Dlonie Auril - Hands of Auril

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR3000 - Dolina Cieni

by Necator



Początek

Znaleźliśmy się na skraju Doliny Cieni, czyli w północno-zachodnim rogu planszy. Zmierzając na wschód, dojdziemy do krypty (1), jednak tuż przed wejściem zaatakują nas trzy Mniejsze Cienie (350 PD każdy). Wprawdzie rzucają zaklęcie Pech, jednak zadają słabe ciosy i są wrażliwe na zwykłą broń. Ponieważ na wąskiej ścieżce trudno atakować je całą grupą, musimy cofnąć się nieco w bardziej dogodne dla nas miejsce i wywabiać upiory pojedynczo.



Krypta nr 1

Informacje wstępne

Czerwonym kolorem zaznaczono pułapki. Uruchomienie większości powoduje wystrzelenie zwykłych strzał, jednak w dwóch przypadkach są one umagicznione, a w dwóch innych zamiast tego uwalniany jest trujący, żółty gaz – zaklęcie Śmierdzącej chmury. Wszystkie te przypadki zostały opisane w tekście. Zielonym kolorem oznaczone zostały skrytki.



Eksploracja krypty

Wewnątrz jaskini czeka na nas komitet powitalny złożony z dwóch zombi i kilku szkieletów (65 PD za jedne i drugie). Truposze potrafią jednym ciosem pozbawić nas połowy punktów życia, dlatego powinniśmy trzymać je na odległość łuku lub atakować każdego z nich całą gromadą – to ostatnie ma największe szanse sprawdzić się u zombi, które są silne, lecz powolne. Nie wahajmy się również użyć znalezionych lub kupionych mikstur – lepiej leczyć niż wskrzeszać... Przeciwnicy pozostawią po sobie niemagiczną broń: zwykłą lub wyższej jakości (można je sprzedać kowalowi za nieco lepszą cenę i – podobnie jak w przypadku futer – opłaca się sprzedaż hurtowa).

Za jednym ze szkieletów znajduje się skrytka zawierająca: zbroję skórzaną ćwiekowaną, zwój Szczęścia, Miksturę zręczności oraz Antidotum (w odróżnieniu od niewinnego zielonego Antidotum, fioletowe rzuca na pijącego Przekleństwo jako skutek uboczny).

Po obu stronach pomieszczenia znajdują się schody. Prawe są zaminowane, dlatego puszczamy złodzieja przodem. W razie zlekceważenia zagrożenia bowiem zostaniemy potraktowani Śmierdzącą chmurą... Dobrze byłoby, gdyby udało mu się wcześniej wejść w tryb skradania, inaczej zauważą go wszystkie szkielety czające się w pobliżu. Nadbiegają pojedynczo lub dwójkami, więc możemy przetrwać to spotkanie, o ile nie będziemy ślepo wybiegać im naprzeciw (czyli na zachód), bo wtedy zauważy nas coś jeszcze... Za nimi bowiem, obok płonącego ogniska, czai się pełzacz ścierwojad (420 PD). Jego ugryzienie potrafi sparaliżować nas na kilkanaście tur, dlatego świetnie sprawdzą się tu „pożyczone” od Arundela i Orricka Pierścienie swobody ruchów, w które wyposażymy naszych zbrojnych. Warto dać im je na stałe; wprawdzie znoszą również działanie Butów szybkości, ale na tym etapie gry posiadanie ich jeszcze nam nie grozi.

Możemy oczywiście, jeśli chcemy, pokonać jedne i drugie schody w odwrotnej kolejności.

Gdy już zabijemy plugawą bestię (ścierwojada jednego), pozostanie nam tylko jedna niezbadana odnoga korytarza, wiodąca na północ. Jest zaminowana, więc zanim w nią skręcimy, ponownie użyjmy zdolności naszego złodzieja, inaczej możemy oberwać wystrzeloną nie wiadomo skąd strzałą.

Idąc dalej na północ napotkamy kolejną ukrytą za szkieletem skrytkę, zawierającą: krótki łuk, pięć strzał oraz zwój Śmierdzącej chmury.

Bogatsi o doświadczenie i przedmioty, wycofujemy się z grobowca.



Lokacja główna (I)

Dalsza eksploracja

Jeżeli zebraliśmy niemagiczną broń nieumarłych, warto wyrzucić ją w punkcie wyjścia, czyli w północno-zachodnim rogu planszy, zwłaszcza jeśli niektórzy członkowie naszej drużyny nie są zbyt silni fizycznie. Wygodniej będzie nam później po nią wracać z miasta. Rzeczy znalezionych w Dolinie będzie i tak zbyt dużo, żeby zabrać je wszystkie do Kuldahar za jednym razem.


Kierujemy się teraz na południe. Po drodze napotkamy trzy yeti (420 PD). Są one silne, ale powolne – wywabiane pojedynczo i atakowane całą grupą nie powinny długo stawiać oporu. Po skończonej walce zabieramy ich skóry. Miejsca występowania sierściuchów zostały zaznaczone na czerwono.


Za polem bitwy droga rozdwaja się. Idąc drogą na północ dotrzemy do kolejnej krypty (2). Po drodze zaatakują nas trzy Mniejsze Cienie. Nie powinny sprawić nam problemu, jeżeli wywabimy je na otwartą przestrzeń.



Krypta nr 2

Informacje wstępne

Czerwonym kolorem zaznaczono pułapki, zielonym skrytki. Wykrzyknik oznacza przedmiot losowy.



Eksploracja krypty

Tutaj również od razu zaatakuje nas grupa nieumarłych. Jednak oprócz zombi i szkieletów pałętają się tam również ghule (175) i ghasty (650 PD). Jedne i drugie potrafią sparaliżować ofiarę, a ghasty do tego zarażają ją Chorobą. Ponownie przydadzą się Pierścienie swobody ruchów.

Na wprost wejścia znajduje się mały pokoik ze statuą jakiegoś bóstwa, skrywającą: Miksturę uzdrowienia, zwoje: Identyfikacji i Przełamania strachu oraz tajemniczy Klucz do bramy, którego w żadnym razie się nie pozbywamy, jako że będzie nam potrzebny później.

Korytarz prowadzący na północny zachód jest zabezpieczony trzema pułapkami dlatego pozwalamy działać naszemu złodziejowi, chyba że chcemy oberwać trzema strzałami (co mogłoby skończyć się tragicznie dla naszego maga). Reszta grupy ubezpiecza go na wypadek, gdyby podczas rozbrajania ostatniej miny został zauważony przez czający się za rogiem szkielet. Możemy go stamtąd wywabić i „po cichu” sprzątnąć. Możemy również zajrzeć za róg, gdzie czai się ghul oraz drugi szkielet – w tym drugim przypadku dostrzeże nas (nie wiadomo jakim cudem, przez ścianę?) jeden ze szkieletów z północno-wschodniego krańca pomieszczenia... Uporawszy się ze wszystkimi potworami, możemy splądrować jedną z półek, na której leżą: zwój Leczenia lekkich ran oraz Zbroja skórzana +1, w którą warto ubrać łotrzyka, jako że jest znacznie lżejsza od swojej niemagicznej odpowiedniczki.

Na północny wschód od wejścia do krypty znajduje się nisza ze stojącym w niej posągiem i płonącym na podłodze ogniskiem. Gdy do niej wejdziemy, zauważą nas trzy stojące na północnych schodach szkielety. Wstępując dalej na schody, zobaczymy dwa kolejne szkielety pilnujące ołtarza. Jeżeli wcześniej nie zaglądaliśmy do kąta w zachodniej części pomieszczenia, strażników będzie trzech, a dodatkowo zauważy nas (również przez ścianę) szkielet z owego kąta, który przybiegnie na pomoc kolegom. Zanim otworzymy ołtarz, warto zapisać grę.

Wewnątrz ołtarza znajdziemy: Miksturę uzdrowienia, zwoje: Śliskości i Wzmocnienia siły, Miksturę geniuszu (zwiększającą szanse naszego maga na zapamiętanie powyższych), trochę złota oraz losowy przedmiot: Ogromny długi łuk, Miecz długi najlepszej jakości, Nieskazitelny miecz oburęczny lub Halabardę iskrzenia +1. Jedynie ten ostatni przedmiot jest magiczny (mamy 15% szans na zadanie obrażeń od elektryczności), pozostałe to tylko lepsze wersje standardowej broni. Warto wczytywać grę do momentu, w którym wylosujemy tę broń.

Poniżej schodów na wschodzie, tuż obok jeziorka, znajduje się pułapka niemożliwa do wykrycia i rozbrojenia przez nawet najzdolniejszego łotrzyka, również czary kapłańskie nie mogą jej wykryć. Po jej uruchomieniu pojawią się cztery Mniejsze Cienie. Nie są mocne, ale lubią się z nami bawić w berka po korytarzach, co może być irytujące.



Lokacja główna (II)

Dalsza eksploracja

Przez nikogo już nie niepokojeni opuszczamy kryptę. Możemy wrócić na skraj planszy i wyrzucić znalezione żelastwo obok poprzedniego – nasza misja nie ma limitu czasowego, więc nigdzie nam się nie spieszy, a miejsce w plecaku zawsze się przyda.


Ponownie dochodzimy do rozstaju dróg. Tym razem wybieramy drugą odnogę, biegnącą na południowy zachód, a następnie na wschód. Dość długi odcinek tej drogi jest wolny od potworów. Po pewnym czasie docieramy do kolejnego rozgałęzienia.



Medalion Mirka

Jeżeli chcemy rozwiązać problem zaginionego naszyjnika, skierujmy się drogą wiodącą na północ. Na ścieżce spotkamy trzy yeti, które powalamy jednego po drugim i okradamy z futer. Docieramy do szerokiej półki skalnej, pośrodku której stoi wielki posąg modlącego się człowieka. Po jego lewej stronie stoją kolejne dwa yeti. Zabijamy je i schodzimy wąską ścieżką w dół. Po drodze napotkamy jeszcze jednego zwykłego yeti, a na końcu, przed wejściem do jaskini – samego herszta (600 PD), który pożarł brata naszego zleceniodawcy. Łobuz pozostawi po sobie: futro, Krótki łuk +1 oraz Rodzinną pamiątkę Mirka. Możemy teraz zawrócić lub zwiedzić jaskinię (5).



Jaskinia (I)

Wrogowie

Przy wejściu będą czyhać na nas trzy yeti. Wskazana będzie tu ochrona maga przez pozostałych, odzianych w lżejsze lub cięższe zbroje członków drużyny, a po skończonej potyczce – zapisanie gry. W dalszej części jaskini spotkamy kolejne dwa futrzaki, już ostatnie... na razie.



Namioty

W północno-zachodnim rogu jaskini stoją dwa namioty, ustawione niewątpliwie przez kogoś innego niż yeti. Pod jednym z nich mieszczą się cztery zamknięte skrzynki, licząc od prawej:

Skrzynka nr 1 - Wekiera +1, kolczuga, Mikstura zręczności.

Skrzynka nr 2 - Złoty naszyjnik, Mikstura odporności na ogień oraz trochę złota.

Skrzynka nr 3 - Agat ognisty, Turkus, Cyrkon, Kamień księżycowy, Mikstura wolności.

Skrzynka nr 4 - dwie fiolki Mikstury uzdrowienia, jedna Mikstura geniuszu, dwa zwoje kapłańskie: Glif strażniczy i Modlitwa.

Splądrowawszy zawartość skrzynek, spokojnie opuszczamy jaskinię. Później jeszcze tu wrócimy.



Lokacja główna (III)

Dalsza eksploracja

Wracamy na skalną półkę z posągiem. Kierujemy się teraz ścieżką biegnącą na północny wschód, do kolejnej krypty (3). Jak możemy domyślić się z naszych wcześniejszych doświadczeń, jej wejścia również będą strzec Mniejsze Cienie w liczbie trzech.



Krypta nr 3

Informacje wstępne

Jak zawsze czerwonym kolorem zaznaczono pułapki, zielonym skrytki.



Eksploracja krypty

Po wejściu do grobowca napadnie na nas grupa szkieletów, do której dołączy zaraz ghul, który wyskoczy z niszy po lewej stronie. Po rozprawieniu się z (nie)umarlakami, powinniśmy uważnie zbadać podest ze stojącymi na nim posągami. W środkowym, złotym posągu znajdują się dwa kapłańskie zwoje: Szukanie pułapek oraz Psalm.

W pokoju po stronie prawej znajdziemy jeszcze jeden szkielet oraz jeszcze jedną skrytkę, zawierającą z kolei dwa napoje: Miksturę uzdrowienia i Napar mumii.

Dalsza droga zabezpieczona jest pułapką, której uruchomienie grozi oberwaniem ognistą strzałą. Tak jak wcześniej, pozwalamy działać łotrzykowi, którego ubezpiecza reszta grupy, jako że w następnym pomieszczeniu czekają kolejne cztery szkielety oraz ghul. Warto obejrzeć sadzawkę i stojący pośrodku niej posąg, których opisy dają do myślenia.

Pokój w północno-wschodnim rogu pomieszczenia zabezpieczony jest dwoma pułapkami. Jedną z nich jest wieko sarkofagu, które – w razie otwarcia przez postać inną niż wprawny złodziej – wypuści na nas Śmierdzącą chmurę. Druga pułapka, tuż nad skrytką, jest niemożliwa do rozbrojenia, a po jej uruchomieniu wyskoczą na nas cztery szkielety z okolicznych nisz. Skrytka zawiera: Złoty pierścień, miecz półtoraręczny, zwoje Infrawizji i Ochrony przed złem, Miksturę infrawizji, Kolczugę +1 i kilkadziesiąt sztuk złota.



Lokacja główna (IV)

Dalsza eksploracja

Ponieważ zwiedziliśmy całą zachodnią i północną część Doliny Cieni, możemy cofnąć się do rozstaju dróg i udać się na wschód, aż do kolejnej krypty (4).


Możemy również, jako że nie ściga nas żaden termin, wrócić do miejsca, w którym pozostawiliśmy wcześniejsze łupy, i dorzucić do rosnącego stosu zdobytą broń oraz futra.



Krypta nr 4

Informacje wstępne

Czerwoną kropką z wykrzyknikiem oznaczono pozycję przeciwnika posiadającego losowy przedmiot. Oznaczono skrytki oraz pułapki.



Therik

Ta lokacja jest inna od poprzednich. Zamiast rzucających się na nas bezmyślnie hord powita nas wielki szkielet imieniem Therik – jest to pierwszy, którego spotykamy w grze, nieumarły posiadający imię oraz świadomość. Wypytajmy go o wszystko, unikając odpowiedzi Nie mam zamiaru opuścić tego miejsca, ponieważ wówczas szkielet zakończy rozmowę i wejdzie w tryb walki. Jeżeli nie posiadamy przy sobie Klucza do bramy, Therik pozwoli nam odejść, a nawet tego zażąda. Jeśli natomiast mamy go w ekwipunku, nieumarły natychmiast wyczuje jego obecność i zażąda jego zwrotu. Możemy spróbować dowiedzieć się czegoś na temat klucza, jednak wcześniej czy później staniemy przed decyzją: oddać klucz i odejść wolno, czy odmówić i stoczyć walkę? Odpowiedź na to pytanie jest dość oczywista... Therik jest twardym przeciwnikiem, którego ciosy zadają do kilkunastu punktów obrażeń, zatem nie atakujemy go pojedynczo. Czekając, aż wychynie z ciasnego korytarza, w którym bytuje, możemy zająć się stojącymi w przedsionku zombi. Kiedy wielki szkielet znajdzie się na otwartej przestrzeni, rzucamy się na niego całą gromadą.

UWAGA! Therik posiada jeden z losowych przedmiotów. W odróżnieniu od Uligara, szkielet nie zaczeka, aż zapiszemy grę (i tak nie pozwoli nam na to obecność dwóch jarzących się na czerwono zombi).

Możemy uciec się do małego podstępu: oddać Therikowi klucz (i tak zabierzemy go potem z jego zwłok) lub wyjąć go z ekwipunku przed rozmową. W obu przypadkach zostaniemy wyrzuceni na zewnątrz po skończonej audiencji, o ile nie prowokowaliśmy walki... Oczywiście, natychmiast tam wracamy. Jeżeli już rozmawialiśmy z Therikiem, tym razem nie rozpocznie dialogu pierwszy, nawet jeżeli mamy przy sobie klucz, który wcześniej schowaliśmy. Będzie stał spokojnie nawet wtedy, gdy rozwalimy oba zombiaki (również nie stawiające oporu). Wówczas bez przeszkód zapisujemy grę. Następnie, na naszych warunkach, inicjujemy rozmowę i/lub walkę ze szkieletem.

Otrzymamy 500 PD, sztukę zwykłej broni (np. miecz długi, topór ręczny itp.) oraz jeden z poniższych przedmiotów: Sztylet przenikania, Halabardę najlepszej jakości, Pierścień wojownika, Miksturę zmiany działania lub Nieskazitelny topór oburęczny. Najbardziej przydatny jest Pierścień wojownika – daje bonus do TraK0 (tzn. zwiększa szansę trafienia przeciwnika).



Korytarz

Po drugiej stronie korytarza tłoczy się cały tłum szkieletów z ghulem na czele. Jeśli czujemy się na tyle silni, żeby pokonać ich otwartej walce (grupa sześciu żywych przeciwko grupie szesnastu chłopów-umrzyków, z których jeden może nas unieruchomić), możemy spróbować przecisnąć się na drugą stronę. Jeżeli z kolei jesteśmy ostrożni, wycofujemy się do przedsionka, po czym całą grupą atakujemy każdego kościotrupa, który wyjdzie z korytarza. Możemy również bić się w korytarzu, wysunąwszy na czoło grupy dwóch najsilniejszych jej członków, noszących Pierścienie swobody ruchów. Ponieważ nieumarłych również może zmieścić się jedynie 2-3 w jednym rzędzie, walka będzie wyrównana.

Po skończonej bitwie zbieramy pozostawioną przez kościotrupy broń i ruszamy w głąb głównej sali.



Główna sala

Okazuje się, że znajdujemy się na swego rodzaju antresoli. Kiedy zbliżymy się do północnej ściany, podbiegnie do nas kolejny ghul, na szczęście sam.

Ze ściany wystaje do połowy szkielet człowieka. Jest to skrytka, w której znajdziemy: miecz długi, hełm oraz garść złota.

W tym miejscu powinniśmy zatrzymać się i nakazać złodziejowi wejść w tryb wykrywania pułapek, jako że o parę kroków na wschód znajduje się jedna z nich.

Po rozbrojeniu pułapki nadal mamy się na baczności, jako że w mroku schodów, niczym w filmach George'a Romero, zbliża się do nas zombi tym swoim lekko menelskim kroczkiem. Ma towarzystwo – kilka szkieletów. Mniej więcej na środku schodów podskakuje do nas ghast w towarzystwie kolejnego zombi i grupki szkieletów. Ghasta niech więc zaatakuje dwójka posiadająca Pierścienie swobody ruchów, pozostali mogą zająć się resztą.

U stóp schodów napadną na nas dwa Mniejsze Cienie, które wychynęły z małego pokoju na południu, najwyraźniej zwabione walką. W pokoju czekają dwa kolejne, jednak zanim tam dotrzemy, podskoczy do nas ghul, czający się w głębi głównej sali – radzę pozbyć się go w pierwszej kolejności. Dopiero po pozbyciu się potworów możemy zwiedzić pokój, na środku którego stoi sarkofag, oczywiście zabezpieczony pułapką – lodowa strzała. Po rozbrojeniu jej znajdziemy: Klucz do sanktuarium, trochę złota, zniszczoną zbroję (którą można jednak sprzedać), zwój Zmrażającego dotyku oraz Miksturę izolacji.

Wracamy do głównej sali, pośrodku której stoi pięć sarkofagów. Jeden z nich ma uchylone wieko i wystaje spod niego górna połowa szkieletu, który najwyraźniej próbował stamtąd wyleźć, ale coś przerwało go, znaczy się mu, w połowie. W środku znajdziemy: Sztylet +1, Miksturę siły, zwój Migoczących barw i garść złotych monet.

Północna ściana głównej sali zawiera skrytkę, a w niej: zwój Niewidzialności i kilka monet.

Ponieważ nie ma tu już nic więcej do roboty, możemy wyjść z krypty.


UWAGA! Na skutek kolejnego zapętlonego skryptu gry, nieumarli z tej krypty odradzają się za każdym razem, kiedy ponownie do niej wejdziemy lub wczytamy zapisaną w tym pomieszczeniu grę. Dzieje się to nawet już po ukończeniu całej misji w Dolinie Cieni, więc na początku gry, kiedy nasza drużyna potrzebuje odrobiny doświadczenia, zawsze możemy tu wrócić. Jednak w miarę osiągania coraz wyższych poziomów naszych postaci ta „odrobina” będzie coraz mniej efektywna, a w końcu stanie się niewarta naszego czasu i konieczności dźwigania złomu pozostawionego przez trupy.

Odradzający się wrogowie: siedem szkieletów na wschodnim końcu wąskiego korytarza (zachodni odcinek antresoli), jeden szkielet w sali głównej, który często dołącza do tej grupy, jeśli nas zauważy, oraz cztery szkielety na schodach. Zostawią po sobie dwanaście sztuk niemagicznej broni (miecze długie, topory, młoty, cepy bojowe itd.).



Lokacja główna (V)

Dalsza eksploracja

Pozostał nam ostatni odcinek pokrętnej drogi prowadzącej nieuchronnie do północno-wschodniego rogu planszy. Przechodząc przez małą, poprzeczną półkę skalną, ponownie zostaniemy zaatakowani przez trzy Mniejsze Cienie, jako że nieszczęścia chodzą trójkami. Choć akurat z tego nieszczęścia płynie przynajmniej jakieś doświadczenie (3 x 350 PD).

Ledwo zdążyliśmy ochłonąć po niemiłym spotkaniu, czeka nas następne, przed samą bramą grobowca (6). Wejścia pilnuje Cieć, znaczy się Cień (420 PD) i kolejne trzy Mniejsze Cienie. Nie tylko przynoszą Pecha, ale też możemy złapać od nich Chorobę... Jednak i tak marnie skończą.


Mniejsze Cienie również będą się odradzać za każdym razem, kiedy wchodzimy do Doliny lub wczytujemy grę zapisaną w tej lokacji lub w którejś z krypt. Niestety, tylko dwa: jeden przed wejściem do grobowca, drugi na półce skalnej poniżej, i tylko do zakończenia misji w Dolinie. Szkoda, bo dają więcej punktów doświadczenia niż kościotrupy, za to nie zostawiają po sobie śmietnika.


Możemy, jeśli bardzo chcemy, wejść do środka wielkiego grobowca już teraz. Jednak rozsądniej byłoby najpierw zebrać wszystkie zdobyte przez nas przedmioty i sprzedać kowalowi, a za uzyskane pieniądze wyposażyć się w zwoje, mikstury i inne przedmioty przydatne w czekających nas dość trudnych walkach. A przy okazji podrzucić Mirkowi medalion. Warto również skorzystać z Mikstury geniuszu i nauczyć maga/barda zdobytych przez nas zaklęć, jak również wybrać nowe czary dla kapłana/druida, po czym przespać się z tą sprawą... Gdy już będziemy gotowi, wkroczmy.



Jaskinia (II)

Lysan

[Lysan - umiejscowienie]

Pamiętacie jeszcze jaskinię (5) pośrodku Doliny Cieni? Dokładne przyjrzenie się topornemu, niedającemu ciepła szałasowi pozwalało na stwierdzenie, że ktoś inny niż yeti musi tu mieszkać. Teraz możemy spotkać tę tajemniczą osobę.

Dziewczyna ma na imię Lysan i nie jest to żaden zbieg okoliczności, jest to bowiem ta sama barmanka z Kuldahar, która bała się Wielkiego Dębu. Teraz już wiemy, dlaczego... Jest ona bowiem kapłanką Auril. Odkrycie tego faktu jest możliwe nawet jeśli wcześniej nie rozmawialiśmy z nią w Kuldahar.

Jeżeli udamy, że nie wiemy kim jest, pozwoli nam odejść. Nawet jeśli poprosimy ją o zakończenie tej gierki i przyzna, iż znaleźliście swoją kapłankę, nadal mamy szansę zakończyć rozmowę w sposób pokojowy, wybierając ostatnią kwestię.

Jeżeli Lysan puści nas wolno, rzecz jasna nie uciekamy, tylko otaczamy ją ciasnym kręgiem. Zapisujemy grę i ponownie nawiązujemy rozmowę. Możemy dalej z nią dyskutować o sprawach wiary, ale jeśli powiemy jej, że ktoś mówił nam o Auril lub że przychodzimy od Kresselacka, nie będzie już odwrotu. Jakkolwiek poprowadzimy rozmowę, i tak nas zaatakuje, więc najlepiej ją o wszystko dokładnie wypytać.

Jeżeli ustawiliśmy się wcześniej wokół Lysan, pokonanie jej nie będzie trudne. Atakując jednocześnie, przerwiemy rzucany przez nią czar. Jeżeli zaś nie zdążyliśmy zgromadzić się wokół niej, będziemy musieli liczyć się z zaklęciem Ciszy oraz próbą Zauroczenia, Oplątania lub Unieruchomienia. Jeśli zaś większość naszej grupy będzie stać w dużej odległości, może nawet rzucić Wezwanie błyskawic...

Równocześnie z jej atakiem, pojawi się pięć yeti, jednak dla tak doświadczonej drużyny jak nasza, nie powinny stanowić problemu. Otrzymamy 700 PD za Lysan oraz po 420 PD za każdego yeti. Przy ciele kapłanki znajdziemy Morgensztern +1, również yeti zostawią po sobie cenne skóry.


Po skończonej walce pojawi się jeden z Mniejszych Cieni, który wyzna, że Lysan rzuciła klątwę na okolicznych nieumarłych, zmuszając ich do nawiedzania Doliny wbrew ich woli. Mniejszy Cień podziękuje nam za uwolnienie, po czym zniknie. Od teraz Cienie w Dolinie nie będą się już odradzać.


Po wszystkim możemy wrócić do Kresselacka.