AR1000 - Easthaven

Prolog
Nasza opowieść zaczyna się tutaj, w spokojnej wiosce rybackiej, Easthaven. To jedno z tak zwanych "Dziesięciu Miast" Doliny Lodowego Wichru - właściwie nie tyle miasto, co raczej kilka porozrzucanych bezładnie chat, położonych na lodowatych brzegach Lac Dinneshere. Tutaj, skupieni wokół stołu w słabo oświetlonej gospodzie, siedzą podróżnicy, wymieniając się opowieściami i czyniąc plany na przyszłość - zupełnie nieświadomi roli, jaką przyjdzie im odegrać w wydarzeniach, które już niedługo mają się zdarzyć.

Wstęp
Historia, jak powiedział narrator, zaczyna się w Easthaven. A konkretnie w karczmie Zimowa Kołyska (1). Zostajemy powitani przez Hrothgara, przywódcę osady, który najpierw przestrzeże nas przed sprawianiem kłopotów, następnie doradzi nam skorzystanie z usług miejscowych specjalistów: szynkarki Griselli, kupca Pomaba i hotelarza Quimby'ego. Na koniec prosi, abyśmy odwiedzili go w jego domu.

Zimowa Kołyska
Na początek warto porozmawiać z którymś z klientów gospody. Dowiemy się, dlaczego życie tutaj jest ciężkie: przedwcześnie nadeszła surowa zima, karawany giną w górach, w okolicach widuje się dziwne istoty, a wszystko to odbija się niekorzystnie na psychice miejscowych. Opowie nam również o wyprawie Hrothgara oraz posłańcu z Kuldahar, który zmarł na progu Świątyni Tempusa, zanim zdołał przekazać wiadomość. Poza tym można wypytać go o mieszkańców Easthaven i ich zwyczaje.
Jeżeli jesteśmy bardem, możemy zaśpiewać mu balladę o naszych podróżach, otrzymamy za to Kamień księżycowy.
Mieszkańcy Easthaven zwracają również uwagę na rasę członka drużyny, który rozpoczyna z nimi rozmowę. Na widok elfa usłyszymy o „dziwnym kolesiu” Erevainie w gospodzie Quimby'ego; jeżeli już rozmawialiśmy z Erevainem, możemy zaznaczyć, że jest on całkiem normalny, po czym przyjąć ewentualne przeprosiny. Gnom zostanie pomylony z niejakim Fiddlebenderem, a niziołek dowie się o „kuzynie z Kuldahar” – obydwu panów spotkamy później w Kuldahar, jednak nie uprzedzajmy faktów... Natomiast krasnolud usłyszy historię „starych miast”, czyli Wyższej i Niższej Głębi Dorna. Jeżeli zadeklarujemy się odbić je potworom, otrzymamy w ramach wsparcia finansowego klejnot – Andradyt. Oczywiście, po powrocie do Easthaven będziemy musieli zwrócić pożyczkę... Dowiemy się również o goszczącej w Easthaven poszukiwaczce przygód, krasnoludce Hildreth.
Samą Hildreth nietrudno znaleźć, stoi samotnie przy stole wysuniętym najbardziej na prawo. Zauważy, że jesteśmy nietkniętym złożem minerału, czyli nowicjuszami. Jeżeli jesteśmy przedstawicielem każdej innej rasy, możemy pomylić ją z mężczyzną, jako że krasnoludzkie kobiety noszą brody... Hildreth zamierza przyłączyć się do wyprawy Hrothgara.
Szynkarka Grisella wprawdzie nie ma dla nas żadnych ciekawych informacji, za to ma problem: właśnie skończyły jej się trunki, a w piwnicy zalęgło się robactwo – 4 żuki po 35 PD każdy. Od wdzięcznej Griselli otrzymamy 5 sztuk złota i 1200 PD.
Po wyjściu z karczmy, zanim udamy się do Hrothgara, możemy zwiedzić wioskę. Kolejność dowolna.

Śnieżna Zaspa
W oberży Śnieżna Zaspa (2) możemy porozmawiać z Quimbym oraz jego gościem, elfem Erevainem. Jeżeli jesteśmy przedstawicielem każdej innej rasy, dowiemy się, czym jest Odwrót, opowie nam również o dziwnych rzeczach dziejących się w Easthaven i okolicach. Nie warto go obrażać, bo nie będzie chciał z nami rozmawiać. W skrzyniach znajdziemy Kamień z nieba i trochę złota.

Świątynia Tempusa
Usługi duchowe oraz lecznicze zapewnia kapłan Everard w Świątyni Tempusa (3). Przy drzwiach spotykamy jego akolitkę Accalię. Łatwo ją obrazić, więc lepiej nie krytykować zarówno tempurian, jak i barbarzyńców, bo wyzwie nas od idiotów, rzuci parę karalnych gróźb (na temat rozbicia naszych łbów o najbliższy róg) i tyle od niej usłyszymy. Jeśli natomiast będziemy dla niej mili, opowie nam trochę o sobie i swojej wierze. Jeżeli rozmawia z nią druid, może spróbować wytłumaczyć zachowanie tubylców. Accalia odeśle nas do Everarda, stojącego w głębi świątyni.
Everard jest niezbyt uprzejmym człowiekiem, który otwarcie krytykuje postawę lokalnego herosa Jerroda. Rzuci też trochę światła na coraz bardziej interesujący nas temat wyprawy Hrothgara. Można kupić od niego przydatne zwoje kapłańskie i mikstury lecznicze, jak również pojemniki na nie. Przy sobie ma dwie Mikstury uzdrowienia. Możemy go okraść, jeżeli nasz złodziej ma wysoki współczynnik kradzieży kieszonkowej (jeżeli nie, możemy spróbować za jakiś czas, kiedy łotrzyk awansuje i odpowiednio rozdzieli punkty umiejętności).
Zaopatrzenie Everarda: Mikstura uzdrowienia, Napar mumii, Antidotum, Eliksir zdrowia, zwoje: Leczenie lekkich i średnich ran, Spowolnienie trucizny, Leczenie chorób, Zdjęcie paraliżu i klątwy, Uzdrowienie, Wskrzeszenie i Zmartwychwstanie.

Rybak Jed
Pośrodku wioski, tuż nad wodą, stoi chata rybaka Jeda (4). Ma on problem z piciem, czy raczej z jego brakiem – pozostawmy to naszemu osądowi :). Żaden kupiec w Easthaven nie sprzeda mu alkoholu, więc będzie prosił nas o dostarczenie mu butelki wina. O ile jednak Pomab jest obrażony, że Jed wrzucił tyn jego żałosny zad do Lac Dinneshere, o tyle Grisella odmawia rybakowi z czystej troski, ponieważ wywrócił on kilkakrotnie swoją łódź pod wpływem alkoholu. Możemy kupić mu wino w składzie Pomaba lub wytłumaczyć, że wino jest tylko substytutem utraconej młodości i nie rozwiąże jego problemów. Obydwa sposoby przyniosą 1200 PD i 6 sztuk złota. (O skuteczności pogadanek na temat szkodliwości picia możemy przekonać się pod koniec gry, he he...) Jeżeli zaś będziemy chamscy lub spróbujemy go pouczać (paladyn), aby zwrócił się do kapłana ze swoim problemem, obrazi się i stracimy możliwość wykonania zadania.

Skrymszander i wilk
Kolejnym mieszkańcem w potrzebie jest Apsel (5). Jest on skrymszanderem, rzeźbiącym figurki z ości ryb. Do jego chaty i jednocześnie warsztatu zakradł się głodny wilk. Za pomocą złodzieja otwieramy drzwi (możemy je też rozwalić), po czym zabijamy bestię w środku – 120 PD. Wilk nie powinien stanowić zbytniego zagrożenia dla większości naszej drużyny, jednak radzę trzymać naszego maga w bezpiecznej odległości.
W dowód wdzięczności Apsel podaruje nam ozdobny sztylet, 25 sztuk złota i 1200 PD.

Jhonen i Elisia
Nad leżącymi luźno deskami spotkamy zamyślonego rybaka Jhonena (6). W snach nachodzi go tajemnicza piękność, która spaceruje po tafli jeziora i śpiewa. Jeżeli mamy w drużynie barda, rozmowa z młodzieńcem będzie ciekawsza i pozwoli naszemu specjaliście zidentyfikować pieśń jako język morskich elfów.
W lewym dolnym rogu lokacji znajdziemy „winowajczynię” – niebieskoskórą kobietę o imieniu Elisia (7). Znów przydaje się bard – może on zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia, najpierw za porozumienie z morską panną poprzez pieśń (1200 PD), potem za zachęcenie jej, aby dla nas zaśpiewała, co możemy wykorzystać do naszych późniejszych ballad (kolejne 1200 PD). Elisia opowie nam historię swojej miłości do Aihonena, przodka Jhonena, oraz jego tragicznej walki z królową białych smoków Icasaracht. W Jhonenie widzi swojego dawnego ukochanego. Poprosi nas, abyśmy przekazali młodzieńcowi złamany miecz jego przodka – sama nie może tego uczynić, gdyż zmieniłaby się w morską pianę, gdyby obiekt jej westchnień ujrzał ją w jej prawdziwej postaci.
Jako że damie w potrzebie się nie odmawia, przekazujemy dar Jhonenowi, mówiąc mu jednocześnie, że Elisia go kocha (1200 PD). Wracamy do Elisii i meldujemy o powodzeniu misji. Wdzięczna niebieskoskóra daruje nam Perłę i kolejne 1200 PD.
Istnieją dwie możliwości dla złych charakterów:
1. Informujemy Elisię, że Jhonen nie życzy sobie kontaktów z nią. Dziewczyna znika, dając nam Perłę. Informujemy Jhonena o pozbyciu się problemu, za co podaruje nam 3 szkielety pstrąga kostkogłowego, które możemy sprzedać lub wykorzystać w innej misji.
2. Informujemy Jhonena, że Elisia jest morską wiedźmą zwabiającą młodych mężczyzn w pułapkę, a jedynym sposobem ratunku dla niego jest oddanie nam całego dobytku (3 szkielety ryb i sztylet) i ucieczka z osady. Po oddaleniu się młodzieńca informujemy pannę, że nie życzy on sobie kontaktów z nią, dostajemy Perłę, po czym Elisia znika.
W obu przypadkach otrzymamy 1200 PD od Jhonena i 0 PD od Elisii.

Ryby Damiena
Na moście spotkamy przerażonego dzieciaka o imieniu Damien (8). Gobliny napadły go i zagarnęły złowione przez niego ryby. Jak można okradać małe dziecko? Dajemy nauczkę potworom (po 15 PD za siedem sztuk oraz 45 PD za przywódcę), przy których znajdziemy zwykłą broń: topory, łuki, sztylety oraz rzeczoną rybę, z której został jedynie szkielet. Bez zbytnich ceregieli oddajemy chłopcu rybę (1200 PD). Nie opłaca się być wrednym i żądać zapłaty, bo stracimy punkty doświadczenia, zrazimy też do siebie chłopca i jego ojca Gaspara.
Losowo, oprócz ryby, łuku i sztyletu, dowódca goblinów może posiadać także morgensztern dobrej jakości lub zbroję paskową.
Następnie obserwujemy, jak Damien zmierza do swego domu (9). Jeżeli go wyprzedzimy, dojdzie do zapętlenia: w domu jest jeden Damien, a drugi idzie do domu (i jeszcze trzaśnie nam drzwiami przed nosem, niewdzięczny smark). Dla świętego spokoju warto więc zaczekać na niego.
Od wdzięcznego ojca usłyszymy podziękowanie oraz garść wyjaśnień na temat jego pracy oraz zaginionej karawany. O tej ostatniej więcej powie nam Hrothgar.

Sklep Pomaba
Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliśmy, pora odwiedzić zrzędliwego kupca Pomaba (11), na prawo od Zimowej Kołyski. Możemy się z niego ponabijać, gdyż jest on nieznośnie zarozumiały. Warto kupić u niego torby na zwoje, klejnoty i mikstury. Posiada również podstawowe zbroje i broń, które powinny wystarczyć na tym etapie gry.
W prawym rogu pomieszczenia znajdują się schody prowadzące na piętro, gdzie na półkach znajdziemy: klejnoty (6 Tchazarów), sztylet wysokiej jakości, miksturę uzdrowienia oraz zwoje – Zmiennobarwna Kula i Uśpienie, których możemy nauczyć naszego maga lub użyć na wrogów.

Zaginiona karawana
Pora odwiedzić Hrothgara (14) i dowiedzieć się wreszcie, co trapi Easthaven i Kuldahar. Niestety, paladyn sam tego nie wie, ponieważ posłaniec nie był zbyt dokładny, co jednak wystarcza mu do zorganizowania wyprawy ratunkowej. Jeżeli zgodzimy się pomóc, poleci nam najpierw odnaleźć zaginioną karawanę.
W jego skrzyniach znajdziemy łuk, 20 strzał i zwój z ostrzeżeniem dla potencjalnego złodzieja.
Wracamy do Gaspara (9) i ponownie rozmawiamy z nim na temat karawany – handlarz ryb zainteresuje się jej losem, a w naszym dzienniku pojawi się nowy wpis.

Inne
Poniżej domu Apsela znajduje się skład (12), który Churin prowadzi dla handlarza ryb Gaspara. Możemy z nim porozmawiać, jednak nie powie nam nic, czego już byśmy nie wiedzieli.
W jednej z chat po lewej stronie, najbardziej wysuniętej na południe (13), znajdziemy skórę śnieżnego wilka. Z kolei w chacie na prawo od świątyni (14) możemy zdjąć z haka włócznię – zawsze to lepsza broń od kijka. W pozostałych domach nie znajdziemy nic ciekawego.
Jeżeli zwiedziliśmy już wszystkie interesujące zakątki Easthaven, pora odnaleźć karawanę. Aby wyjść z lokacji, kierujemy się drogą prowadzącą na południowy wschód, do lokacji w okolicach Easthaven.

Zaginiona karawana - zakończenie
Jeżeli oczyściliśmy jaskinie z potworów, niezwłocznie kierujemy swe kroki do Gaspara, któremu oddajemy list Ilmusa Gallawaya. Otrzymamy za to 1200 PD i 25 sztuk złota.
Istnieje również możliwość otrzymania nagrody w inny sposób: w ogóle nie rozmawiamy z Gasparem, a jedynie z Hrothgarem. Idziemy do jaskini, czyścimy ją z potworów, zabieramy kontrakt karawany. Rozmawiamy z Gasparem po raz pierwszy. Poza pytaniami o pstrągi kostkogłowe i skrymszę pojawia się również dodatkowa opcja zawiadomienia go o losach karawany. Możemy od razu wyłożyć kawę na ławę: Gaspar, tak? Czy słyszałeś kiedyś o kimś zwanym Ilmus Gallaway? lub zadać to pytanie dopiero po wypytaniu o inne rzeczy.
UWAGA! Czasami gra wywala paskudny błąd: pomimo wytłuczenia potworów z jaskini i odzyskania kontraktu Gallawaya, po powrocie do Gaspara nie pojawia się opcja zawiadomienia go o losach karawany. Należy wówczas upewnić się, czy na pewno drużyna zauważyła szczątki karawany.
Po rozmowie z Gasparem idziemy do Hrothgara i mówimy mu o naszym odkryciu, za co otrzymamy 1200 PD. Paladyn poprosi nas jeszcze o dostarczenie listy zapasów do kupca Pomaba – wszak przed wyprawą należy się przygotować.
Pomab łaskawie przyjmie listę, wyzywając nas od barbarzyńców mających jedynie wypolerowane kamyki na wymianę. Jeżeli jeszcze nie rozmawialiśmy z nim wcześniej, zacznie marudzić na temat osobników przyłączających się bez pozwolenia do jego karawany, którą jakoby dowodzi jako główny sponsor – choć zapytany, czy się na nią wybiera, z oburzeniem odmówi... Za rozmowę otrzymamy kolejne 1200 PD.
Wracamy do Hrothgara. Jeżeli chcemy jeszcze załatwić kilka rzeczy w Easthaven, możemy powiedzieć o tym Hrothgarowi, który jednak przestrzeże nas przed zbytnią zwłoką: Pospiesz się! Dziś rano widziałem nad górami ciężkie chmury. Podejrzewam, że w tym roku śnieg na przełęczach spadnie wcześniej niż zwykle. Mamy więc wolną chwilę, którą możemy wykorzystać – wyleczyć lub wskrzesić któregoś członka drużyny w świątyni, odpocząć w Śnieżnej Zaspie lub dozbroić się u Pomaba.
Kiedy już załatwimy wszystkie niezbędne sprawy, ponownie zgłaszamy się do Hrothgara i deklarujemy naszą gotowość do drogi.
W tym miejscu nastąpi przerwa na film, w trakcie którego dowiemy się o dramatycznych losach Hrothgara i pozostałych członków wyprawy. Animacji nie można przewinąć w trakcie trwania, choć w rzadkich przypadkach udaje się zapobiec jego wyświetleniu wciskając szybko lewy przycisk myszy.

