opcje do wyboru:
a) zgadzamy się i razem idziemy do chorej Eildaren,
b) przyciskamy go do natychmiastowego wywiązania się jego części umowy (tutaj Garalial mówi nam, że w takim razie sam zajmie się swoją siostrą, a za siedem dni klątwa z Pentyrch zostanie zdjęta, co pomyślnie kończy główne zadanie modu, a my nie musimy lecieć do Imradim);
Ale dobra, bądźmy pomocni, czyli idziemy do enklawy (4) i wchodzimy na I piętro. Tam Garalial powie nam, że Eildaren uzdrowić może tylko kwiat o nazwie Tygrysie Oko (Tiger's Eye) rosnący w jaskini nieopodal Imradim w Calimshanie. Harfiarz przeteleportuje nas tam, by było szybciej, ale najpierw musimy udać się do Tigernacha mic Muirgheas i pozyskać od niego Szklany Sztylet (Glass Dagger), którym utniemy roślinę. Tigernacha znajdziemy w dużym domu pomiędzy fontannami w Dzielnicy granicznej (5). Teraz wystarczy do niego zagadać, powiedzieć o chorobie Eildaren i bez problemu dostaniemy Szklany Sztylet (UWAGA: jeśli w oknie ekwipunku włożymy sztylet do lewej dłoni, to gra się zawiesi).
CIEKAWOSTKA: Colla mic Muirgheas prowadzi sklep ze zwojami. Na I piętrze posiadłości w pojemnikach znajdziemy Naszyjnik pocisków i Płaszcz Tarczy.
Wracamy na piętro Enklawy Eldath, skąd Garalial przeteleportuje nas do Imradim. Otrzymamy również od niego Przenośny Portal (Portable Portal), którym później wrócimy do Athkatli.
Imradim

Wejście do jaskini (1) znajduje się na podwyższonych skałach w lewej górnej części lokacji. Wchodzi się tam po schodach nad domem Gadila. Póki co jednak nie możemy wejść do środka jaskini - pojawia się informacja, że przejście blokują kamienie. Nie mamy żadnej wskazówki, co z tym zrobić, no to pozostaje nam odwiedzić każdy budynek w Imradim i szukać kogoś, kto nam pomoże.
Kilka imiennych osób (np. Gadila, Akilah, Pashana) można zapytać o Tygrysie Oko. Skierują nas oni do starej kobiety imieniem Aiesha, która przebywa na piętrze swojego domu (2) (w szafkach można tam znaleźć Naszyjnik pocisków i Różdżkę strachu). Aiesha pomoże nam znaleźć Tygrysie Oko, jeśli przyniesiemy jej najpierw dzban wody z Dusz Zmarłych (Souls of the Dead), ale oczywiście starucha nie powie, co to są te Dusze ani skąd wziąć dzbanek. Więc idziemy i sobie szukamy.
Od rzemieślnika Gadila (Gadil the Artificer) (3) pozyskamy dzbanek (Gadil's Cup) i informację, że Dusze Zmarłych to wydrążone piaskowe kopce, w których zbiera się cierpka woda. Znajdują się na południe od jego domu w lewym dolnym rogu lokacji (A). Idziemy tam, pobieramy wodę i wracamy do Aieshy (2). Starucha powie nam teraz, gdzie szukać jaskini z kwiatem oraz że, czary-mary, wejście tam (1) już nie jest zablokowane kamieniami. Nim odejdziemy, prosi nas o jeszcze jedną przysługę - przyniesienie jej uszytej na zamówienie szaty od Adary, żony Gadila (2). Gdy wrócimy z szatą, Aiesha da nam wskazówkę: "zapytaj Strażnika o jego rękę" (oryg. "ask the Guardian for his hand). Idziemy zatem do jaskiń.
ZADANIE POBOCZNE: Bogaty kupiec (duży dom po prawej) Levon zleca nam pozbycie się bandyty imieniem Akil i oferuje za jego głowę 2000 sz. Akil skrywa się w jaskini (YS0428) na południowym-wschodzie. Możemy z nim porozmawiać i wysłuchać jego wersji wydarzeń, albo od razu zabić:
a) zabijamy Akila (130 PD; ma przy sobie Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2, Bransolety ochrony KP 3 i Miecz oburęczny +3) i pozostałych 15 bandytów (30 PD; każdy ma m.in. Bransolety ochrony KP 3 - te wszystkie 16 bransolet można sprzedać u tutejszego kupca po 3250 sz za sztukę, czyli ogółem zarobimy na nich 52000 sz). W skrzyniach w jaskini znajdziemy m.in. Długi łuk celności, Strzałki ogłuszenia, Bransolety łucznictwa. Zostaje tylko odebrać 2000 sz nagrody od Levona i zadanie zakończone.
b) pomagamy Akilowi (opowie nam historię swojego życia, nieszczęśliwej miłości i to, jak został wrobiony i ogołocony z majątku przez Levona itd.) zdobyć zeznania obciążające Levona. Najpierw musimy namówić niejakiego Rimona do spotkania się z Akilem przy wodospadzie po zachodzie słońca. Rimona znajdziemy w tawernie Water's Edge na I piętrze. Namawiamy go, by poszedł nad sadzawkę z wodospadem, gdzie konfrontujemy go razem z Akilem. Wyciągamy od niego zeznania, a potem idziemy z Akilem do posiadłości Levona. Tutaj zadania nie da się dokończyć z powodu błędów w dialogach.
ZADANIE POBOCZNE: Na dachu tawerny Water's Edge znajdziemy Karima, który poprosi nas o pomoc w zdobyciu żony. Mamy w jego imieniu zapytać Mukhtara o cenę za swoją córkę, Jehan (przebywają w żółtym namiocie na samym dole lokacji). W rozmowie możemy zgodzić się, że Karim jest zbyt młody na ożenek i ma poczekać przynajmniej rok. Przekazujemy chłopakowi tę informację (otrzymamy 6000 PD). Jeśli poprzemy Karima, Mukhtar zapyta swoją córkę o opinię. Jehan za nic na świecie nie chce poślubić Karima, gdyż jest próżny i okropny. Gdy w ostrych słowach powiemy Karimowi, że dziewczyna go nie chce, nie uwierzy nam i się obrazi (brak PD za wykonanie zadania). Jeśli wybierzemy opcję łagodniejszą, to zacznie lamentować, ale przynajmniej otrzymamy 6000 PD. Gdy nie wstawimy się za Karimem w rozmowie z Mukhtarem, ten pogrozi, że utnie mu jaja, jeśli nie wybije sobie z głowy dziewczyny (2000 PD).
CIEKAWOSTKA: Na piętrze tawerny Water's Edge w szafce znajdziemy Zwój ochrony przed magią (to już drugi dodawany w tym modzie).
* – we fioletowym namiocie spotkamy maga imieniem Firdos, który przekazuje nam pozdrowienia od Irenicusa i atakuje (do pomocy przyzywa Ifryta oraz Dżina). Oczywiście i tu znajdzie się bug, bo w środku walki Firdos zaczyna w kółko powtarzać ten sam dialog, dopóki go nie ubijemy (1000 PD). Mag nic po sobie nie zostawia, ale w pojemnikach znajdziemy kolejny (już trzeci) Naszyjnik pocisków oraz Zwój ochrony przed trucizną.
B – w spiżarni (dolne drzwi od budynku tawerny Water's Edge) w beczce leży Brązowy kamień Ioun (dodaje dodatkowe zaklęcie 7. poziomu).
Jaskinie


W jaskiniach czyhają na nas cztery typy potworów:
* Pełzacz Ścierwojad (975 PD),
* Pustynny Troll (1400 PD),
* Szkielet Wojownik (4000 PD),
* Zmora (175 PD).
Musimy przedostać się do przejścia do jaskini Tygrysiego Oka (1) w lewym dolnym rogu lokacji. Drogę do niego zagradzają ukryte drzwi. W dodatkowych dalszych jaskiniach poza pięcioma Pełzaczami Ścierwojadami kompletnie nic nie ma. Rzeką teoretycznie można wyjść na zewnątrz na górę wodospadu, ale postać nie jest w stanie dojść do punktu wyjścia (techniczny błąd przy tworzeniu lokacji).
Jaskinia Tygrysiego Oka

Zaraz po wejściu podchodzi do nas Strażnik Jaskini (Cave Guardian) (1). Zadajemy mu pytanie o jego rękę, co stanowi dla niego hasło, że nie jesteśmy zwykłymi złodziejami i nie działamy dla własnych korzyści. Strażnik pozwala nam wziąć kwiat, ale również prosi o przysługę - śmierć godną wojownika. Możemy go ubić na miejscu (dostajemy 2 x 3000 PD + 6000 PD) albo kazać mu gnić na straży całą wieczność (dostajemy 2 x 3000 PD). Jeśli zadamy Strażnikowi niewłaściwe pytanie lub po prostu go wkurzymy, przywoła do pomocy dwóch dodatkowych Strażników i nas zaatakuje (po 2500 PD za dodatkowych + 3000 PD za głównego). Z kęp chwastów (A) przy pomocy Szklanego Sztyletu zbieramy Tygrysie Oko (Tiger's Eye).
Jeśli nic więcej nie mamy do zrobienia w Imradim, możemy już wracać do Athkatli. W dowolnym miejscu używamy Przenośnego Portalu od Garaliala (w oknie ekwipunku klikamy "Użycie przedmiotu").
Dzielnica graniczna
Teleport wyrzuci nas w domu Garaliala. Zanosimy kwiatek na piętro Enklawy Eldath (YS0408), a za wykonanie zadania dostajemy 10000 PD. Musimy teraz poczekać jedeń dzień, aż Eildaren wyzdrowieje.
Następnego dnia kobieta stanie na nogi, a Garalial dzięki naszej pomocy może natychmiast zająć się kwestią Pentyrch. Zabrania nam pójść do wioski wcześniej niż po upływie siedmiu dni, bo inaczej zdjęcie klątwy się nie powiedzie. Cóż, zapewne z ciekawości sprawdzilibyśmy, co by się stało, gdy tam pójdziemy wcześniej, ale autor modu nie ustawił w pliku ARE lokacji skryptu obszaru, więc nic się nie dzieje (gdyby wszystko działało poprawnie, to spotkalibyśmy Garaliala przy przystani w Pentyrch, a ten poinformowałby nas, że przez nas klątwy nie można już zdjąć i demon na zawsze pozostanie uwięziony w latarni. Gdy przekażemy wieści Elminsterowi, ten każe nam żyć z moralnymi konsekwencjami naszego uczynku i sobie pójdzie).
Zamieszkane Pentyrch
Po tygodniu w Pentyrch z powrotem roi się od napotkanych osób. Można tam teraz pochodzić i pogadać, ale nie znajdziemy żadnych dodatkowych zadań pobocznych. Dostępne są dwa sklepy (jeden z bronią i zbrojami, drugi ze zwojami, miksturami i zaklęciami leczącymi), nic specjalnego nie mają. Musimy teraz pójść do tutejszej karczmy (Blue Harpy Inn) spotykać się z Garalialem, który powie, że wszystko się powiodło i teraz wraca do Athkatli. Otrzymujemy 30000 PD za wykonanie zadania.
UWAGA BUGI: jeśli wejdziemy do jaskini z rzeką, to wyjdziemy w starej wersji obszaru Pentyrch (YS1000), czyli lokacja przed zdjęciem klątwy.
Promenada Waukeen - Nora Siedmiu Dolin
Zanosimy pomyślne wieści Elminsterowi, który obija się w Norze Siedmiu Dolin. Od niego też otrzymujemy 30000 PD. Tak oto pomyślnie zakończyliśmy główny wątek Fishing For Trouble.