Dlonie Auril - Hands of Auril

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR2100 - Kuldahar

by Necator



Rozdział 1

Przedzierając się przez pełną goblinów dolinę Przełęczy, niedobitki prześladowanej złym fatum ekspedycji z Easthaven, dotarły wreszcie do małej wioski w Kuldahar. Małe domki, wtulone w korzenie masywnego dębu były miłym widokiem dla znużonych podróżników. Drużyna ostrożnie weszła do wioski, niepewna, co może ją tu spotkać.



Wstęp

Na skraju miasteczka przywita nas chłopiec o imieniu Nate (1). Możemy być dla niego mili lub chamscy (jeśli już musimy). Nie przeginajmy jednak, sugerując, że przybyliśmy do miasteczka, aby mordować małych chłopców, którzy za dużo mówią – mały stanie się wrogi i zacznie uciekać, a po chwili przybiegnie pewien leśny dziadek i spuści nam łomot za pomocą przyzwanych przez siebie monstrów (wściekłe wilki, nudnożuki, żuki kanoniery, pełzająca zagłada, a na końcu żywiołak ziemi). Dlatego lepiej bądźmy mili dla małego chłopca, który w końcu nie zrobił nam nic złego...

Nate okaże radość z naszego przybycia, zmartwi go jednak fakt, iż jesteśmy jedynymi ludźmi przysłanymi na pomoc, jako że mieszkańcy oczekiwali całej armii (i co jeszcze?). Zachęci nas do wizyty u swojego przyjaciela i mentora, druida Arundela, mieszkającego za mostkiem (w okolicy serca?) w dużym domu (14), przed którym stoją trzy wielkie kamienie (4). Wstrzymajmy się z tym jednak i zapoznajmy się z miasteczkiem, jako że Kuldahar, jak przedtem Easthaven, będzie naszą bazą wypadową przez długi czas. Kolejność zwiedzania dowolna.

Ponieważ mieścina została zbudowana na korzeniach Wielkiego Dębu, nie można się po niej poruszać tak swobodnie jak po płaskim terenie. Strzałkami zaznaczono wejścia na słabo widoczne ścieżki, którymi można dotrzeć do trudno dostępnych części planszy.



Historyk Gerth

Na lewo od miejsca, w którym oczekiwał na nas Nate, ma swój sklepik Gerth (2). Nie można niestety opchnąć mu żelastwa zabranego goblinom z młyna, z tym musimy zaczekać do odwiedzin u kowala. Gerth skupuje jednak towary niebędące broniami ani zbrojami, takie jak książki, dokumenty czy zużyte klucze (w razie potrzeby możemy je odkupić), nie pogardzi także magicznymi przedmiotami czy klejnotami, spryciarz jeden. Jeżeli Rozmowa na ten temat zostanie odnotowana w dzienniku naszej drużyny. Obowiązkowo kupujemy u niego sakiewkę na klejnoty. Warte kupna są również Lira Postępu i Róg Bardów z Valhalli, jeśli mamy w drużynie specjalistę z tej dziedziny, jednak na tym etapie gry nie mamy jeszcze wystarczających funduszy. Poza tym ma parę błyskotek, prostych broni, trochę amunicji i trzy książki z cyklu Historia Północy – te ostatnie można przeczytać bez konieczności kupowania.



Orrick Szary

Idąc w górę planszy, napotkamy samotną wieżę (3). Wewnątrz przywita nas goblin imieniem Weenog. Nie warto go atakować ze słowami Goblińskie ścierwo! Przygotuj się na śmierć, ty obleśny konusie!, ponieważ jest oswojony, a zabicie nam nie da nam żadnej korzyści – 15 PD, tarcza i topór. Weenog poinformuje nas, że wieża należy do jego mistrza, maga Orricka Szarego, który jest w gabinet za drzwiami – zapewne na piętrze.

Orrick jest osobą pragmatyczną, ewentualna utrata sługi zmartwi go, ale nie rozgniewa. Zaatakuje nas dopiero w odpowiedzi na czynny atak, czego nie polecam, jako że poza czarami zmieniającymi świadomość typu Ogłupienie czy Zamęt, utrudniającymi walkę jak Przekleństwo czy Płonąca krew Beltyna, dysponuje również śmiertelnie groźnymi zaklęciami takimi jak Dotknięcie lisza czy Dezintegracja. Nie warto więc z nim zadzierać nawet dla próby zdobycia przedmiotów – część z nich możemy mu ukraść, część kupić od niego, a resztę napotkać w dalszej części gry. Dlatego najlepszym wyjściem jest nie atakować ani maga, ani jego sługi.

Zapytany o niepokoje na Przełęczy, mag wykaże się radosną znieczulicą, bez względu na to, na co się powołamy: zasady współżycia dobrosąsiedzkiego, czy troskę o naturę (jeśli już rozmawialiśmy z Arundelem) – uprzedzałam, że to pragmatyk... Da nam za to zadanie: jako że interesuje się on starożytną elfią magią, poleci nam zdobyć materiały dotyczące tworzenia mythali, potężnych zaklęć ochronnych. Źródło tej wiedzy znajduje się ponoć w ruinach elfiej twierdzy, której mag nie potrafi zlokalizować (a nam się to uda, ale w późniejszych rozdziałach).

U Orricka zaopatrzmy się niezwłocznie w tubę na zwoje. Ma on również przedmioty warte grzechu, niestety jeszcze nie na naszą kieszeń: Pas Gonda dla złodzieja i Szatę stapiania dla maga, możemy również kupić Skarabeusza dobrej woli dla kapłana lub Zapinkę płaszcza Brona. Posiada również na sprzedaż przydatne czary: Zwinność kota, Zauroczenie, Zmiennobarwna kula, Płomienie Agannazara, Pajęczyna, Lustrzane odbicie, Kwasowa strzała Melfa, Wykrycie niewidzialnego, Uśpienie, Tarcza, Magiczny pocisk, Przyjaciele, Migoczące barwy i Identyfikacja, po czym możemy nauczyć ich naszego maga i/lub barda.

Na koniec nasz łotrzyk – złodziej lub bard – może ukraść magowi Pierścień swobody ruchów „Dar Edventara” oraz Amulet metaczarów „Wzmacniacz”. Pierścień da nam odporność na czary spowalniające lub unieruchamiające, jednak, niestety, znosi również działanie Butów szybkości. Amulet zaś pozwala magowi (oraz bardowi) zapamiętać dodatkowy czar z 2. poziomu.



Rynek

Usługi duchowe oraz lecznicze zapewnia kapłan Everard w Świątyni Tempusa. Za kolejnym mostkiem (5) znajduje się niewielki placyk, w którego centralnej części stoi pomnik założyciela Kuldahar, Arcydruida Tolbena (6) – więcej na jego temat dowiemy się później od Arundela.

Na zachód od posągu znajduje się dom (byłego) garncarza Urnsta (7) – ciekawe, czy to jakiś pociotek czarodzieja, którego pas możemy znaleźć w innym miejscu w grze? – który, przerażony ostatnimi wydarzeniami, zamierza uciec do Wrót Baldura, jako że ponoć jest tam ładnie (jest, jest, a będzie jeszcze ładniej za kilkadziesiąt lat, kiedy jaszczur błądzić będzie po ziemi, jako rzecze mędrzec Alaundo). Źródłem jego strachu są niewyjaśnione przypadki zaginięć ludzi, obecność potworów w okolicy oraz nieprzyjazna, mroźna pogoda.

Na wschód od pomnika stoi dom jednego z bezimiennych mieszkańców, którego można wypytać o nieszczęścia dotykające Kuldahar – brzmi to jak groźniejsza wersja serii dziwnych zdarzeń w Easthaven, nieprawdaż? Niepokojące wieści dotyczą nie tylko pogody, zaginięć i potworów, ale również samego Wielkiego Dębu, który jest źródłem życia i ciepła dla mieszkańców miasteczka, a którego moc wyraźnie zaczyna słabnąć; więcej dowiemy się na ten temat, wybierając do rozmowy druida. Usłyszymy również tajemniczo brzmiące nazwy: Dolina Cieni, świątynia nieznanego boga, Grzbiet Świata... Bez obaw, tam również dotrzemy w swoim czasie. Szkoda jedynie, że ten aspekt rozmowy pojawia się tylko raz.

Zapytana osoba opowie nam również o miejscowych kupcach: magu Orricku, alchemiku Oswaldzie, kowalu Conlanie, szynkarzu Whitcombie, hotelarzu Aldwinie oraz kapłanach Ilmatera – każdego z nich warto odwiedzić. Na pytanie o Arcydruida rozmówca wytrzeszczy oczy, sugerując iż nie ma tu takowego, jednak da nam namiary na druida Arundela, którego większość mieszkańców uważa za nieszkodliwego starego dziwaka. Jeżeli rozmowę poprowadzi nasz druid, dialog zmieni się nieco w kwestii zarówno Arcydruida, jak i Wielkiego Dębu.

Jeżeli mamy w drużynie paladyna lub kapłana o dobrym charakterze, możemy rozwinąć kwestię kapłanów i nawrócić rozmówcę na wiarę Ilmatera – otrzymamy za to 1200 PD. Z tą samą – lub inną – osobą może następnie porozmawiać nasz druid, aby z kolei nawrócić ją na religię natury – również otrzymamy 1200 PD, a także Akwamaryn. Niestety, każdą z tych rozmów można odbyć tylko raz, za to w dowolnej kolejności i z dowolnym mieszkańcem.



Korzenna Piwnica

Kierując się na północ od posągu Arcydruida Tolbena, zauważymy trzy ściśnięte ze sobą budynki. W domku po prawej stronie znajdziemy fiolkę Naparu mumii, jednak jego bezimienna mieszkanka nie ma do powiedzenia nic, czego byśmy już nie wiedzieli, podobnie jak kobieta z domu po stronie lewej.

Środkowy budynek (8) to jedyna w miasteczku karczma – Korzenna Piwnica, jak głosi szyld. W środku zastaniemy szynkarza Whitcomba, dwie barmanki: Lysan i Amelię, oraz dziewięciu kolejnych mieszkańców.

Amelia – ta w fioletowej sukni i pomarańczowej chustce, oddających jej wściekły charakterek – najpierw na nas napyskuje, potem opowie o niziołku imieniem Aldwin, który z dnia na dzień stał się nowym właścicielem przybytku o nazwie Wieczorny Cień po zaginięciu swego poprzednika, lubianego przez wszystkich staruszka Eidana. Dziewczyna podejrzewa, iż testament, którym legitymuje się Aldwin, mógł zostać sfałszowany, jako że Eidan miał tak drżące ręce, że nie był w stanie się podpisać, zwłaszcza że był analfabetą... Brzmi to jak zadanie dla naszych detekty... hmm, bohaterów – oczywiście, podejrzana sprawa!

Cicha Lysan – ta w niebieskiej sukni i białej chustce – na pierwszy rzut oka wydaje się być miłą dziewczyną, całkowitym przeciwieństwem swej wyszczekanej koleżanki. Wypytajmy ją o wszystko, co się da, gdyż drugi raz nie będzie okazji – po skończonej rozmowie Lysan wyjdzie z karczmy i już nie wróci. Zastanawiać może jej dendrofobia, jako że każdy szanujący się Kuldaharczyk postrzega Wielki Dąb jako błogosławieństwo.

Karczmarz Whitcomb chętnie ugości nas swoimi trunkami, jednak jest to jedyna rzecz, którą oferuje – chcąc zanocować, musimy udać się do Wieczornego Cienia. Ponarzeka trochę na swoje pomocnice, nie w smak mu zarówno ognista Amelia, jak i lodowata Lysan – opcja rozmowy o tej ostatniej pojawi się wyłącznie wtedy, gdy nasz bohater jest mężczyzną.



Wieczorny Cień

Za domem Urnsta (7) biegnie ścieżka, rozdwajająca się wzdłuż grubej odnogi korzenia. Droga prowadząca na północny zachód prowadzi do Wieczornego Cienia (9). Obecny właściciel rzeczywiście jest tak niesympatyczny, jak mówią mieszkańcy – strzeli bowiem focha w odpowiedzi na zwykłe pytanie o imię. Jeżeli należymy do ras wysokich (człowiek, elf, półelf) – zasugeruje, że nasz wysoki wzrost nie pozwala nam źle słyszeć (wyznaje bowiem gatunkizm), jeśli zaś jesteśmy niziołkiem, gnomem lub krasnoludem – że zimowe wiatry zepsuły nam słuch. Można mu przygadać bez obaw, że nas zaatakuje.

Również ceny, jakie podyktuje Aldwin, są niesympatyczne, tzn. jakieś 300% normy. Na wspomnienie o zmarłym Eidanie oraz podejrzeniach Amelii niziołek wyraźnie się spłoszy. Nie warto na razie wynajmować od niego pokoju po cenach z kosmosu, idziemy na górę.

[Mapa - Wieczorny Cień, piętro]

Na piętrze znajdują się cztery pomieszczenia: trzy pokoje i składzik (drugi pokój od lewej). Jedna ze skrzyń w składziku zawiera Naszyjnik wysadzany kamieniami Zios. W następnym pokoju na prawo stoi zamknięta komoda, jednak dla zręcznego złodzieja (lub sprytnego maga) nie powinna stanowić żadnego wyzwania. Znajdziemy tutaj Pierścień spuścizny Eidana, na którym wyryto napis sugerujący coś zupełnie innego, niż próbował nam wmówić nasz chciwy i nieuprzejmy gospodarz.

Wracamy na parter i pokazujemy Aldwinowi dowód rzeczony, może wreszcie spuści z tonu... Niziołek spróbuje zgrywać twardziela, zarzucając nam grzebanie po zamkniętych szafkach, przy czym sam się pogrąży: A więc wiesz, że był zamknięty na górze? Okaże się, że Eidan zmarł śmiercią naturalną, zaś niziołek ukrył jego ciało, sugerując iż został on porwany, po czym przywłaszczył sobie jego mienie.

Z tej sytuacji są dwa wyjścia, zależne od charakteru naszego członka drużyny. Zła postać może zaszantażować Aldwina, zyskując jego długotrwałą urazę, darmowe noclegi i 3225 PD. Dobra lub neutralna postać natomiast powinna skłonić niziołka do wyznania swej winy przed członkami starszyzny. Zyskujemy: noclegi w normalnych cenach, 3225 PD i... również długotrwała uraza Aldwina.

Możemy wrócić do Korzennej Piwnicy i pochwalić się Amelii wynikiem naszego śledztwa. Zmienią się również odpowiedzi mieszkańców miasteczka na pytanie o nocleg.



Kowal Conlan

Kierując się prawą odnogą ścieżki dotrzemy do kuźni (10), możemy tam również dojść ścieżką biegnącą po lewej stronie chaty zbudowanej pod występem skalnym (13). Właściciel, kowal Conlan, jest załamany – najpierw zmarła mu żona, następnie porwano jego synka Sheemisha. Dokuczanie zrozpaczonemu ojcu byłoby nie tylko wyjątkowo obrzydliwie, ale i bezsensowne, bo nawet nie skłonimy go w ten sposób do walki... Dlatego wysłuchajmy jego smutnej historii, a następnie wyraźmy chęć zakupienia od niego broni, aby zabić bandytów, którzy porwali chłopca. Możemy przy tej okazji opchnąć cały złom zebrany w poprzedniej lokacji.

Kowal, podobnie jak większość kupców, posiada świetny sprzęt, którego cena znacznie przekracza nasze możliwości finansowe: Hełm Zaufanego Obrońcy (tylko dla niziołków i gnomów), Pogromca Wiary (topór), Zabójca Olbrzymów (proca), Włócznia z Białego Jesionu, Gwiazda Dawania (morgensztern), Samotna Droga (topór), Miecz z Doliny Myrloch, Miecz Baela, Zabójca trolli (miecz dwuręczny z dodatkowymi obrażeniami od ognia, prawdziwa perełka), Kres pikinierów (miecz dwuręczny), Miłość Czarnej Bess (wekiera), Maczuga zagłady śmiercionośnych pająków, Piekielny Młot, Laska Erona, Halabarda Fayra, Czarny Łuk, Kwiatek (kusza), Ostoja (sztylet), Hiena cmentarna (cep bojowy), Sejmitar Szczęścia i Oko Świni (krótki miecz).

Ciekawostka: Jeżeli jeszcze nie rozmawialiśmy z Nate'em, w rozmowie z Conlanem pojawi się opcja zapytania go o Arundela, co zostanie odnotowane w dzienniku drużyny. Wtedy z kolei w rozmowie z Nate'em utracimy możliwość wybrania tej kwestii.

W północnej części chatki kowala stoi mała, zamknięta skrzynka. Możemy ją otworzyć, jeśli nasz mag dysponuje zaklęciem Otwarcie lub nasz złodziej posiada zdolność otwierania zamków na poziomie 100% lub wyższym, możemy też poczekać na dalszy rozwój wydarzeń, aby nie psuć sobie niespodzianki...

Uwaga, spoiler! W środku znajduje się trochę pieniędzy oraz młot Conlana, posiadający premie do obrażeń zadawanych żelaznym olbrzymom.



Laboratorium Oswalda

Idąc ścieżką na wschód od kuźni, dotrzemy po pewnym czasie do drewnianego statku (11). Jego jedynym mieszkańcem jest ekscentryczny (i sklerotyczny) gnom-wynalazca nazwiskiem Oswald Fiddlebender. Jeżeli będziemy dla niego nieuprzejmi, nie usłyszymy ciekawej historii, więc bardziej opłaca się zwracać się do niego grzecznie... Otóż statek wcześniej był machiną latającą, która w trakcie dziewiczego lotu z Brynn Shander rozbiła się o skały na skutek nieuwagi swego twórcy. Obecnie Oswald pomaga mieszkańcom Kuldahar, destyl... hmm, produkując wodę ognistą i inne napoje. Jeżeli nasz łotrzyk posiada współczynnik kradzieży 100% lub wyższy, może podjąć się próby uwolnienia owego genialnego wynalazcy od jego dóbr doczesnych. Jeżeli zdolności naszego łotrzyka są mniejsze, z dużym prawdopodobieństwem skończy się to walką, jako że gnomy, same zwykle będące zręcznymi złodziejami, są wyczulone na próbę kradzieży.

Jeżeli pięciokrotna kradzież się powiedzie, uzyskamy kolejno pięć przedmiotów: Naszyjnik pocisków „Utracony Dar”, dwa razy po fiolce Oleju wściekłego płomienia, Pierścień ochrony +2 oraz jedną fiolkę Mikstury ognistego oddechu.

Kupić od niego możemy, a nawet powinniśmy torbę na mikstury. Poza tym możemy nabyć: Miksturę uzdrowienia, Eliksir zdrowia, Antidotum, Miksturę odporności na ogień, Miksturę siły lodowego olbrzyma, Miksturę heroizmu, Miksturę niewidzialności, Miksturę niewrażliwości, Olej wściekłego płomienia, Olej szybkości, Miksturę zręczności, Miksturę infrawizji, Miksturę skupienia, Miksturę lustrzanych oczu, Miksturę wolności, Napar mumii oraz Płonącą oliwę. Oswald skupuje również mikstury – wszystkie z wyjątkiem Płonącej oliwy.

Statek, jak się okaże, ma drugie, wschodnie wyjście, prowadzące na skałę. Nie da się stamtąd nigdzie zejść, za to pasie się tam jedna z krów, których farmerzy użyczają naszemu wynalazcy do testowania mikstur. Niestety, pomimo owych eksperymentów, mówić nie umie.



Świątynia Ilmatera

Droga biegnąca na prawo od chaty wyglądającej jak ziemianka (13) zaprowadzi nas do świątyni Ilmatera (12). Przed bramą stoi niejaki Brat Ferg (mogliśmy go dostrzec już podczas próby konwersacji z całkowicie niemagiczną krową). Możemy wypytać go o miejscowych kupców. Nie ma sensu próbować go obrażać, jako że znoszenie cierpień jest podstawą ich religii.

W środku spotkamy identycznego mnicha imieniem Gus. Wyjątkowo nie jest to lenistwo producentów gry, po prostu Ferg i Gus są bliźniakami. Opowie nam o nowym nieszczęściu: otóż kończą się zapasy leków w Kuldahar. Na szczęście miasteczko posiada dwóch uczonych, którzy mogą nieco pomóc w tej materii: alchemika Oswalda oraz maga Orricka.

Ciekawostka: Rozmowa z Gusem przed poznaniem Orricka i Oswalda spowoduje drobne różnice w dialogach pomiędzy naszą drużyną a obydwoma panami, jako że będziemy wówczas już znali ich personalia.

W głębi pomieszczenia stoi szacowna matrona – Siostra Calliana. Pomimo awatara sugerującego czarodziejkę, jest ona kapłanką. Okaże się, że pełni obowiązki głowy świątyni jedynie w zastępstwie Matki Egenii, która zaginęła jakiś czas temu. Calliana opowie nam również o Bracie Poquelinie, który przejeżdżał przez Kuldahar – tego pana również później poznamy.

Do Calliany możemy zgłosić się, jeśli będziemy potrzebować wszelkiego rodzaju leczenia, wskrzeszenia i innego ratunku, jak również identyfikacji nieznanych przedmiotów. Można u niej kupić: torbę na mikstury, Miksturę uzdrowienia, Antidotum, Eliksir zdrowia, Napar mumii oraz zaklęcia: Leczenie lekkich ran, Spowolnienie trucizny, Leczenie średnich ran, Zdjęcie klątwy, Zdjęcie paraliżu, Leczenie chorób, Zamiana kamienia w ciało, Wskrzeszenie, Uzdrowienie, Zmartwychwstanie.



Szaman Hjollder (dodatek: Serce Zimy)

Wracając ze świątyni, wstąpmy na chwilę do chaty (13), której mieszkańcem jest odziany w skóry przybysz z Północy. Ma na imię Hjollder i wydaje się skądś nas znać. Otóż do Kuldahar przywiodły go wizje nadchodzącej wojny, której zapobiec może jedynie drużyna wybrańców – wszelkie podobieństwo do nas jest czysto przypadkowe. Zgadzamy się pomóc, bez względu na to, jak dziwnie mogą brzmieć słowa człowieka miewającego podejrzane wizje... Ku naszemu zdziwieniu, nasz zleceniodawca zacznie wówczas robić problemy, imputując nam brak doświadczenia i radząc, abyśmy wrócili, kiedy będziemy silniejsi. Poniekąd ma rację – potwory z Serca Zimy są niezwykle potężne. Za Hjollderem znajdują się drzwi, będące portalem do Samotnej Kniei, jednak nie możemy się tam dostać bez jego zezwolenia (i współudziału).

Przed wejściem do chaty gra zostanie automatycznie zapisana, a rozmowa z szamanem zapisana w naszym notatniku.


Jeżeli gramy w Icewind Dale bez dodatku, chata okaże się pusta, a drzwi w jej głębi, zamiast prowadzić do innego świata, okażą się drzwiami szafy, w której znajdziemy trochę pieniędzy, procę +1 oraz 20 pocisków. Smutne, prawda?



Arcydruid Arundel

At last, but not at least... Pora odwiedzić najlepiej poinformowanego człowieka w mieście, mieszkającego w dużym domu (14) obok trzech kamieni, zapewne menhirów – druida Arundela, który, jak się okaże, nie jest wcale zdziwaczałym staruszkiem, lecz poszukiwanym przez nas Arcydruidem, najwyższym kapłanem Sylvanusa i opiekunem Wielkiego Dębu. To on wysłał do Easthaven nieszczęsnego posłańca, który zmarł w świątyni Tempusa. Wydaje się znać zarówno Hrothgara, jak i szczegóły losów naszej wyprawy – zasugeruje, że komuś lub czemuś zależało na tym, abyśmy nie dotarli do Kuldahar żywi. Zechce rozmawiać z nami bez względu na to, czy będziemy dla niego mili, czy niemili.

Arcydruid opowie nam o nieszczęściach, które od pewnego czasu spadają na Kuldahar, począwszy od nienaturalnej pogody, poprzez pojawianie się coraz liczniejszych grup potworów w okolicy miasteczka, aż po falę porwań (z których ostatnie miało miejsce trzy dni temu, niezależnie od daty naszej rozmowy z druidem – ciekawe)...

Jeżeli chcemy, Arundel może nas nauczyć również podstaw swojej wiary. Zależnie od klasy naszej postaci, komentarze będą różne: druid i łowca (jedno-, dwu- i wieloklasowcy) odniosą się do tego z szacunkiem, z kolei złodziej, bard, wojownik i mag (oraz kombinacje ich klas) – z przymrużeniem oka, zaś jednoklasowy kapłan i paladyn – neutralnie.

Dowiemy się również historii miasta. Otóż Kuldahar jest właściwie imieniem Wielkiego Dębu, wokół którego druidzi założyli swoje sanktuarium, strzeżone przed zwykłymi ludźmi. Dopiero poprzednik Arundela, Tolben, zezwolił osadnikom na osiedlenie się, aby również mogli doświadczać cudu Wielkiego Dębu, którego ciepło pozwala przetrwać nawet najgorszą, najbardziej mroźną zimę.

Otóż zło, którego doświadczają ludzie z miasteczka, rani Wielki Dąb i osłabia jego siłę. Zaniepokojony arcydruid poprosi nas o zbadanie jego źródła. Poradzi nam udać się w tym celu do Doliny Cieni – nekropolii, do której pielgrzymują mieszkańcy, a gdzie ponoć nieumarli wstają ze swoich grobów.

Arundela można okraść, zdobywając drugi Pierścień swobody ruchów. Możemy zwiedzić również piętro, jednak nie ma tam na razie nic ciekawego.

Przed wejściem do domu Arcydruida gra zostanie automatycznie zapisana, a rozmowa z nim zostanie zapisana w dzienniku.


Z Arundelem wiąże się jeszcze jedno zadanie. Pamiętacie Gherega, cierpiącego ogra z wieży na Przełęczy Kuldahar? Jeżeli wtedy z różnych przyczyn nie mogliśmy mu pomóc, w rozmowie z Arcydruidem pojawi się możliwość opisania mu tego trudnego przypadku. Druid przedstawi nam receptę na lek z użyciem ziół rosnących na Przełęczy, i tę radę przekazujemy ogrowi, za co otrzymamy 1200 PD i zapis w dzienniku (tak samo, jak w przypadku udzielenia mu tej samej pomocy przez naszego druida).



Mieszkańcy Kuldahar

Po rozmowie z Arundelem zmienią się również dialogi z mieszkańcami. Warto po raz kolejny porozmawiać z nimi, jako że nie tylko udzielą nam wskazówek, ale też pojawi się bowiem nowa możliwość zdobycia cennych przedmiotów.

Zapytany mieszkaniec opowie nam o dwóch braciach pielgrzymujących co roku do Doliny Cieni (jeżeli rozmawialiśmy już z Mirkiem, dialog nieco się zmieni), a także o grobowcu (nie)sławnego niegdyś wodza Kresselacka, zwanego też Czarnym Wilkiem. Ostrzeże na również przed pełzaczami – wielkimi robakami, które paraliżują ofiarę, a później ją pożerają.

Jeżeli rozmowę prowadzi zbrojny (wojownik, łowca, paladyn), mieszkaniec rozwinie kwestię Kresselacka i jego wielkiego miecza (jak przystało na samca alfa). Jeśli wyrazimy chęć zakupu równie wielkiego miecza, aby zrobić z nim porządek, otrzymamy Granat (klejnot, nie broń, a szkoda) oraz przydatną radę, aby nieumarłych zwalczać bronią dystansową, jako że są oni niezwykle silni w walce bezpośredniej. Sztuczka ta zadziała tylko raz, podobnie jak wcześniejsze próby nawracania.

Z kolei kapłan rozwinie kwestię towarzyszących Kresselackowi kapłanów zwanych Tancerzami Kości. Nasz rozmówca również w tym przypadku podaruje nam Granat, radząc nam wyposażyć się w magiczne przedmioty u Orricka lub Oswalda Fiddlebendera.

Uwaga! Dzięki zapętlonemu skryptowi, manewr ten można powtarzać wielokrotnie z każdym z mieszkańców. Możemy ich „kroić” z błyskotek dopóki nam się nie znudzi lub dopóki nie zakończymy misji w Dolinie Cieni. Granaty i inne zbędne nam przedmioty najlepiej sprzedawać Gerthowi, jako że zapłaci więcej niż większość kupców (z wyjątkiem Orricka, ale ten z każdą dostawą nowego towaru traci cały poprzedni – i tego, co mu sprzedamy, nie będziemy mogli odzyskać, chyba że zainstalujemy mod Tweak Anthology ze stajni Gibberlings 3).



Pielgrzym w opałach

Do Doliny Cieni możemy dotrzeć kierując się na wschód, jednak zanim wyjdziemy z miasta, czeka nas kolejna niespodzianka. Mniej więcej w trzeciej okolicy zamostkowej (15) wybiegnie nam na spotkanie przerażony mężczyzna o swojsko brzmiącym imieniu Mirek, ścigany przez dwa tundrowe yeti. Nie powinny sprawić naszej drużynie zbytniej trudności, jednak nie jest to koniec kłopotów. Mirek powie nam, że w yeti z Doliny Cienie rozszarpały jego brata Silasa i ukradły posiadany przez niego rodowy medalion. Z bardziej lub mniej szlachetnych pobudek zgadzamy się spuścić potworom manto i odzyskać naszyjnik. Mirek powędruje w bezpieczne miejsce koło domu Urnsta, radząc nam sprzedać skóry yeti Conlanowi. Z tym jednak wstrzymajmy się, dopóki nie uzbieramy więcej skór, ponieważ kowal za każdym następnym razem będzie płacił coraz mniej, zatem warto sprzedać je wszystkie za pierwszym razem.



Dolina Cieni - przygotowania

Jeżeli chcemy, możemy teraz wrócić do poprzedniej lokacji po resztę rzeczy, których nie daliśmy rady wcześniej zataszczyć do Kuldahar. Magiczne przedmioty są drogie, w związku z czym każdy grosz się przyda. Ponadto, jeżeli wcześniej nie wyleczyliśmy ogra Gherega, mamy okazję zrobić to teraz.

Po powrocie (podróż potrwa w 16 godzin, 8 godzin w każdą stronę) spotkamy kolejnych 10 mieszkańców, plotkujących lub spacerujących na świeżym powietrzu: dwoje stoi na Rynku, kolejnych troje przed „Korzenną Piwnicą”, pozostałych pięcioro wędruje po planszy: jedna kobieta pod „Wieczornym Cieniem”, druga przed sklepem Gertha, jeden mężczyzna przed domem Arundela, drugi w okolicy posągu i trzeci w okolicy mostka (5). Ich również możemy skłonić do oddania klejnotów naszemu kapłanowi, rzecz jasna, w słusznej sprawie.


Jeżeli posiadamy wartościowe rzeczy, z którymi nie chcemy się jeszcze rozstawać, a nie mamy możliwości przechowywania ich w podręcznych torbach (np. skóry wilków i yeti), możemy skryć je w szafce w chacie na prawo od „Korzennej Piwnicy”.


Kiedy załatwimy już wszystkie niezakończone sprawy, możemy wyruszać do Doliny Cieni.



Powrót z Doliny Cieni

Po powrocie do Kuldahar nie zapomnijmy, rzecz jasna, zwrócić Mirkowi medalionu. Za wykonanie zadania otrzymamy 2400 PD i Procę +1 – na tym etapie gry jest to przydatny prezent dla maga, zwłaszcza jednoklasowego. Nasza ciężka praca zostanie odnotowana w dzienniku gry, docenią nas również mieszkańcy w trakcie rozmów zmierzających do podarowania naszemu kapłanowi klejnotu – wprawdzie nadal jest to tylko jeden Granat, ale zawsze przyjemnie jest usłyszeć coś miłego...


Sprzedajemy to, co niepotrzebne, w tym wszystkie klucze z Grobowca Kresselacka. Następnie po raz ostatni pozwalamy mieszkańcom podarować klejnoty naszemu kapłanowi, skoro są tacy mili.


Kiedy już odwiedzimy wszystkie sklepy, pora zawiadomić Arundela o naszych odkryciach. Arcydruid zmartwi się naszym niepowodzeniem, jednak za wykonaną misję otrzymamy 10350 PD i kolejne zadanie: otóż w Kuldahar znajdował się kiedyś potężny Klejnot Serca. Został on jednak wykradziony przez pewnego młodego druida, który następnie założył w górach własny kult. Musimy udać się do siedziby owego kultu i spróbować odzyskać Klejnot.


Możemy jeszcze pogadać z mieszkańcami Kuldahar, którzy przestrzegą nas przed olbrzymami zamieszkującymi tamtejsze okolice. Nowy dialog jest krótki i nie przyniesie nam żadnych korzyści materialnych, a szkoda...



Powrót ze Świątyni Zapomnianego Boga

Po powrocie możemy pokręcić się po mieście i posprzedawać niepotrzebne rzeczy, ale wcześniej czy później i tak musimy zdać relację Arundelowi z naszego kolejnego niepowodzenia. Tym razem jednak mamy jakiś ślad. Arcydruid zidentyfikuje posiadaną przez nas ciecz jako jad węża, a napastników jako mieszkańców wulkanicznej góry o nazwie Smocze Oko. Nawet jeśli przez głupotę wypiliśmy truciznę i jakimś cudem nie umarliśmy, i tak dowiemy się, kim byli agresorzy, jeśli opowiemy Arundelowi o śladach ukąszeń na ciałach ofiar. Za to dostaniemy jednak tylko 9750 PD, podczas gdy za przyniesienie fiolki otrzymamy dwukrotnie więcej doświadczenia (19500 PD).


Kiedy już otrzymamy nową misję, porozmawiajmy z mieszkańcami, po czym udajmy się do kupców, tym razem w celu zakupienia rzeczy, których będziemy potrzebować w Smoczym Oku. Mała podpowiedź: trolle są wrażliwe jedynie na ogień i kwas...