Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

I Shall Never Forget



Przedmioty

by porfirion & L`f


Broń


Długi łuk refleksyjny miękkości
(ISNFXX2)
PARAMETRY:

Obrażenia: +1
TraK0: +2
Specjalne:
 Ochrona przed petryfikacją
Waga: 9
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 18

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Kapłan
 Złodziej
 Bard
 Mnich
 Kansai
 Kawaler

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen

Uwagi: Cena: 3500 szt. zł. Umagicznienie +1.

L`f: Odrobinę przerobiony długi łuk refleksyjny +1. Może się przydać zwłaszcza na początku, dopóki nie znajdziemy lepszego łuku refleksyjnego - a nie trzeba daleko szukać. Jeszcze w 2. rozdziale znajdziemy Poszukiwacza Serc +3, lepszy będzie też Rozpruwacz +2 - premia do TraK0 taka sama, ale większy bonus do obrażeń (+2). Jeśli ktoś ma Siłę równą 19 lub większą - albo zakupił odpowiedni pas na Targu Przygód - nada się też łuk Silne ramię +2 dostępny u Ribalda. Łuk miękkości przy nich blednie, niemniej jednak warto używać go sytuacyjnie w walkach z wrogimi magami i liszami, którzy rzucają Zamianę ciała w kamień.

Długi miecz "Tchnienie rakshasy"
(ISNFXX1)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1k8 +3
TraK0: +3, dodatkowo +2 przeciwko rakshasom
Specjalne:
 +5% do odporności na magię
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11

Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen

Uwagi: Cena: 7500 szt. zł. Opóźnienie wynosi 4.

L`f: Odporność na magię bez wątpienia się przydaje, ale 5% to tak mało, że zwykle nie zauważymy różnicy. Lepsze to jednak niż nic, warto też nosić ten miecz z innymi przedmiotami dodającymi odporność na magię. Głównymi zaletami są szybka dostępność oraz umagicznienie - aż +3, więc trafimy nim prawie wszystko w Cieniach Amn. Można kupić, jeśli mamy kogoś z biegłością w długich mieczach, niemniej jednak po wykuciu Wyrównywacza, traci jakiekolwiek znaczenie. Nie bardzo wiem, czemu nie mogą go używać złodzieje i mnisi - to przecież zwykły miecz długi, a nie półtorak.

Katana "Sieć Chaosu"
(ISNFXY6)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Specjalne:
 5% szansa na rzucenie Pola Chaosu i zapewnienie użytkownikowi 50% odporności na magię
 regeneruje 1 pkt życia co 8 sekund
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Rodzaj biegłości: katana
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Kapłan

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 8200 szt. zł. Pole Chaosu (które działa tylko na wrogów) trwa 60 sekund, zaś premia do odporności na magię dla użytkownika (która kumuluje się z innymi bonusami) trwa 30 sekund.

L`f: Niezła rzecz, choć późno dostępna. Katany z wysokim umagicznieniem zawsze są godne uwagi, ta dodatkowo ma jeszcze przydatną regenerację (oszczędzamy na czarach leczących). Sfera chaosu to bardzo fajny czar, negatywne efekty trafiają się dość często i są bardzo nieprzyjemne (polimorfia, zamęt, utrata przytomności, a nawet dezintegracja). Inna sprawa, że jako czar maga rzuca się go raczej sytuacyjnie (na grupy wrogów), a 5% szansy na jego wyzwolenie z katany raczej nie pozwala na rzucenie go z rozmysłem. Niewiele jest rzeczy bardziej frustrujących niż sytuacja, gdy skończymy zabijać grupę potworów, a cios, którym pozbawiamy życia ostatnią maszkarę, wyzwala Sferę chaosu. Niby szansa na wyzwolenie Sfery i uzyskanie premii do odporności na magię jest taka sama, w rzeczywistości jednak oba efekty czasami pojawiają się oddzielnie. W związku z krótkim czasem trwania odporności na magię (aż +50%!) to spora wada, bo efekt nie jest nawet w żaden sposób oznaczany na portrecie! Czyli możemy mieć +50% do odporności na magię i nawet o tym nie wiedzieć, chyba że będziemy co chwilę zaglądać do karty postaci. Katana jest bronią raczej do lewej ręki, jako że na ogół mamy już Furię Niebios, a jej 100% szans na ogłuszenie jest dużo bardziej przydatne. Jeśli "Sieci Chaosu" nie parujemy z Furią, powinna trafić do prawej ręki, aby zmaksymalizować szansę na rzucenie Sfery chaosu i podniesienia odporności na magię. Ogólnie broń jest przydatna, choć dość niepewna w użytkowaniu. Wiąże się to z tym, że oba efekty, na których wyzwolenie jest niewielka szansa, przydają się głównie w określonych sytuacjach, dodatkowo irytujący jest brak informacji o podwyższeniu odporności na magię.

Laska "Zielony robal"
(ISNFXY4)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Specjalne:
 Użytkownik poddany efektowi Ugłosowienia
 20% szansa, że trafienie odrzuci przeciwnika
 +25% do ochrony przed Dziką Magią
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Rodzaj biegłości: kij
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 4

Nie może używać:
 Mnich

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 3500 szt. zł. Wymagana siła to 5. Jest to zmodyfikowany kij-wekiera – zgodnie z opisem jest jednoręczny, ma też animację wekiery. Przed odrzuceniem przeciwnika może uchronić rzut przeciw zionięciom z modyfikatorem -5 (odporność na magię nie chroni).

L`f: Opis jest niejednoznaczny i błędny - te "25% do ochrony przed Dziką Magią" to tak naprawdę 100% niewrażliwości na dziką magię, czyli dziki wybuch przy czarowaniu nie pojawi się nigdy. Prawdopodobnie właściwość ta miała działać jak Ulepszona tarcza chaosu (czyli premia 25 punktów w tabeli dzikiej magii), ale do przedmiotu przypisano zły efekt... idę o zakład, że nikt tego nie testował, bo bug od razu wyszedłby na jaw. Jeśli zatem chcecie pozbawić dzikiego maga jego podstawowej zdolności, możecie dać mu ten (tę?) kij-wekierę. Ten typ broni najbardziej przydaje się akurat dla postaci mających biegłość w kijach, którzy chcą dodatkowo nosić tarczę (lub drugą broń). Stałe ugłosowienie to przydatna właściwość dla wszystkich postaci czarujących, a i odrzucenie zdarza się bardzo często (wysoka szansa i duża kara do rzutu). Boli za to niskie umagicznienie - jak na 6. rozdział +2 to niewiele, spotykamy wtedy masę przeciwników odpornych na taką broń. Mimo wszystko może się przydać Jaheirze lub Aerie (obie mają punkty biegłości w kijach), nieco mniej za to Anomenowi (który ma duży potencjał jako wojownik i powinien korzystać z lepszych broni na tym etapie gry) lub Cerndowi. Broń zdobywamy zdecydowanie za późno, gdyby Icaos sprzedawał laskę w podstawowej ofercie sklepu, byłaby całkiem dobra, nawet mimo zabugowania. Przedmiot ten, podobnie jak kilka innych, ma brzydko rozłożone pola w opisie - sekcja "Specjalne" powinna być niżej niż "Typ obrażeń", podobnie "Rodzaj biegłości" wpisuje się pod "Opóźnieniem".

Młot Upadłego Słońca
(ISNFXY5)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: +4, dodatkowo +1 przeciwko tym, którzy zamierzają zranić użytkownika
Specjalne:
 35% szansa na oślepienie celu
 10% szansa na przywrócenie zaklęcia kapłańskiego poziomu 6. lub niższego
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 5
Rodzaj biegłości: młot
Opóźnienie: 2
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 9

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 6500 szt. zł. Dodatkowe TraK0 oznacza premię przeciw wszystkim wrogom. Przeciw oślepieniu nie ma rzutu obronnego i ignoruje ono odporność na magię, a trwa 20 sekund.

L`f: Jest to broń +4 - i jest to jedyny młot o takim umagicznieniu w Cieniach Amn, lepszy pod tym względem jest tylko Crom Faeyr. Te 10% szans na przywrócenie kapłańskich zaklęć to wbrew pozorom bardzo dużo - szkoda tylko, że gracz nie jest o wystapieniu tego efektu w żaden sposób informowany, nawet głupim stringiem w logu walki lub efektem graficznym na awatarze. Może to mieć znaczny wpływ na losy trudnej walki, przy odrobinie szczęścia pozwoli też zmniejszyć częstość odpoczynków, jeśli nie mamy w drużynie innych postaci czarujących. Właściwość ta raczej zniechęca do dawania go do lewej ręki (mniej ataków = mniejsza szansa na przypomnienie czaru). Przedmiot jest naprawdę niezły - może ten bonusowy punkt do TraK0 aż tak wiele nie zmienia, ale 35% szans na 20-sekundowe oślepienie bez rzutu i pomijające odporność na magię?! Trafi się często nawet przy pierwszym ciosie, a -10 do TraK0 i -4 do KP z efektu oślepienia to wyjątkowo dotkliwe kary, dodatkowo jeśli nie stoimy tuż przy ociemniałym wrogu, nawet nas nie zaatakuje - jedynie czeka na śmierć. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że to właściwość potężniejsza nawet od ogłuszenia z Furii Niebios, tym bardziej, że ogłuszenie to trwa zaledwie rundę, a oślepienie z tego młota - ponad 3 rundy. Dodatkowo ze względu na tak potężne efekty przy trafieniu młot ten spycha Croma do lewej ręki. Byłbym nawet za tym, żeby oślepienie skrócić, powiedzmy, do 1,5-2 rund, bo jest nieco zbyt potężne. Młot dostępny jest dopiero w 6. rozdziale, ale wcześniej byłby zdrowo przegięty, zresztą i tak przydaje się do samego końca Tronu Bhaala.

Wekiera "Ciepła ręka"
(ISNFMA)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +4
Specjalne:
 +2 do Charyzmy
 Odporność na choroby
 +4 do Klasy Pancerza przeciw pociskom
 -3 do rzutów obronnych przeciw śmierci
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Niekompletny

Uwagi: Cena: 2500 szt. zł. Umagicznienie +1.

L`f: Odporność na choroby jest całkiem przydatna, podobnie premia do Klasy Pancerza przeciwko pociskom. Po połączeniu z Butami uników mamy +9 do KP przeciw pociskom, a łuczników i kuszników w grze jest mnóstwo. Premia do Charyzmy może się przydać - lecz jest to cecha, którą najłatwiej podnieść, dodatkowo nie trzeba jej podnosić do wartości wyższej niż 20. Nie jest to zatem najbardziej znacząca zaleta. Ogólnie to przydatna wekiera, choć rezultat końcowy trochę psuje niemała kara do ważnego rzutu obronnego. -3 to nie tak mało, a co chwilę coś nas usiłuje zatruć lub sparaliżować. Z tego względu używałbym tej wekiery dość rzadko.

Wekiera "Koralowa Róża"
(ISNFXY3)
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Specjalne:
 +2 do Charyzmy
 Ochrona przed ciosem w plecy
 5% szansa na wyssanie 5% odporności na magię przeciwnika na okres 30 sekund
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Rodzaj biegłości: wekiera
Opóźnienie: 6
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 7500 szt. zł.

L`f: Oto i długo wyczekiwany przedmiot z flagową właściwością przedmiotów z Colours of Infinity, czyli odpornością na ciosy w plecy. Po raz enty napiszę, że jest to właściwość, która może się przydawać, ale jedynie w niektórych sytuacjach. Ze złodziejami atakującymi zza pleców walczymy bowiem rzadko, częściej zdarza im się używać podobnej taktyki w Tronie Bhaala. O Charyzmie pisałem wyżej - raczej nieprzydatny bonusik, w 6. rozdziale na ogół mamy już te 20 punktów na kluczowej postaci. Ta szansa na wyssanie 5% odporności na magię to kompletny niewypał - nie dość, że trafia się rzadko, to jeszcze przy wartości kary zabrakło chyba zera. Dużo szybciej zabijemy delikwenta ciosami wekiery niż zbijemy mu niewrażliwość na magię o jakąkolwiek zauważalną wartość. Do takiego Replikanta +4 (zabiera 15% odporności na magię przy każdym trafieniu) ta pałka nie ma żadnego wyskoku. Największym plusem znowu jest wysokie umagicznienie, ale po Podmroku mamy już w ekwipunku sporo broni +4. To tutaj to dość nieprzemyślana broń, ewentualnie można z niej korzystać dla odporności na ciosy w plecy - ale jeśli gramy z innymi modami Colours of Infinity, to znajdziemy mnóstwo lepszych przedmiotów zapewniających niewrażliwość na ten efekt.

Nakrycia głowy


Kamień Ioun "Serce Sanktuarium"
(ISNFXHR)
PARAMETRY:

 +25% do wiedzy
 Zdolność czaropodobna: istnieje 25% prawdopodobieństwo, że wskutek użycia kamienia użytkownik odczuje skutki magicznego wypoczynku, który przywróci zużyte zaklęcia i zdolności; sprawi również, że noszący kamień poczuje się wypoczęty.

Waga: 1

Miejsce wystąpienia:
 w jednym z pojemników w sanktuarium Niekompletnego pod kanałami świątynnymi

Uwagi: Cena: 7000 szt. zł. Zdolności można użyć raz dziennie.

L`f: Irytujący przedmiot. Efekt odpoczynku jest bardzo przydatny, zwłaszcza w sytuacjach, kiedy nie możemy odpoczywać lub goni nas czas, a naszemu czaromiotaczowi kończą się zaklęcia... ale na powodzenie jest tylko 25% szans, więc zwykle się nie uda. Możemy oczywiście użyć najpotężniejszego czaru w grze (save/load) i spróbować jeszcze raz albo przywrócić sobie ładunek w torbie przechowywania - a że to mało uczciwe, to inna sprawa. Premia do Wiedzy to jak zwykle zaleta drugorzędna. W tym wypadku jest to premia procentowa, czyli postać posiadająca niską Wiedzę otrzyma małą premię. 25% bonusu ma w tym wypadku raczej niewielkie znaczenie. Przynajmniej przed krytykami chroni...

Kolczyki Blasku Południa
(ISNFXY1)
PARAMETRY:

 +4 do TraK0 przeciwko nieumarłym
 Ochrona przed czarem Labirynt (nie chroni przed Uwięzieniem)
 Użytkownik może rzucić "Spowolnienie trucizny" (2 ładunki; przedmiot nie znika po ich wykorzystaniu)

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 5000 szt. zł. Prócz premii w opisie, chroni przed trafieniami krytycznymi.

Pierścienie


Pierścień "Szkarłatny płacz"
(ISNFRI)
PARAMETRY:

 Noszący znajduje się pod wpływem dzikiej magii
 +15 do maksymalnych punktów życia
 +1 do Trak0

Może używać:
 Mag
 Bard

Miejsce wystąpienia:
 przy ciele Niekompletnego w sanktuarium pod kanałami świątynnymi

Uwagi: Cena: 1500 szt. zł. Wszyscy magowie wieloklasowcy również mogą go używać, przy wieloklasowości z kapłanem czary kapłańskie też są objęte dziką magią.

L`f: Uhuhu, niezły. Dodatkowe punkty życia i TraK0 to niczego sobie premie, choć akurat TraK0 bardziej przyda się bardom i mieszankom magów z innymi klasami. Czarowanie z tym pierścionkiem bywa ryzykowne - jak to bywa z dziką magią, czar często się nie uda, a zamiast niego wystąpi jakiś dziwny efekt, z drugiej strony niektóre efekty losowania są godne uwagi (dwukrotnie większa siła zaklęcia, dwukrotnie dłuższy czas trwania). Na szczęście pierścionek można w każdej chwili zdjąć, jeśli w danym momencie nie mamy zamiaru ryzykować np. przywołania wściekłego demona lub deszczu krów. Na uwagę zasługuje też bardzo ładna ikonka przedmiotu.

Tarcze


Harfa "Cud"
(ISNFXX3)
PARAMETRY:

 +2 do poziomu postaci (dotyczy tylko zaklęć)
 +1 do Charyzmy

Waga: 0

Może używać:
 Bard

Uwaga: jest używana jako tarcza

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen

Uwagi: Cena: 2000 szt. zł. +2 do poziomu postaci dotyczy tylko zaklęć maga (gdyby ktoś wpadł na pomysł dawać harfę kapłanowi/złodziejowi z UDP). Premia ta nie działa w klasycznym BG II (z powodu niedziałającego opcode'u), działa w wersji Enhanced.

L`f: Do użytkowania wymaga Siły równej 1. Ta premia do poziomu postaci jest dość niejasno podana - lepiej by było "Zaklęcia maga są rzucane, jakby użytkownik miał poziom wyższy o 2". O użyteczności premii do Charyzmy pisałem wcześniej. Moim zdaniem przedmiot niewarty uwagi, lepiej już szkolić barda w stylu walki dwiema broniami (zwłaszcza fechtmistrza, który może w ten styl wpakować 3 gwiazdki) lub zostawić mu pusty slot na tarczę i dać mu punkt w stylu walki jedną bronią - będzie miał przynajmniej +1 do KP. Przyda mu się to dużo bardziej niż premia do Charyzmy - zwłaszcza jeśli przywódca drużyny ma już 20, a o to naprawdę nietrudno.

Zbroje


Zbroja "Ilthasthia"
(ISNFXY7)
PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 2
Specjalne:
 +35% do wykrycia iluzji
 Odporność na wyssanie poziomów
Kary:
 Obniża prędkość rzucania zaklęć o 2
 -25% do Krycia się w cieniu
Waga: 10
Wymagana siła: 12

Nie może używać:

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 5000 szt. zł. Wymagana siła to 8. Kara do krycia się obejmuje też ciche chodzenie. Zbroję mogą założyć wszyscy, także klasy, które nie mogą nosić zbroi (mag, mnich, zmiennokształtny i kensai).

L`f: Przegięta dla kensai, bezproblemowo niweluje ich najbardziej istotną wadę - słabą Klasę Pancerza, przy okazji dodając im jeszcze tak świetną premię, jak ochrona przed wyssaniem poziomu. Wszyscy inni mogą używać ochronnych bransolet, czyli wiele punktów Klasy Pancerza na założeniu tej zbroi nie zyskają, mogą zyskać co najwyżej slot na lepsze bransolety. Magowie raczej mogą sobie to darować - mają dobre czary zapewniające premie do KP, zwykle nie są też celem ataku istot wysysających poziomy, a kara do szybkości rzucania zaklęć mocno ich zaboli. Pogorszenie szybkości rzucania czarów dotyczy też wszystkich zdolności specjalnych, więc w przypadkach, gdy wcześniej były one rzucane natychmiastowo, może odrobinę przeszkadzać. Zwiększa się też ryzyko przerwania zaklęcia. Oczywiście nie ma sensu dawać tej zbroi klasom czarującym ani złodziejom, chyba że chcemy przyoszczędzić na Prawdziwym widzeniu - ale nie radzę. Nosić przede wszystkim do walki z wampirami i im podobnym wysysającym poziomy cholerstwem, ochrona przed sferą negatywną jest w takich przypadkach nieoceniona. Brakuje ikonki na portret świadczącej o tym efekcie. Układ opisu jest co najmniej niestandardowy, pierwszy raz widzę sekcję "Kary", zastanawiam się też nad jej sensownością - jeśli parametr jest dobrze opisany, nietrudno wywnioskować, czy jest karą, czy premią. Wadą zbroi jest też paskudny układ kolorów, odwzorowujący nieco brzydką ikonkę z okna ekwipunku - matowa czerń pomieszana jest z jakimś oczobitnym, błyszczącym różem. Obrzydlistwo.

Inne


Czarne Nasiono Żalu
(ISNFXGS)
PARAMETRY:

 Po zjedzeniu Czarne Nasiono Żalu dodaje pewną zdolność specjalną, jednakże kosztem tego, jak postrzegają cię inni ludzie i zdolności przekonywania ich do własnych racji.

Waga: 0


Miejsce wystąpienia:
 przy ciele Oriona w Krainie Rytuału

Uwagi: Cena: 4000 szt. zł. Po zjedzeniu postać traci na stałe 1 pkt. Charyzmy (powinna też stracić 1 pkt reputacji, ale to nie działa) i jednocześnie otrzymuje zdolność specjalną Kształt Pasożyta, której można użyć raz dziennie. Efektem ubocznym nauki jest otrzymanie 1000 PD (jak przy nauce 1-poziomowego czaru maga).
Kształt Pasożyta:
Postać na minutę przybiera formę Pasożyta Żalu (o wyglądzie pełzacza ścierwojada, przez wąskie przejścia się nie przeciśnie). Zyskuje wówczas 100% odporności na zimno, a także odporność na cios w plecy, petryfikację, strach, spowolnienie, ogłuszenie, ogłupienie oraz czar Piękno natury (powinien być też bonus do PŻ, ale nie działa). Szybkość poruszania zwiększa się o 3, a Pasożyt uderza bronią obuchową 1K6 +4 (TraK0 +4, opóźnienie 0), która przy trafieniu wysysa z wroga 1 poziom (przed wyssaniem poziomu nie chroni rzut obronny ani odporność na magię). Broń ta ma umagicznienie równe +4.

Uwaga: w postaci Pasożyta nie można rzucać czarów ani odpędzać nieumarłych, ale można używać zdolności złodziejskich (w tym kryć się i bronią Pasożyta zadawać cios w plecy).
L`f: Co tam złoto, co tam doświadczenie - oto prawdziwa nagroda za wykonanie głównego zadania modu. Nasiona niestety nie może użyć zabójca magów. Utrata punktu Charyzmy zbytnio nie przeszkadza - cechę tę w razie potrzeby można podnieść na szereg trywialnych sposobów. Za to odpowiednio użyta forma robaczka jest wyjątkowo potężna, brak rzutu przeciwko wyssaniu poziomu czyni ją za silną i wręcz przegiętą. Polimorfia nie zmienia ilości punktów życia, TraK0, Klasy Pancerza ani, co bardzo ważne, liczby ataków na rundę. Nasiono opłaca się zatem dać zbrojnemu z największą ilością ataków i niskim TraK0. Przemienić go i rzucić na robala Ulepszone Przyspieszenie Ruchów, a zaatakowani wrogowie będą tracić nawet po kilka poziomów w ciągu rundy! Rzeźnia maksymalna, klękajcie narody. Naprawdę szkoda, że broń nie ma ustawionej określonej ilości ataków (np. 2), bo obecnie jest za mocna. Szczególnie dobrze spisuje się przeciwko potężnym przeciwnikom (smoki), a jako że efekt wyssania poziomu przenika odporność na magię, oberwą też np. golemy. Żuwaczki pasożyta to broń +4, więc wyssiemy poziomy nawet Kangaxxowi - jest to umagicznienie na tyle wysokie, że wystarcza praktycznie do samego końca Tronu Bhaala. Przydaje się też do zabijania nieśmiertelnych jako alternatywa dla klasycznego "żryjmózga". Robal przy każdym ugryzieniu miał się też leczyć o 5 punktów życia (nawet efekt graficzny został), ale parametry są źle ustawione i efekt nie działa. Niewielka strata. Do tego dochodzi szereg przydatnych odporności na nieprzyjemne efekty. Jeśli w lewej ręce mamy broń, po przemianie wykonujemy nią normalny atak. Same zalety. W formie pasożyta można nie tylko używać złodziejskich umiejętności, ale również wykrywać pułapki, rozmawiać z innymi postaciami, używać przedmiotów, innych zdolności specjalnych. Można też... śpiewać pieśni bitewne. Chyba nie chciałbym takiej ballady usłyszeć...

Figurka słonia
(ISNFXEF)
PARAMETRY:

 Użytkownik może rzucić Słoniową Skórę, która spowalnia ruchy, lecz zapewnia 65% odporności na wszystkie ataki fizyczne. Efekt trwa 30 sekund.

Waga: 1

Miejsce wystąpienia:
 nagroda od kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen za przyniesienie figurki Sune

Uwagi: Cena: 2000 szt. zł. Figurki można użyć raz dziennie.

L`f: Świetny przedmiot. Spowolnienie to pomniejsza niedogodność, można się przed nim łatwo obronić - wystarczy używać figurki postacią ze Swobodą działania. 65% odporności na obrażenia fizyczne to bardzo dużo, a figurkę można mieć już na samym początku gry. Dać zbrojnemu z dużą ilością punktów życia i wystawić na przynętę przeciwko grupie wrogich wojów, niech zbiera baty - a w tym czasie reszta drużyny rozprawi się z wrogami. Barbarzyńca na odpowiednio wysokim poziomie i z Obrońcą Easthaven +2 po użyciu figurki może przekroczyć 100% odporności na obrażenia fizyczne... szkoda jedynie, że krótko działa. Może z niej skorzystać każdy oprócz zabójcy magów - co jest logiczne, biorąc pod uwagę używalność innych figurek.

Perfumy "Bezsenność"
(ISNFXX4)
PARAMETRY:

 Pozwala rzucać Zauroczenie (10 ładunków)

Nie może używać:

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen

Uwagi: Cena: 3000 szt. zł. Wymaga 9 Inteligencji. Zauroczenie jest lepsze od czaru maga – ignoruje odporność na magię, trwa 40 sekund, a rzut przeciw czarom jest z modyfikatorem -3 (oryginalny czar trwa 30 sekund, a rzut jest z modyfikatorem +3). Tylko – drobny szczegół – nie wiedzieć czemu, efekty graficzne mają ustawione inne rzuty niż samo zauroczenie (lub ich zupełny brak), przez co może dojść do brzydko wyglądającej sytuacji, gdy postać zrobi rzut na Zauroczenie, ale już nie na efekty wizualne i skończy się tylko na migotaniu kolorków.

L`f: Zauroczenie z perfum jest całkiem niezłe. Co prawda działa tylko na humanoidów, ale kara do rzutu jest większa niż w przypadku Dominacji. Niemniej jednak już na starcie przegrywa z konkurencją - za taką samą cenę kupimy u Ribalda Pierścień kontroli nad powietrzem, który pozwala rzucić urok na 45 sekund, przed którym nie chroni rzut obronny ani odporność na magię. Lepsze od perfum jest też zauroczenie z Pierścienia kontroli nad ogniem (podobne parametry, co w przypadku Pierścienia kontroli nad powietrzem) i z Kostura dowodzenia (też nie chroni przed nim rzut, działa aż 60 tur (!), ale nie przenika przez odporność na magię i można je rozproszyć). Ładunki flakonika się nie odnawiają, więc jeśli "wypsiukamy" całe perfumy, przedmiot znika. Dodatkowo zauroczona istota po zakończeniu zaklęcia staje się wroga. Raczej nie warto, chyba że ktoś chce sobie oszczędzić sloty na czary w księdze maga, a przy tym chce sobie porzucać dodatkowe uroki na humanoidy.

Pióro Pięciu Sekund
(ISNFXY2)
PARAMETRY:

 Po jego użyciu czas zatrzymuje się na 5 sekund. Użytkownik jest odporny na ten efekt.

Waga: 0

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen (w 6. rozdziale, po przyniesieniu figurki Sune)

Uwagi: Cena: 2300 szt. zł. Jednorazowego użytku.

L`f: Z jednej strony Zatrzymanie czasu jest świetnym efektem, z drugiej strony - trwa tylko 5 sekund. W tym czasie niewiele da się zrobić, może się zatem przydać wyłącznie do taktycznych sytuacji, gdzie każda sekunda ma znaczenie i nie ma czasu na rzucanie trwającego 3 rundy czaru. Na plus jest jeszcze to, że z pióra może skorzystać każdy (poza biednym zabójcą magów), na minus - że można go użyć tylko raz na całą grę.

Zwój Bezgłosego Wróbla
(ISNFXRE)
PARAMETRY:

 +5 do wiedzy (efekt trwały)

Waga: 1

Miejsce wystąpienia:
 prezent od Nieznajomego spotkanego po wypuszczeniu ptaka z klatki

Uwagi: Cena: 5000 szt. zł.

L`f: Pomysł na oddaloną w czasie nagrodę za uwolnienie ptaszka genialny, ale sam przedmiot mało ciekawy. Jak opisał go porfirion w solucji - raczej ciekawostka. Co komu po 5 punktach Wiedzy? Inna sprawa, że zwój jest stosunkowo drogi, więc opłaca się go sprzedać, a za zdobyte złoto kupić sobie jakiś lepszy fant.

Przedmioty związane z zadaniami


Dziennik Niekompletnego
(ISNFXJ)

Miejsce wystąpienia:
 przy ciele Niekompletnego w sanktuarium pod kanałami świątynnymi

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Należy go oddać Orionowi w jego laboratorium w Dzielnicy Rządowej.

Figurka Sune
(ISNFXSS)

Miejsce wystąpienia:
 przy ciele Cohrvale'a w Slumsach

Uwagi: Cena: 1 szt. zł. Można ją oddać kapłanowi Icaosowi w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen.

Księga Rytuału
(ISNFXBO)

Miejsce wystąpienia:
 przy ciele Oriona w Krainie Rytuału

Uwagi: Cena: 0 szt. zł. Poprzez jej przeczytanie (użycie w przegródce podręcznej) można po ostatniej walce wrócić do Sfery Materialnej.

Ptak w klatce
(ISNFXX5)

Miejsce wystąpienia:
 sklep kapłana Icaosa w świątyni Sune na Promenadzie Waukeen

Uwagi: Cena: 60 szt. zł. Z ptakiem można porozmawiać, pobawić się i go nakarmić (ale nic z tego nie wynika). Można go też wypuścić, wówczas po pięciu dniach pojawi się Nieznajomy i wręczy nam Zwój Bezgłosego Wróbla.