AR2000 - Przelecz Kuldahar

Lokacja główna
Pierwszą napotkaną osobą na nowym miejscu jest Eremita (1), który był świadkiem katastrofy. Wyrazi kondolencje z powodu naszych zmarłych towarzyszy, jednak nie wykaże zrozumienia dla naszej misji ani chęci do współpracy: Kuldahar? Dlaczego chcecie iść do tej małej, żałosnej mieściny? Moim zdaniem jest obleśna. Jednak przyciśnięty wyjawi niechętnie, którędy dojść do Kuldahar. Ostrzeże nas również przed goblinami. Po kilku minutach zniknie.
Nie możemy zawrócić do Easthaven, ponieważ droga została zawalona przez lawinę. Możemy zatem posuwać się wyłącznie na wschód. Koło rozbitego kurnika (2) napotkamy grupę goblinów, nie powinni sprawić dużego kłopotu: 7 pieszych po 15 PD, 2 łuczników po 25 PD i dowódca – 35 PD. Zostawią po sobie tarcze, topory, łuki i strzały – te ostatnie zbieramy, resztę można będzie później sprzedać w Kuldahar. Aby nie taszczyć złomu przez całą lokację (będzie tego więcej) można upchnąć go w pobliskiej skrzynce, z której przedtem zabieramy Miksturę leczenia.
Nad mostem na lewo od kurnika (3) kręci się kolejna grupa goblinów – kilku piechurów i trzech łuczników. Jeżeli wysuniemy się dalej na wschód, wejdziemy w pole widzenia kolejnych goblinów czających się za mostem, którzy przyjdą kolegom na pomoc. Po przejściu przez most docieramy do młyna (4). Ze skrzynki zabieramy Miksturę leczenia, możemy również tu włożyć znalezioną przy goblinach broń (jeżeli pozostawimy ją na kilka godzin, zniknie). Na schodach stoi dowódca goblinów, który, co dziwne, nie próbuje nas atakować, a nawet potrafi mówić! Opowie nam o tajemniczym wezwaniu, które wywołuje u niego ciągłe uczucie bólu. Możemy zostawić go w spokoju lub skrócić jego cierpienia.
Zanim zwiedzimy młyn, możemy wytępić resztę zarazy – poszczególne grupy goblinów zostały oznaczone czerwonym kolorem na mapie. Dwóch łuczników czai się na północ od miejsca, w którym spotkaliśmy Eremitę (5). Kolejne dwa gobliny spotkamy na wschód od wieży (6), którą również warto zostawić sobie na później.
Idąc do końca ścieżką na północ (7), docieramy do północnego wyjścia z lokacji, prowadzącego do małej kotliny.


Bitwa
Tu znajduje się największa grupa goblinów. Od razu zaatakują nas stojący na skałach łucznicy (miejsca zaznaczone na czerwono) i to na nich się skupiamy. Nie warto atakować piechoty wraz z dowódcą, którzy zajęci są zjadaniem resztek olbrzymich żuków, a po wytępieniu łuczników ogarnie ich panika, więc wybicie ich jednego po drugim nie będzie dla nas trudne.

Jaskinia
W północno–wschodniej części kotliny znajduje się wejście do małej jaskini (1), w której – dla odmiany – cztery żuki pożywiają się ciałami goblinów. Za każdego otrzymamy po 120 PD, poza tym zabieramy z jaskini złoto, Jaspis i kilka Strzał +1. Po wszystkim wracamy na Przełęcz.


Młyn
Wracamy do młyna (4). Zaraz po wejściu ork o imieniu Chuliga... Uligar żąda od nas pieniędzy. Możemy zapłacić, sprowokować go do walki lub nastraszyć (Przestań nam grozić, albo otworzę ci bebechy, wyjmę jelita i powieszę cię na nich nad taflą lodu żebyś mógł zobaczyć swoje odbicie przed śmiercią. Jak ci się to podoba?), wówczas ork puści nas wolno. Możemy go jeszcze okraść ze zwoju Rozmycia.
Schodzimy o jeden poziom w dół, gdzie załatwiamy pięć goblinów. W skrzyniach znajdziemy 6 toporków do rzucania, 3 Kamienie słoneczne i złoto. Obok aparatury do pędzenia... znaczy się obok mechanizmu młyna znajduje się drabina, po której wchodzimy na strych. Tam gnieździ się pięciu kolejnych goblinów: trzech pieszych (15 PD) i dwóch dowódców łuczników (35 PD).
Pora wrócić do Uligara i odpłacić mu za groźby. Jakiekolwiek odezwanie sprowokuje do walki dowódcę i jego trzech pomagierów.
UWAGA! Dobytek herszta orków jest losowy, więc zanim go sprowokujemy, zapiszmy grę.
Uligar ma przy sobie: topór, złoto i losowy przedmiot: Zgubę Jabłek, Płaszcz Glimglama, Wesoły Krótki Róg, Niezłomną Zaporę lub Różdżkę szukania pułapek. Na obecnym etapie najbardziej przydadzą nam się przedmioty dające bonusy do klasy pancerza: tarcza Niezłomna Zapora (+2) lub Płaszcz Glimglama (+1).
Wracamy do piwniczki i otwieramy drzwi szafy pod schodami. Kryje się tam mały chłopiec, Jermsy. Gobliny dopadły jego ojca i siostrę, więc nie ma teraz nikogo, do kogo mógłby się zwrócić. Jeżeli porozmawia z nim druid, może pouczyć go mądrym tonem, że wszystko jest częścią równowagi, lub (lepiej) wypytać go o nietypowe zachowanie goblinów – jego odpowiedź będzie zgadzać się ze słowami obolałego dowódcy goblinów.
Jak przystało na bohaterów, proponujemy chłopcu przyłączenie się do nas. Jermsy odmówi, twierdząc, że potrafi samodzielnie dotrzeć do Kuldahar, kiedy już pozbyliśmy się goblinów. Za dodanie mu odwagi otrzymamy 2400 PD.
Istnieje też dialog dla złej postaci, jednak jeśli już na wstępie będziemy wredni dla Jermsy'ego, malec rozpłacze się i ucieknie, a my stracimy możliwość zdobycia doświadczenia. Jeżeli zaś najpierw go wypytamy, a dopiero później rzucimy hasło Walcz o przetrwanie lub umrzyj. To nie moja sprawa, szczeniaku – również ucieknie, ale tym razem otrzymamy 2400 PD.

Wieża ogra
W wieży (6) mieszka ogr o imieniu Ghereg (lub Ghered), którego, podobnie jak gobliny, męczy ból głowy. Zaraza jaka czy co? Jeżeli rozmawia z nim łowca, spróbuje zaapelować do ogra, aby odszedł, jednak nie odniesie to skutku. Pomóc może jedynie druid, znający receptę na lek dla ogra. Jeżeli nie mamy go w drużynie, znajdziemy pewnego druida w Kuldahar... Za wyleczenie Gherega otrzymamy 1200 PD.
Teraz możemy ruszać do Kuldahar.

