Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

Innershade



Solucja

by Lava Del`Vortel


Zdobycie mapy do Innershade

By po raz pierwszy odwiedzić miasteczko Innershade należy pierw odszukać mapę do lokacji. Są cztery sposoby na jej zdobycie:

1. Pierwszy (dostępny jeżeli nie odwiedzaliśmy Ribalda przed instalacją dodatku) to zakupienie mapy u Ribalda Kramarza na Targu Przygody. Stać na nią każdego, kto opuścił już Lochy Irenicusa, więc nie powinien to być większy problem.

2. Drugi sposób to zabranie go z ciała bandyty w Dzielnicy Mostów (znajdującego się przy handlarzu rybami).

3. Trzeci sposób to zabranie go z nowego wroga – mężczyzny (20 PD), który zaatakuje nas na południowym brzegu mapy Promenady Waukeen. Wróg jest prosty i nie powinien przysporzyć jakichkolwiek problemów.

4. Zakupienie jej u kupca z Dzielnicy mostów, Bela Dalemarka.

Po uzyskaniu mapy możemy udać się do Innershade znajdującego się w lasach Tethyru. Lokacja ta jest osiągalna z Bram Miasta.




Zadanie główne - Wróg czający się w podziemiach

W Innershade ostatnimi czasy zniknęli wszyscy górnicy, którzy pracowali w kopalni kryształów, która znajduje się pod samą wioską. Zadanie zleca nam Zwiastun Poranka Patric zamieszkujący wieżę w zachodniej części wioski (1). Po udaniu się do niego i przekonaniu go, iż "nadajemy się na bohaterów" prosi nas byśmy pierw udali się do kopalni (2), po czym wrócili i zdali raport jeżeli coś tam znajdziemy. Po udaniu się na miejsce zbrodni nie odnajdziemy wroga, więc nie pozostaje nam nic innego jak wrócić do Patrica bez większych sukcesów. Po zdaniu raportu, Zwiastun Poranka powie byśmy wrócili do kopalni po czym zostali tam na noc.

Brzmi to ryzykownie, ale okazuje się skutecznie. Po odpoczynku w kopalni Innershade zostajemy przeniesieni do miejsca, które można nazwać Sennym Innershade, lub Innerdream. Lokacja jest mroczniejszą wersją miasteczka Innershade. W miejscu tym pojawi się mały chłopiec, z którym przyjdzie nam walczyć, jednakże po zabiciu go, pojawi się jego inna forma - Starzec. Wróg zdaje się nie ginąć, nawet po jego zabiciu. W pewnym momencie ponownie powstanie i rozdzieli się na pięć Koszmarów (9000 PD każdy), które musimy pokonać by osłabić wroga - Zmiennokształtną Istotę.

Wszystkie Koszmary rozproszone są po Sennym Innershade. Każde z nich będzie używało innej techniki by nas pokonać. Dobrym pomysłem jest przygotowanie się, rzucenie kilku przydatnych zaklęć. Warto także pamiętać, że Koszmary potrafią wysysać poziomy, więc pomoc magii kapłańskiej może się okazać przydatna (btw. w wieży Patrica znajdował się Zwój ochrony przed nieumarłymi ;). Po pokonaniu wszystkich Koszmarów po raz kolejny zmuszeni będziemy walczyć ze Zmiennokształtnym. Pokonanie go oznacza opuszczenie Sennego Innershade.

Po powrocie, obudzimy się w jaskini wraz z kolejnym wcieleniem wroga. Zdaje się mieć nadzieję, że w końcu będzie mógł być uwolniony, że nie będzie mógł się odradzać. Istota nie zdaje się typowym "tworem zła". Po pokonaniu go nie pozostaje nam nic innego jak wyjść z kopalni. Po wejściu do Innershade ukaże się po raz ostatni Zmiennokształtna Istota - nie chce więcej walczyć. Zdaje się zdesperowana. Pokazuje nam swoje prawdziwe oblicze. Dowiadujemy się także, iż jest ona Snem.

Opowiedziawszy swoją historię zostaje nam zdecydować co uczynić z istotą - zadać ostateczny cios i obrócić w nicość, czy może "wchłonąć" i pozwolić by stał się częścią gracza. "Wchłonięcie" uznane jest za dobre rozwiązanie i odblokowuje część ToB dodatku. Każda z opcji kończy zadanie główne Innershade. Po rozwiązaniu problemu pojawi się Patiric z nagrodą. Możemy wybrać spośród magicznego miecza, magicznego kostura oraz dodatkowego wzrostu reputacji. Otrzymamy także 5000 szt. złota oraz 18 000 PD dla każdego członka drużyny.

W przypadku "dobrej ścieżki" otrzymamy także zdolność Śnienia, czyli rozmowy ze Snem. Umożliwi to poznanie całej historii. W ToB, po opuszczeniu Saradush możemy kazać Duchowi Przeznaczenia przenieść nas do Azylu Wiedźmy - tej, do której Sen należał (cała historia Wiedźmy i Snu jest do poznania dzięki Śnieniu). W Azylu do gracza będzie należało osądzenie Wiedźmy oraz Snu - możemy ich zostawić, ukarać lub pozwolić ostatecznie się pojednać. W przypadku dobrego okazania miłosierdzia, poza doświadczeniem uzyskamy też nową zdolność specjalną - Forma Prawdziwego Śniącego - dzięki niej możemy na minutę zyskać dość znaczne wzmocnienie.


Małe, złote, okrągłe nieszczęście

Podczas przechadzki po Innershade usłyszymy małego chłopca krzyczącego coś w głąb studni (3). Jak się okaże, upuścił on do niej swoją szczęśliwą monetę. Jego ojciec postanowił zejść na dół, by odszukać ją oraz pocieszyć swojego syna. Studnia połączona jest z kompleksem kopalnianym. By pozytywnie zakończyć zadanie możemy udać się na dół przez zejście do kopalni (2). Niestety na dole okaże się, że ojciec umarł. Pozostaje nam wziąć monetę i wrócić do chłopca.

Malec nie wierzy w to co stało się z jego ojcem. Odbiera monetę i ucieka, ale to nie koniec zadania. By dostać doświadczenie (8000 PD) musimy udać się do Patrica oraz opowiedzieć mu historię. Zgodzi się przyjąć chłopca jako swojego ucznia. Będzie nam dane spotkać go, a po pewnym czasie nauczy się nawet leczyć nas z lekkich zranień.


Toporek dla drwala

W południowej części Innershade możemy napotkać Stronghearta (4). Możemy zapytać go o jego problem, którym okazuje się brak siekierki. Jego dotychczasowa zniszczyła się, a sam drwal ma problemy z miejscową panią kowal. Poprosi nas byśmy zdobyli dla niego nowy toporek. Oczywiście możemy do nabyć u wspomnianej pani kowal (5). Za jego dostarczenie dostaniemy 5000 PD i +1 do reputacji.

UWAGA: poza zwyczajnym toporkiem, możemy mu także zaoferować toporek +1 co oznaczać będzie dodatkowy wzrost reputacji.

To zadanie odblokowuje kolejne zadanie - Kobiecy temperament.


Kobiecy Temperament

Zadanie to możemy wykonać po wykonaniu zadania z toporkiem. Dowiedzieliśmy się o problemach pomiędzy Strongheartem oraz Evą - lokalną panią kowal. By rozwiązać ich spór należy o niego zapytać Evę, po czym wyjść z kuźni. Po chwili możemy wrócić i okłamać ją, że poszliśmy i zamordowaliśmy Stronghearta, gdyż rozumieliśmy jak się czuła. Na to wybiegnie przerażona by to sprawdzić. Nie spotkamy jej u drwala, lecz za to zobaczymy siniaka na jego twarzy - znak, że "rozmawiali". Strongheart mimo wszystko będzie zadowolony, że wszystko sobie wyjaśnili. Po powrocie do Evy okaże się, że jest na nas wściekła, ale za to widoczna będzie poprawa relacji pomiędzy tą parą. O genezie problemu możemy dowiedzieć się od Małego Bud'a (8). Należy poprosić go o historię na temat mieszkańców wioski.


Zasoby dla uzdrowiciela

W rozdziale 3 do wioski wróci Uzdrowiciel (6). Poinformuje nas o braku zasobów leczniczych, poprosi więc nas o zwój przywrócenia oraz miksturę leczącą. Za ich dostarczenie otrzymamy 750 sztuk złota i 8000 PD, a nasza reputacja wzrośnie o jeden punkt.


Ścieżka przyjaźni z Barbarą

Barbara jest uroczą starszą kobieta mieszkającą w domku na południowy-wschód od wieży Patrica (7). Warto ją odwiedzać co mniej więcej pół godziny czasu realnego. Może nam powiedzieć coś ciekawego. Tak więc będziemy mogli się z nią napić herbaty, zjeść ciastka i wysłuchać historii o jej młodości. po odbytych kilku rozmowach (około pięciu), w trakcie wędrowania podbiegnie do nas chłopiec z Innershade, który powiadomi nas, że Barbara nas szuka. Po powrocie do Innershade, okaże się, że stan Barbary nie jest najlepszy. Powie nam kilka ciepłych słów po czym umrze - przedtem jednak podaruje nam nowy przedmiot - sztylet Grandmother's Hope. To jednak nie koniec.

W trakcie pobytu w Czarowięzach natknięmy się (gabinet niedaleko wampira na 2 poziomie) na pewnego dżina. Opowie nam, że prowadzi swojego rodzaju badania zachowań śmiertelnych ludzi. Zleci nam zadanie, by udać się na północny-wschód tej lokacji i zabić to co tam znajdziemy. Okazuje się, że tym kogo mamy zabić jest dziecko. Możemy albo bezzwłocznie zamordować malucha, lub oszczędzić go. Po wszystkim musimy złożyć raport - okazuje się, że oszczędzenie dziecka było prawidłową decyzją. Dżin proponuje nam coś co pomoże nam się wydostać z Czarowięzów, lub niespodzianke - ponowne zobaczenie się z kimś kogo utraciliśmy i darowanie mu życia. Po wybraniu spotkania z utraconą osobą oraz powrocie do Innershade, okaże się, iż wskrzeszona została Barbara - ponadto zyskała drugą młodość. Możemy ją poprosić o dołączenie do drużyny, lecz się nie zgodzi mówiąc, że pragnie bronić swoją rodzinę, czyli mieszkańców Innershade. Po wszystkim podziękuje nam z całego serca. Wiąże się to także z zastrzykiem doświadczenia.


Inne postacie, które nie mają jako takiego zadania

Mały Bud (8) - chłopiec, który za za monetę opowie nam różnego rodzaju ciekawe historie.

Sprzedawca żywności (9) – możemy kupić u niego zupę, mięso, truskawki i inne rzeczy o cudownych właściwościach.

Poirytowany bard (10) – jeżeli posiadamy w drużynie barda, to za dość dużą opłatą (12 000 szt. zł.) może go nauczyć nowej zdolności specjalnej – Burning Sacrify, użycie tej zdolności powoduje uleczenie 40 PŻ u wszystkich członków drużyny poza bardem, który traci 95% swoim aktualnych PŻ.

Przyjaciel Elhana (11) - po opuszczeniu Podmroku napotkamy tutaj przyjaciela Elhana, który może nam podarować magiczny płaszcz, który wspomoże nas w nadchodzących walkach.



Galeria screenów w Wieży Durlaga