Dłonie Auril - Hands of Auril

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR1200 - Okolice Easthaven

by Necator



Lokacja główna

Zaraz za granicami wioski (1) napadną na nas trzy wilki (120 PD każdy).

Obok przewróconego pustego wozu (1) przemknie ork, jednak nie warto go gonić, ma przy sobie tylko toporek, a zabicie go da nam jedynie 15 PD. Czas wkroczyć do mieszczącej się nieopodal jaskini.



Jaskinia


Legenda

Kolorem zielonym oznaczono skrytki. Wykrzyknik oznacza przedmiot losowy.



Eksploracja

W przedsionku jaskini (1) czeka na nas komitet powitalny złożony z trzech zwykłych orków (15 PD każdy). Dalej na północ (2) stoi kolejnych trzech oraz jeden łucznik (35 PD).

Zanim wejdziemy do środkowej komnaty (3), musimy przygotować się na trudniejszą walkę z liczną grupą przeciwników, której przywódca – Ork Gwardzista – powita nas słowami Khal malek! Mahkrat vehktah! – cokolwiek by to miało znaczyć... W pierwszej kolejności likwidujemy orka–szamana, następnie czterech łuczników, za każdego otrzymujemy po 35 PD, podobnie jak za przywódcę. Za pozostałych dwóch orków – po 15 PD. Jeżeli zanadto zbliżymy się do łucznika stojącego najbardziej na północ, wejdziemy w pole widzenia dwóch kolejnych orków, warto zatem wycofać się i zwabić go bliżej.

W skrzyni znajdującej się w dole komnaty (4) znajdziemy: Agat ognisty, Lwie oko oraz zwój Ochrony przed Petryfikacją.

W małej grocie na zachodzie (5) możemy zaskoczyć dwóch pieszych orków, którzy nie będą sprawiać nam zbyt dużych trudności. Kierując się na północ (6), napotkamy dwóch pieszych (jeśli wcześniej nie zwabiła ich nasza walka z łucznikiem w centralnej części jaskini) oraz łucznika.

W północno–wschodniej grocie (7) spotykamy drugiego orka–szamana i dwóch wojowników.

W pomieszczeniu północno–zachodnim (8) trzech orków strzeże skrzyni. Zanim do niej zajrzymy, warto zapisać grę, ponieważ jej zawartość zmienia się losowo.

W skrzyni znajdziemy: złoto, srebrny naszyjnik i losowy przedmiot: Pierścień ochrony +1, Pierścień mniejszej odporności, Pas beatyfikacji, Ciche buty lub Ognisty sztylet. Polecam zwłaszcza ten ostatni przedmiot – sztylet dający 15% szans na zadanie obrażeń od ognia. W grze spotkamy wielu przeciwników niewrażliwych na zwykłą broń, w tym trolle, które można pokonać jedynie za pomocą ognia lub kwasu. W grze nieprędko napotkamy następną „ognistą” broń, chyba że weźmiemy pod uwagę jeden z mieczy w Kuldahar, na który długo nie będzie nas stać... O broni „kwasowej” nie ma co mówić.

Idąc na południe (9), natkniemy się na kolejnych dwóch orków i łucznika.

Zanim pójdziemy dalej, przygotujmy się na kolejną trudną bitwę.



Końcowe starcie

W południowo–zachodniej grocie (10) znajduje się główny przeciwnik – ogr (270 PD) wraz z grupą orków–wojowników i łuczników. Mądrym pomysłem jest wysyłanie na zwiad złodzieja, a następnie wywabianie wrogów pojedynczo, aby uniknąć połączenia ciężkiej ręki ogra z gradem strzał jego pomagierów.

Ogr potrafi mocno przywalić, toteż podczas walki z nim staramy się chronić słabszych fizycznie członków drużyny (np. magów), którzy atakują z dystansu, podczas gdy najsilniejsi (wojownik, łowca, paladyn) zajmują go walką bezpośrednią.

Ogr ma przy sobie miksturę uzdrowienia, garść złota, morgensztern i list od niejakiego Ilmusa Gallawaya, który później nam się przyda. W skrzyni znajdziemy drugą skórę śnieżnego wilka, zwój Grozy i kilkadziesiąt sztuk złota.


Po oczyszczeniu jaskini wracamy do Easthaven.



Uwagi końcowe

UWAGA! Czasami gra wywala paskudny błąd: pomimo wytłuczenia potworów z jaskini i odzyskania kontraktu Gallawaya, po powrocie do Gaspara nie pojawia się opcja zawiadomienia go o losach karawany. Należy wówczas upewnić się, czy na pewno drużyna zauważyła szczątki tejże:

a) przed jaskinią


b) w jaskini


Miejsca zawierające triggery niezbędne do ukończenia misji zostały zaznaczone na zielono. Są to albo obiekty, które należy obejrzeć (kliknąć lewym przyciskiem myszy), albo drogi, po których drużyna musi przejść.


Jeżeli mimo to błąd nadal wyskakuje, możemy wpisać do konsoli kodów: GETYOURCHEATON:SetGlobal("Caravan_Quest","Global",2)


Konsolę kodów możemy włączyć na dwa sposoby:

1) Otwieramy w edytorze tekstu plik Icewind.ini, po czym w rubryce "Game Options" dopisujemy linijkę "Cheats=1"

2) Uruchamiamy plik Config.exe, następnie w zakładce "Wydajność" zaznaczamy opcję "Włączenie konsoli oszustw"

Następnie uruchamiamy grę. Od tej pory jednoczesne naciśnięcie klawiszy Ctrl–Tab otworzy okno konsoli kodów. Jeżeli nie chcemy z niej korzystać, możemy odznaczyć tę opcję w pliku Config.exe lub zmienić wartość „1” na „0” w pliku Icewind.ini.