AR3500 - Dolina Cieni - Grobowiec Kresselacka

Rozważania wstępne
Pokonawszy dwa Mniejsze Cienie, które pod naszą nieobecność zdążyły się odrodzić, stajemy przed bramą wielkiego grobowca (6). Przed wejściem stoi jakieś półtora posągu, jako że temu po prawej stronie odpadła głowa. Wchodzimy do środka, pamiętając oczywiście o zabraniu ze sobą znalezionych wcześniej kluczy (sztuk: dwie).
UWAGA! W tym grobowcu napotkamy wiele istot potężniejszych niż te, z którymi mieliśmy do czynienia wcześniej, wrogowie będą również występować w liczniejszych grupach. Dlatego zanim tu wejdziemy, upewnijmy się, że jesteśmy dobrze przygotowani do walki: zaklęcia zapamiętane, mikstury zakupione (głównie leczenia i niewidzialności).
UWAGA! Najpóźniej w tej lokacji wychodzi na jaw kolejny irytujący bug w grze. Otóż jeśli już raz weszliśmy raz w tryb skradania i wyszliśmy z niego (np. w trakcie walki), nie możemy później tego powtórzyć – pomimo podświetlonej ikony ukrycia postać jest nadal widoczna zarówno dla nas, jak i dla wrogów. Jedynym sposobem ominięcia dokuczliwego błędu jest ponowne wczytanie gry. Dlatego zaleca się częste zapisywanie gry, jeśli zamierzamy często korzystać z tej umiejętności złodzieja lub łowcy.


Wstęp
W przedsionku (1) stoi prastary pomnik barbarzyńskiego wojownika, jednak nie znamy jeszcze jego imienia. Wąski korytarzyk na lewo od posągu okazuje się ślepym zaułkiem kończącym się ścianą z wypisanym ostrzeżeniem przed dalszym zakłócaniem spokoju grobowca. Jacy jednak byliby z nas bohaterowie, gdybyśmy wierzyli we wszystko, co jacyś anonimowi ludzie wypisują na murach? Kierujemy się do prawego korytarza. Drzwi antywłamaniowe możemy otworzyć jedynie małym, żółtym Kluczem do bramy, jednak zanim to zrobimy, przygotujmy broń, czary i eliksiry.

Centralna komnata
Po otwarciu drzwi ruszy na nas poszarpany szkielet (65 PD), a za nim jeden lub więcej zwykłych. Możemy od razu wyskoczyć na środek sali, jednak warto zachować ostrożność i trzymać się jej południowej ściany, jako w głębi czeka nas dość przykra niespodzianka... Środek pomieszczenia (2) zajmują dwie wielkie kadzie z podejrzaną zielonkawą, świecącą cieczą (jesteśmy pewni, że to nie Fallout?), a pomiędzy nimi wznoszą się schody prowadzące na podest ze stojącą na nim księgą. Z podwyższenia zbiegnie, klekocąc kośćmi, Strażnik Świątyni (100 PD). Na południe od schodów stoją dwie puste trumny, pilnowane przez kolejny szkielet.
Szkieletowa „piechota” nie jest trudna do pokonania, może jednak utrudniać późniejszą walkę z silniejszymi przeciwnikami. Dlatego najlepiej jest wysłać jednego z członków drużyny w charakterze harcownika, aby zwabiał kolejne szkielety do przedsionka, w którym czeka reszta drużyny. Postępujemy w ten sposób dopóki nie wytępimy całej drobnicy, ponieważ przeoczenie któregokolwiek z nich zemści się później... Uwaga: często jeden ze szkieletów po lewej stronie pomieszczenia, zamiast gonić nas razem z resztą, chowa się za kadź – należy wówczas poczekać, aż przyjdzie, i dopiero wtedy zwabić go do naszego korytarza.
Staramy się zbytnio nie zbliżać do kotłów ze świecącą cieczą, aby nie dojrzeli nas łucznicy, stojący na murkach po obu stronach schodów za kadziami. Oberwanie strzałą nie należy do przyjemności, zwłaszcza umagicznioną; lepiej odebrać im ową amunicję i wykorzystać przeciwko nim... Możemy zrobić to na dwa sposoby.

Sposób nr 1 (trudniejszy)
Wybieramy złodzieja lub łowcę, każemy mu wejść w tryb krycia się, a następnie podkradamy się do szkieletu stojącego za najbliższą kadzią (czyli tej po naszej prawej stronie). Musimy stanąć dokładnie na północ od niego, paradoksalnie jest to jedyna możliwość późniejszej ucieczki (w bok nie pozwoli nam uciec murowane podwyższenie). Szkielet-łucznik jest słaby w zwarciu, jednak zaalarmujemy dwóch Strażników Świątyni spod północnej ściany. Po wyeliminowaniu łucznika staramy się uciec, wymijając obu wielkoludów (w tym momencie, jeśli przeoczyliśmy któregoś z małych szkieletów, będzie nam się pętał pod nogami i uniemożliwi ucieczkę). Starając się unikać przy tym strzał drugiego łucznika, dobiegamy do reszty grupy, którzy zrobią porządek ze ścigającymi nas Strażnikami.
Kiedy już zrobimy porządek ze Strażnikami, pozostaje nam tylko zakraść się do drugiego łucznika i zasztyletować go, co nie jest trudne nawet dla postaci o niskiej sile.
Ta metoda ma jednak wadę: może zdarzyć się, że pomimo zastosowania środków bezpieczeństwa (wytłuczenia małych szkieletów) nie uda nam się uciec z kąta, w którym zasztyletowaliśmy łucznika, i czeka nas walka z dwoma Strażnikami Świątyni. Jeżeli więc nasz łotrzyk jest słaby fizycznie lub nie mamy takiej postaci, lepiej zastąpić go łowcą. Możemy też użyć innego zbrojnego, będzie jednak potrzebować Mikstury niewidzialności.

Sposób nr 2 (umiarkowany)
Wybieramy dwóch skrytobójców (choć w sumie Jak można zabić coś, co już jest martwe?, jak już zastanawiał się niejaki Varriv w obozie pewnych Łotrzyc), posiadających zdolność krycia się w cieniu lub będących pod wpływem Mikstury Niewidzialności. Każdy z nich podkrada się do „swojego” łucznika. Reszta drużyny stoi na południe od wielkich kotłów z zieloną mazią, poza polem widzenia łuczników.
Zatrzymujemy grę i każemy obydwu „ninja” zaatakować jednocześnie. Zostaną wówczas odkryci, jednak obaj łucznicy będą zajęci walką wręcz. Rzucamy do walki resztę drużyny, jako że obudzą się też Strażnicy Świątyni. Jeżeli dwaj nasi specjaliści od skradania posiadają zbroje (wystarczą zwykłe skórzane ćwiekowane), wytrzymają pierwszy atak Strażników Świątyni, zwłaszcza, że do tego czasu powinni nadbiec pozostali członkowie drużyny. Za każdego z łuczników otrzymamy 125 PD, za Strażników Świątyni – po 100 PD.

Centralna komnata - dokończenie eksploracji
Po takiej akcji, poza standardową niemagiczną bronią, zdobędziemy amunicję. Jest ona generowana losowo. Zwykle jest to 8 strzał oraz 5 pocisków, bełtów lub strzałek, choć może też trafić się zestaw 8 strzał + 8 strzał. Każda z tych rzeczy może być zwykła lub umagiczniona. Nie jest tego dużo, jednak nie należy gardzić tym łupem – w odróżnieniu od Baldur's Gate II, gdzie magiczna amunicja dosłownie leżała na ziemi, w Icewind Dale zdobycie jej jest o wiele trudniejsze.
Większą część północnej ściany pomieszczenia zajmują szerokie drzwi, wymagające klucza. Wymagają ich również drzwi po lewej i prawej stronie pomieszczenia. W naszym posiadaniu jest wprawdzie jeszcze jeden klucz, jednak warto wcześniej zwiedzić korytarze biegnące na południowy zachód i południowy wschód. Kolejność dowolna.
Ciekawostka: warto oglądać wszystko, co kursor oznacza jako znak zapytania, ponieważ często są to przydatne wskazówki. Przykładem tego są tablice umieszczone po obu stronach schodów, które po przeczytaniu ujawnią nam personalia naszego mało gościnnego gospodarza.

Korytarze
Zmierzając na południowy zachód (3) powinniśmy zachować ostrożność, jako że pierwszy odcinek korytarza jest zabezpieczony pułapką uwalniającą ognistą strzałę. Korytarz prowadzi do pomieszczenia, którego sufit wspiera filar o trójkątnej podstawie. Czeka nas walka z czterema szkieletami i jednym zombi, jednak nie potrwa ona krótko. Za filarem znajduje się podest z otwartą trumną, jednak nie ma tam nic ciekawego. Na lewo od podestu pali się niebieskie ognisko, obok którego stoi mała, łatwa do przeoczenia skrzynka w otoczeniu świec. Jest zabezpieczona pułapką uwalniającą strzałę. Zawiera: Naszyjnik, zwój Oplątania i trochę złota.
Korytarz prowadzący na południowy wschód (4) jest również zabezpieczony pułapką wyzwalającą ognistą strzałę. W okolicach filaru czają się cztery szkielety i ghul. Mała skrzynka również stanowi pułapkę, a po jej rozbrojeniu, skrytkę zawierającą: Turkus i kilka monet. Trumna na podeście również skrywa przedmioty: Miecz długi +1, dwie Mikstury uzdrowienia i dwie fiolki Naparu mumii.

Kluczowa kwestia;)
Możemy teraz udać się do drzwi na zachodzie pomieszczenia z kadziami z podejrzaną zupą. W tym miejscu przydaje się ciemnoszary Klucz do sanktuarium. Za drzwiami znajduje się przedsionek (5), a w nim trzy zombi oraz kilka pustych trumien. Z nieruchawymi zombi damy sobie radę, podobnie jak z dwoma poszarpanymi szkieletami wychodzącymi z następnego pomieszczenia, jednak to nie koniec – w owym pokoju (6) czai się zmora, która może przynieść nam Pecha, ale też 1400 PD. Jedna z trumien jest zabezpieczona wyjątkowo wredną pułapką, która oblewa całą drużynę Olejem wściekłego płomienia – czy na sali jest łotrzyk? Trumna zawiera: Klucz kapłana, dwie Mikstury uzdrowienia, Miksturę infrawizji i Rękawice biegłości, które pozwalamy zidentyfikować postaci o wysokiej inteligencji – magowi lub bardowi. Podobnie jak Pierścień wojownika (jeden z losowych przedmiotów Therika), Rękawice zwiększają szansę trafienia przeciwnika, dajemy je zatem wojownikowi lub innemu zbrojnemu członkowi drużyny.
Zdobytym w ten sposób Kluczem kapłana otwieramy drzwi na wschód od kadzi. Znajdziemy się w kolejnym przedsionku (7). Nie tylko nic nas nie zaatakuje, ale też w pobliskiej skrzyni znajdziemy: Miksturę siły, Pierścień, zwój Zbroi, Krótki łuk +1 i garść złota.
Ponieważ byłoby to zbyt piękne, aby trwać długo, wysyłamy naprzód dwójkę posiadającą Pierścienie swobody ruchów, jako że w następnym pomieszczeniu (8) czają się aż cztery ghule. Za to skrytka nie jest zaminowana, pewnie twórcy gry uznali, że wystarczy już tych mocnych wrażeń na dziś... Znajdziemy tam: młot bojowy, zbroję paskową, zwoje Pomniejszego drążenia Larlocha i Płonących dłoni, Miksturę geniuszu i dziwny przedmiot zwany Świętym Symbolem Myrkula – tak, to też jest klucz, otwierający drzwi na północnej ścianie środkowej sali (2).
Zanim otworzymy drzwi, przygotujmy się na dość trudną walkę.

Tancerz Kości
W pomieszczeniu na północ od głównej sali (9) zostaniemy powitani przez lisza Mytosa – nieumarłego kapłana-nekromantę, któremu towarzyszy czterech Strażników Świątyni. Niezależnie od tego, jak poprowadzimy rozmowę, i tak skończy się ona walką, jednak warto na koniec wybrać odpowiedź: Mytosie, staram się zachowywać rozsądnie. Może dojdziemy do porozumienia? – jako że otrzymamy 3225 PD za próbę pokojowego rozwiązania konfliktu.
Jeszcze lepiej, gdy pozwolimy działać kapłanowi (tylko o charakterze dobrym) lub druidowi, których w tym celu musimy ustawić na przedzie, jako że Mytos zaczepi postać stojącą najbliżej niego. Pojawi się wówczas dodatkowe pytanie: Czy to ty jesteś odpowiedzialny za te obrzydliwe potwory? Mytos najpierw spróbuje porównać swoją sztukę do leczenia i wskrzeszania, jednak jeśli będziemy drążyć temat, mówiąc, że to nie to samo, lisz spyta, czy szukamy guza. Możemy go wtedy uspokoić, wybierając odpowiedź nr 3: Jako kapłan/druid nie mogę pozwolić sobie na inny punkt widzenia. Za ten dyplomatyczny unik otrzymamy 3225 PD, po czym Mytos zażąda od nas opuszczenia grobowca i oddania mu kluczy, czego nie możemy uczynić, nawet gdybyśmy chcieli. Pomimo opisanej wcześniej próby przemówienia mu do rozsądku (kolejne 3225 PD), dojdzie do walki.
Zabawa będzie jeszcze bardziej przednia, jeśli na pytanie Mytosa wybierzemy odpowiedź nr 2: To nie miało być nic osobistego – wówczas otrzymamy nie tylko 3225 PD, ale też możliwość powrotu do początku dialogu (!), zatem możemy nabijać sobie punktów doświadczenia ile wlezie, dopóki nam się nie znudzi. Po czym na koniec podjąć ostatnią próbę przemówienia mu do rozsądku – dodatkowe 3225 PD.
Zabawę tę można również zepsuć, wybierając bardziej obraźliwe kwestie – lisz rozgniewa się i zaatakuje, a my nie dostaniemy żadnych punktów za rozmowę, jedynie za walkę.
Po zakończonej rozmowie natychmiast rzucamy się na Mytosa, zanim zacznie swoje czary – wzmocni bowiem swoich nieumarłych „ochroniarzy” za pomocą Błogosławieństwa i Ochrony przed złem, a nas potraktuje Unieruchomieniem i Uciszeniem, abyśmy przypadkiem nie mogli rzucić żadnego „głośnego” zaklęcia, oraz Ładunkiem statycznym – potężny czar, może zabić nawet zbrojnego; na szczęście Tancerz Kości rzuca go dopiero na samym końcu. Jego samego natomiast możemy dopaść za pomocą Magicznego pocisku, Kwasowej strzały Melfa, Pomniejszego drążenia Larlocha i Płonących dłoni; na większość pozostałych zaklęć 1 i 2 poziomu jest odporny. Otrzymamy: 1000 PD, Perłę, Młot bojowy +1 oraz po 100 PD za każdego Strażnika Świątyni.

Posłanie Myrkula
Gdy już pokonamy Mytosa, pozostanie nam jeszcze do oczyszczenia północna część pomieszczenia (10). Nie należy jednak się spieszyć, jako że w podłodze zamontowano kolejną pułapkę, grożącą Unieruchomieniem. Puszczamy przodem złodzieja w trybie wykrywania pułapek, jednak na tej czynności przyłapie go upiór zwany Posłaniem Myrkula. Sądząc po wydawanych przez niego ochrypłych bulgotach, raczej nie życzy nam wszystkiego najlepszego...
Chwilowo odpuszczamy pułapkę (nie ucieknie nam) i zawracamy, ściągając potwora do pokoju, w którym przed chwilą stoczyliśmy walkę z Mytosem (9). Może zadać nam zadać kilka punktów obrażeń i rzucić zaklęcie Pecha, jednak wystarczą trzy solidne ciosy, by rozwiązać problem upiora. Otrzymamy 600 PD i Pierścień cieni, który najlepiej sprawdzi się na ręce złodzieja. Temu ostatniemu polecamy dokończyć swą pracę, czyli znaleźć i rozbroić pułapkę. Reszta grupy ubezpiecza go, ponieważ w pomieszczeniu (12) stoją jeszcze cztery szkielety.

Zachodni korytarz
Po oczyszczeniu terenu kierujemy się do północno-zachodniego korytarza, który w połowie ostro skręca w dół. Kto wie, co czai się za rogiem? Jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, zakładamy Pierścień cieni złodziejowi (lub łowcy), któremu każemy wejść w tryb skradania i przekraść się przez dolny odcinek korytarza (11) do tego, co czyha na nas w ciemności, czyli dwóch szkieletów-łuczników. Otrzymamy: po 125 PD za każdego, dwa krótkie łuki, dwie sztuki broni białej oraz losową amunicję.
Na końcu korytarza znajduje się mały pokój (12) z sarkofagiem – prawdopodobnie tego strzegły szkielety. Niestety, skrytka jest zabezpieczona niemożliwą do wykrycia pułapką. Jej uruchomienie wyzwoli czar Migoczące barwy, który uderzy w osobę lub osoby znajdujące się w pobliżu.
Ponieważ sytuacja nas do tego zmusiła, wybieramy jednego członka drużyny, który weźmie cios na siebie. Reszta chowa się parę kroków dalej w korytarzu. Nie ma co oddalać się za bardzo; czar ma dość mały zasięg, a przecież musimy zdążyć na ratunek towarzyszowi, który się dla nas poświęcił.
Uruchomienie pułapki wyzwoli czar Migoczące barwy oraz przywoła dziesięć kolejnych szkieletów z uprzednio niedostępnych wnęk: czterech w rogach pokoju i sześciu w korytarzu (11). Gdy jeden z członków naszej drużyny pada nieprzytomny, reszta wbiega do korytarza i atakuje szkielety, powstrzymując je przed kopaniem leżącego (a przynajmniej większość z nich). Po chwili działanie Migoczących barw mija i szósty członek drużyny dołącza do walki.
We wnętrzu sarkofagu znajdziemy: zwój Ochrony przed ogniem, zwój Przyspieszenia ruchów, Krótki łuk +1 i trochę złota. Przyspieszenie jest pierwszym zaklęciem 3 poziomu, które napotkamy w grze, niezwykle przydatnym i godnym zapamiętania.
Wracamy do sali, w której pokonaliśmy Mytosa (9) i kierujemy się do korytarza prowadzącego na północny wschód.

Wschodni korytarz
Północno-wschodni korytarz zakręca w dół równie gwałtownie jak północno-zachodni. Warto zapisać grę i wysłać złodzieja na zwiad, każąc mu wejść najpierw w tryb skradania, a następnie wykrywania pułapek. W połowie następnego odcinka (13) umieszczona jest bowiem pułapka. Po rozbrojeniu jej nasz łotrzyk skrada się dalej, podchodząc do dwóch szkieletów-łuczników. Jeżeli posiadamy w drużynie drugą postać posiadającą zdolność krycia się (drugi złodziej lub łowca), posyłamy go w ślad za naszym zwiadowcą. Następnie atakujemy niczego niespodziewających się łuczników (jeżeli naszych „ninja” jest dwóch, otrzymamy mniejsze obrażenia). Gdy zostaniemy odkryci, reszta drużyny wybiega zza rogu i dołącza się do walki. Szkielety pozostawią po sobie standardowy złom i losową amunicję.

Ukryty pokój
Jeżeli pokręcimy się przez chwilę w miejscu pola walki, zauważymy ukryte drzwi po naszej lewej stronie. Prowadzą one do małego pokoiku (14), w którym czai się mumia. Jest to truchło powolne, lecz silne, zarażające Chorobą i odporne na zwykłą broń. Nie ma sensu się tłoczyć; grzecznie wycofujemy się na korytarz, a gdy mumia wytoczy się z pokoju, rzucamy się na nią całą gromadą, w ten sposób stwór zdąży zadać najwyżej jeden cios (jeśli w ogóle), zanim zginie. Za mumię otrzymamy aż 3000 PD.
W pokoju znajdują się dwie skrytki. Jednak z nich, mała skrzynka obok sarkofagu, zawiera: złoto, Złoty pierścień, Złoty naszyjnik oraz dwa zwoje: Ociemniałość i Pomoc.
Zanim otworzymy drugi, większy sarkofag, powinniśmy zapisać grę, jako że część jego zawartości zmienia się losowo.
W środku znajdziemy: Szatę ochrony przed chłodem, Miksturę geniuszu, Klucz do mauzoleum, zwoje Otwarcia i Odporności na strach oraz losowy przedmiot: Wielką halabardę, Zarażoną halabardę +1, Ciężką kuszę najlepszej jakości lub Lekką kuszę najlepszej jakości. Spośród tych ostatnich najlepszym wyborem będzie Zarażona halabarda +1, która ma 10% szans zarażenia przeciwnika Chorobą. Nie będzie mumia pluć nam w twarz...
Szatę niezwłocznie dajemy magowi, jako że jest to pierwsza rzecz, którą może założyć – jako że wcześniej nie stać nas było na ubieranie się u Prady, znaczy się u Orricka... Mag powinien również otrzymać wszystkie możliwe do nauczenia zwoje i Miksturę geniuszu, pozostałe oddajemy kapłanowi lub druidowi, aby zrobili z nich odpowiedni użytek.

Ostatni odcinek
Teraz powinniśmy przygotować się na kolejną walkę, jako że za kolejnymi zakrętami czeka nas powtórka z rozrywki, tzn. pułapki na środku korytarzy i szkielety-łucznicy na ich końcach. Warto zapisać w tym miejscu grę.
W kolejnym odcinku korytarza (15) powtarzamy wszystkie wyżej wymienione czynności: wchodzimy w tryb krycia się, podkradamy się do łuczników, a kiedy zaczną walczyć wręcz, rzucamy na nich resztę drużyny.
Ostatni odcinek (16) różni się tym, że poza pułapką w podłodze i dwoma szkieletami-łucznikami zastaniemy dwóch Strażników Świątyni. Postępujemy dokładnie tak, jak w poprzednich odcinkach drogi. Ponieważ złodziej jest delikatniejszy od zbrojnego, staramy się zminimalizować możliwe obrażenia, które otrzyma – ustawiamy go przed łucznikami tak, aby zagradzali do niego drogę swoim silniejszym pobratymcom. Jest to ważne zwłaszcza wtedy, gdy łotrzyk jest sam. Gdy zostanie odkryty, reszta drużyny natychmiast wybiega z ukrycia na ratunek.
Po bitwie z truposzami zatrzymujemy się, aby wyleczyć odniesione rany oraz pozbierać łupy.

Zakończenie
Na końcu korytarza stoją drzwi prowadzące na drugi poziom krypty. Jeśli bardzo chcemy, możemy pójść tam już teraz. Rozsądniej jednak byłoby zebrać łupy i wrócić do Kuldahar, jako że następny poziom będzie jeszcze trudniejszy. Znaleziony złom i błyskotki warto wymienić na bardziej użyteczne przedmioty.
Futro z yeti możemy sprzedać teraz lub poczekać na następną dostawę, która odbędzie się pod koniec misji w Dolinie. Podobnie możemy postąpić z bronią niemagiczną wysokiej jakości.
Kiedy już opróżnimy nasze plecaki, powinniśmy odwiedzić Orricka i Oswalda. Trupy i lisze są odporne na wiele czarów, ale sprawdzą się przeciw nim zwłaszcza Magiczny pocisk i Kwasowa strzała Melfa, pozostałe zwoje również są nie do pogardzenia. Będziemy również potrzebować mikstur, ponieważ następni przeciwnicy będą jeszcze silniejsi od poprzednich.
Jeżeli starczy nam pieniędzy (tzn. nasz kapłan wystarczająco długo wypytywał miejscowych o Tancerzy Kości), możemy kupić magowi Szatę stapiania. Chyba że wolimy dalej składać na Zabójcę Trolli u Conlana...
Kiedy już nauczymy naszego maga (i/lub barda) wszystkich możliwych zaklęć (a kapłan i druid wybiorą swoje), pora zasnąć snem sprawiedliwych w oberży Aldwina. I nie ma co przejmować się małym skwaszeńcem.


Wstęp
W przedsionku Na drugim poziomie ciemność widać – znaleźliśmy się w pomieszczeniu bez okien (1). Klamki na szczęście są, więc otwieramy jedyne prowadzące naprzód drzwi...
Zaznaczono wszystkie pułapki i skrytki. Wykrzyknikiem oznaczono przedmiot losowy.

Wschodni korytarz
Znajdziemy się w przestronnym korytarzu, którego strop podpierają dwa rzędy kolumn (2). Podłoga pomiędzy pierwszymi dwiema kolumnami stanowi niemożliwą do wykrycia pułapkę, której uruchomienie przywoła sześć Poszarpanych Szkieletów. Najlepiej zwabić je jak najbliżej przedsionka (1) i tam rozwalić, w końcu nie wiemy, czego możemy spodziewać się w głębi labiryntu... Zalecane częste zapisywanie gry!

Główna sala
Nauczeni doświadczeniem, wysyłamy na zwiad złodzieja (lub łowcę) w trybie skradania. Na zachód od nas znajdują się szerokie schody (3) prowadzące do rozległej sali. Środek jej stanowi trójkątny podest, w którego rogach stoją trzy filary (4).
Na schodach spotkamy trzech łuczników. Warto postąpić z nimi tak, jak z poprzednimi napastnikami – wejść w ich pole widzenia, po czym szybko zawrócić w stronę wyjścia. Kiedy szkielety-łucznicy pobiegną za nami, rozprawimy się z nimi w korytarzu.
Jeżeli zanadto zbliżymy się do schodów, możemy zwrócić na siebie uwagę nie tylko stojących za łucznikami szkieletów, ale też stojącego na podeście maga, który na dzień dobry poczęstuje nas Śmierdzącą chmurą. Warto zatem wcześniej zapisać grę.
Możemy od razu zaatakować maga, ale możemy też podjąć się próby pozbycia się najpierw jego towarzyszy.

Mission Impossible (sztuka w dwóch aktach)
Sztuka polega na tym, aby stać się niewidzialnym, zakraść się do jednej z odnóg głównego pomieszczenia i pozbawić maga jego licznej świty.
Wiadomo, że większość postaci nie posiada naturalnej umiejętności krycia się w cieniu, że mikstur/zaklęć czyniących niewidzialnym mamy ograniczoną ilość, że z chwilą rozpoczęcia walki przestajemy być niewidzialni, i że ze względu na bliską odległość szkielet-mag nas zauważy...
Stąd oczywisty wniosek: jest to misja dla jednej osoby. Na szczęście, niczym w sztafecie, nasi zawodnicy mogą się zmieniać.
Role w tej sztuce rozpisane są dla dwóch osób: łotrzyka i łowcy, ze względu na ich umiejętność skradania się. Oczywiście, można ich zastąpić innymi postaciami, jednak będzie to miało swoje konsekwencje.

Północ - przygotowania (Akt I, scena 1)
Do eksploracji tej okolicy najlepiej wyznaczyć złodzieja ze względu na dwie dość paskudne pułapki. Wprawdzie walka nie jest najmocniejszą stroną tego specjalisty, jednak istnieje szereg okoliczności sprzyjających...
Po pierwsze, każde ze schodów posiadają zwężenie tuż pod podestem, przez które zmieści się tylko jeden przeciwnik, wystarczy więc dostać się na podest, po czym załatwiać wrogów pojedynczo.
Po drugie, posiadamy umiejętność zadawania ciosu w plecy, zatem łatwiej przyjdzie nam przebicie sobie drogi do tego miejsca.
Po trzecie, każdy szanujący się gracz posiada w swojej drużynie kapłana (a czasami druida), który zna szereg przydatnych zaklęć podnoszących nasze szanse w walce. W tym przypadku i na obecnym poziomie doświadczenia będą to: Błogosławieństwo, Ochrona przed złem i Pomoc (w przypadku druida: Błogosławieństwo, Ochrona przed złem i Korowa skóra).
Warunkiem powodzenia misji w wykonaniu złodzieja jest jego kondycja, a co za tym idzie, liczba punktów życia. Ważna jest również jego siła. Jeżeli wartości tych dwóch cech są niskie, łotrzyk zwyczajnie nie przeżyje spotkania z potworami.
Inną rzeczą, mogącą przeważyć szalę na naszą korzyść, są magiczne przedmioty, które udało nam się (lub nie) zdobyć od początku podróży. Chodzi o: Pierścień cieni (jeżeli wszystkie punkty awansu ładowaliśmy w zamki, pułapki i kradzież), Rękawice biegłości, a z losowych przedmiotów: Pierścień wojownika, Ognisty sztylet lub Sztylet przenikania (jeśli udało nam się trafić któryś z nich). Ostatecznie możemy użyć sztyletu lub długiego miecza z bonusem +1.
Nie zapominamy również o miksturach leczących. Silniejsze potwory, takie jak Poszarpany Szkielet czy Nienasycona Zmora, zadają mniej więcej tyle punktów obrażeń, ile jest w stanie wyleczyć jedna Mikstura uzdrowienia. Na północnych schodach spotkamy trzy takie silne kreatury: dwa Poszarpane i jedną Zmorę.
Jeśli nie posiadamy złodzieja lub ma on niską kondycję, możemy od razu zastąpić go łowcą lub inną postacią, jednak wiąże się to z różnymi niedogodnościami.

Północne schody (Akt I, scena 2)

Będąc w trybie skradania, wchodzimy na schody w północnej części głównej sali, znajdujące się pomiędzy dwoma kadziami wypełnionymi świecącą cieczą (5). Na schodach stoi niczego nieświadomy szkielet-łucznik (175 PD). Ponieważ nie uda się nam wyminąć go, staramy się wcisnąć obok niego w przejście, które tarasuje. W ten sposób znikamy z pola widzenia maga i większości szkieletów. Jeżeli prawidłowo się ustawiliśmy, w naszym polu widzenia powinni znajdować: łucznik, Poszarpany i zwykły szkielet (czasami dwa). Staramy się na razie nie zmieniać tej pozycji w miarę możliwości.
W tych oto korzystnych warunkach sztyletujemy łucznika (175 PD). Opieramy się pokusie zaatakowania Poszarpanego Szkieletu już teraz, bo zmienimy wówczas pozycję i zauważą nas wszystkie kreatury w okolicy. I tak się z nimi zmierzymy, ale lepiej to zrobić na naszych warunkach.
Kiedy skończymy z łucznikiem, przesuwamy się na jego miejsce, zabierając strzały. Dopiero teraz atakujemy Poszarpanego (150 PD), po każdym jego ciosie używając mikstur leczących. Nie lekceważymy nawet drobnych ran, ponieważ następny cios może zabrać nam nawet 20 punktów życia.
Wraz ze zmianą pozycji zostaniemy zauważeni przez kolejne potwory: następny Poszarpany Szkielet, kilka małych szkieletów i Nienasyconą Zmorę, która miotnie w nas Magicznym pociskiem, zadając kilkanaście punktów obrażeń (na szczęście kreatura ma tylko jeden Pocisk). Jeżeli jesteśmy pod wpływem Błogosławieństwa i/lub Pomocy, powinny nas w tym momencie ochronić, w związku z czym otrzymamy kilkakrotnie mniejsze obrażenia niż normalnie. Dosłownie w następnej chwili obydwa zaklęcia przestaną działać. Natomiast Ochrona przed złem powinna utrzymać się do końca lub prawie do końca walki.
Staramy się teraz utrzymywać tę samą pozycję, którą wcześniej zajmował łucznik, aby nie dopuścić do siebie więcej niż jednego przeciwnika na raz. Potwory, czekajcie w kolejce po łomot...
Wystrzegamy się zwłaszcza sytuacji, gdy zbliżają się do nas jednocześnie Poszarpany Szkielet i Nienasycona Zmora, która jest równie silna w walce wręcz, a do tego ma dłuższe łapy i większy zasięg. Jeżeli się tak zdarzy, cofamy się o krok, wówczas tylko jeden przeciwnik będzie mógł się do nas przecisnąć.
Uwaga! Kiedy już wytępimy wszystkie potwory na schodach, natychmiast zapisujemy grę, zanim jeszcze wykonamy jakikolwiek ruch, aby przypadkowo nie wejść w pole widzenia maga czy innego stwora. Często bowiem okazuje się, że w pobliżu kręcą się niedobitki, na szczęście są to tylko zwykłe szkielety.
Po zapisaniu gry możemy zabrać to, co pozostało po naszych wrogach. Jeżeli przez cały czas walki staraliśmy się utrzymywać stałą pozycję, raczej nie powinniśmy wejść w pole widzenia maga.

Północny pokój (Akt I, scena 3)
Kierujemy się w górę po schodach. Każemy złodziejowi wejść w tryb wykrywania pułapek, jako że w podłodze komnaty (6) zamontowano kolejno dwie pułapki; pierwsza z nich uwalnia strzałę ognistą, druga – zwykłą. Na końcu pomieszczenia stoi skrzynia zawierająca: Miksturę regeneracji, kapłański zwój Ciszy, Morgensztern +1, Różdżkę pancerza i trochę złota. Ponownie wchodzimy w tryb krycia się, za każdym razem pamiętając o zapisywaniu i wczytywaniu gry przed powtórzeniem tej czynności.
Możemy teraz wrócić do swoich towarzyszy czekających w korytarzu, zdobyte przedmioty rozdzielając pomiędzy tych, którzy potrafią się nimi posługiwać.
Uwaga! Jeżeli postać, którą wysłaliśmy na tę misję, nie jest łotrzykiem, musimy liczyć się z obrażeniami od pocisków i ognia po uruchomieniu pułapek. Warto wówczas odłożyć na później zwiedzanie tego pokoju, aby nie osłabiać postaci (względnie: nie marnować mikstur leczniczych) przed trudną walką z magiem i jego kumplami.

Południe - przygotowania (Akt II, scena 1)
W tej części pomieszczenia nie ma pułapek ani skarbów, są za to liczni i silni przeciwnicy. Jest również konieczność krycia się w cieniu. Idealnym kandydatem do tej części misji jest zatem łowca. Jeżeli nie posiadamy go w drużynie, możemy zastąpić go innym zbrojnym, jednak musimy mieć przy sobie Miksturę niewidzialności.
W przypadku łowcy również sprawdzą się Rękawice biegłości czy Pierścień wojownika. Nie ma natomiast sensu ograniczanie się do broni złodziejskich, ponieważ w oryginalnym Icewind Dale łowca i tak nie może sztyletować. Jeżeli udało nam się wylosować Halabardę iskrzenia, będzie ona doskonałym wyborem. Jeżeli jej nie posiadamy, wykorzystajmy jakąkolwiek umagicznioną broń.
W tym przypadku również warto zastosować czary ochronne, jeśli nasz kapłan zapamiętał je więcej niż jeden raz. Jednak nie jest to już kwestia życia i śmierci, jak w przypadku łotrzyka.

Południowe schody (Akt II, scena 2)

Staramy się wejść po schodach (7) możliwie jak najwyżej, choć z gorszym efektem niż poprzednio, jako że ten łucznik rozpycha się jeszcze bardziej od swego kolegi na północy. Mimo to, jeśli się postaramy, po pewnym czasie przestaniemy widzieć stojącego na podeście maga (a on nas).
Tak jak poprzednio, zdradziecko atakujemy z ukrycia (choć już nie możemy użyć ciosu w plecy). Znowu zwrócimy na siebie uwagę potworów, jednak tym razem znacznie liczniejszych i silniejszych. Okaże się, że w korytarzu za szkieletem-łucznikiem i dwoma Poszarpanymi Szkieletami czai się kolejna czwórka Poszarpanych. Do tego już na wstępie oberwiemy od Nienasyconej Zmory Magicznym pociskiem, choć dla zbrojnego skutki czaru nie będą tak groźne jak dla łotrzyka.
Tak jak poprzednio, atakujemy najpierw łucznika. Staramy się nie zmieniać pozycji, a jeśli już, to stopniowo posuwamy się na południe, załatwiając w następnej kolejności potwory atakujące nas od południa. Po wytłuczeniu czterech Poszarpanych Szkieletów wchodzimy na szczyt schodów, skąd odpieramy ataki pozostałych stworów szarżujących z północnej strony.

Południowy pokój (Akt II, scena 3)
Następnie kierujemy się do komnaty na południu (8). Czeka tam kolejna Nienasycona Zmora i kolejne 1400 PD. Po wytłuczeniu wszystkiego zapisujemy grę.
Możemy teraz wrócić do naszych towarzyszy.

Ostatni szlif: Strażnicy Świątyni
Pod zachodnią ścianą stoi czterech Strażników Świątyni (po 125 PD): dwóch po stronie północnej (9) i dwóch na południu (10). Niezależnie od tego, czy podejdziemy do nich od strony północnej, czy południowej, spotkanie przebiegnie dokładnie tak samo.
W trybie krycia się podchodzimy do tego, który stoi najbliżej i sztyletujemy go. Zauważy nas wówczas stojący obok drugi Strażnik. Jeżeli teraz podejdziemy do tego drugiego, zauważy nas trzeci, więc jeśli chcemy uniknąć walki z trzema przeciwnikami jednocześnie, skupiamy się wyłącznie na pierwszym szkielecie, po czym wycofujemy się do najdalszego rogu sali, aby zwabić tam drugiego bez alarmowania trzeciego.
Jeżeli chcemy, możemy wykończyć wszystkich Strażników po kolei, przesuwając się ostrożnie wzdłuż zachodniej ściany – nawet jeśli nie jesteśmy w trybie skradania, szkielet-mag nie powinien nas zauważyć. Poza Strażnikami może przyplątać się któryś z pomniejszych szkieletów, które kręcą się wte i wewte, jakby miały robaki... choć pewnie może i mają...
Jeżeli uważnie przyjrzymy się ścianie, zauważymy, że większą jej część stanowią ogromne koła zębate, pomiędzy którymi stoją zamknięte na głucho drzwi. Nie da się jednak na razie nic z tym zrobić.
Zapisujemy grę. Jeżeli chcemy teraz wrócić do swoich towarzyszy, musimy ponownie wejść w tryb skradania, inaczej zauważy nas szkielet-mag.
Wiadomość z ostatniej chwili: Strażnicy nie ruszą na pomoc szkieletowi-magowi, zatem można ich wytłuc również po spotkaniu z nim.

Szkielet-mag
Pozostał nam już tylko główny przeciwnik (4). Należy wziąć go z zaskoczenia. Jeżeli bowiem zobaczy nas z daleka, potraktuje nas Grozą, Śmierdzącą chmurą lub Błyskawicą. Może również spróbować nas Unieruchomić lub Zauroczyć. Po czym puści w ruch swoje Płonące dłonie, Migoczące barwy oraz Kwasową strzałę Melfa. Jest doprawdy czarujący! Dopiero kiedy wyczerpie swój arsenał, przejdzie do rękoczynów, pamiętając wcześniej o Błogosławieństwie dla siebie.
Dlatego ci, którzy potrafią, wchodzą w tryb skradania, reszta powinna być pod wpływem Mikstury niewidzialności. W walce wręcz nasz wróg nie będzie już taki mocny, zwłaszcza przeciw całej drużynie. Otrzymamy 500 PD, jeden z drogocennych kamieni oraz Bransolety ochrony KP 8, które poprawiają klasę pancerza o +2, przynajmniej w teorii.
Bransolety warto dać magowi, zwłaszcza jednoklasowemu, jako że działają jedynie u postaci, które nie noszą zbroi. Istnieje bowiem konflikt pomiędzy tymi bransoletami a pancerzami, nie pozwalający sumować bonusów. Założenie jakiejkolwiek zbroi o takiej samej lub lepszej klasie pancerza powoduje zignorowanie działania bransolet. Z kolei jeśli bransolety mają lepszą KP, zignorowany zostaje efekt ochronny zbroi. Konflikt ten nie ma miejsca jedynie w przypadku szat, które może nosić „czysty” mag – w tym przypadku bonusy do KP kumulują się.
Na lewo od maga, pomiędzy trójkątnymi szybkami, zauważymy skrytkę – znowu jakaś otwarta trumna, fuj... Wewnątrz znajdziemy: Miksturę intuicji, zwój Płomieni Agannazara, zwój Leczenia średnich ran, Różdżkę magicznych pocisków, a także trzy fiolki Naparu Mumii i losowy przedmiot: Oszałamiacz (maczuga dająca 5% bonus do oszołomienia wroga), Wzmocniony pawęż +1 (+2 do KP, +1 przeciw pociskom i 10% odporności na bronie sieczne), Masywny młot bojowy (młot z lepszego metalu, bonus +3 do obrażeń), Zakrzywiony cep bojowy (50% szansa na zadanie dodatkowych obrażeń kłutych), Sztylet maga (pozwala zapamiętać +1 zaklęcie I poziomu) lub Sztylet wyładowań +1 (użytkownik ma 50% szans na zadanie obrażeń od elektryczności).
Na powierzchni kolumny wysuniętej na wschód (17) znajduje się tajemnicza dźwignia. Na razie jednak nie potrafimy jej uruchomić.
Pora zwiedzić boczne korytarze.

Północno-wschodni korytarz
Drzwi do tego korytarza (11) otwiera znaleziony przez nas wcześniej Klucz do mauzoleum. Za nimi czają się trzy zwykłe szkielety, a jeżeli w trakcie walki z nimi wkroczymy do dalszej części korytarza, dostrzegą nas następne cztery. Kiedy już pozostanie po nich jedynie złom, opróżniamy cztery nisze w ścianie. W jednej znajdziemy Pierścień, w pozostałych trzech złoto.
Mniej więcej w połowie swej długości korytarz ostro zakręca. Za zakrętem czekają kolejne trzy truposze, które szybko pozbawiamy żywota czy raczej jego namiastki. W ścianie znajduje się pojedyncza nisza zawierająca Naszyjnik Agni Mani.
Na zakręcie stoją drzwi, prowadzące na północ do kolejnego pomieszczenia (12). Za nimi czai się pięć zombiaków, szósty wyłania się z kolejnego, jeszcze mniejszego pokoju na zachodzie (13). Właśnie tu znajdziemy w skrzyni Zwykły klucz i kapłański zwój Spowolnienia trucizny.

Południowo-wschodni korytarz
Prowadzące do niego drzwi (14) również otwiera Klucz do mauzoleum.
W środku zastaniemy pięć szkieletów, w trakcie walki z nimi dołączą do nich dwa następne. W ścianie znajdują się dwie skrytki, w jednej znajdziemy złoto, w drugiej Procę +1.
Za zakrętem czają się trzy kolejne szkielety. W długiej ścianie zauważymy pionową wnękę i cztery poziome nisze. Znajdziemy tam: czaszkę (można ją potem sprzedać Gerthowi, on naprawdę skupuje takie rzeczy), Agat ognisty i trochę złotych monet.
To nie wszystko; kiedy zbliżymy się do krótszej ściany, zauważymy dwie kolejne skrytki, a w nich: Amulet z krwawnikiem i bransolety (bez żadnego bonusu, też można dostać za nie parę groszy).

Południowy pokój
W miejscu, w którym korytarz skręca, znajdują się drzwi prowadzące do kolejnego pomieszczenia (15). Tym razem są zamknięte tak, że nie pomoże żaden złodziej ani mag. Otwiera je Zwykły klucz znaleziony w północno-wschodnim korytarzu, więc jeśli jeszcze tam nie byliśmy, pora zrobić to teraz.
Po otwarciu drzwi nie wyrywamy się do przodu – jeżeli ktoś zadał sobie tyle trudu, aby coś schować w pomieszczeniu zamkniętym na cztery spusty, zapewne zadbał również o ochronę tego czegoś... Dlatego ponownie prosimy o pomoc złodzieja, który wchodzi najpierw w tryb skradania, a następnie wykrywania pułapek. Jeżeli nie mamy takiego specjalisty w drużynie, możemy kazać kapłanowi lub druidowi wypić Miksturę niewidzialności, po czym użyć Szukania pułapek (o ile zaklęcie to zostało zapamiętane w trakcie ostatniego odpoczynku).
Jak można było się spodziewać, w podłodze zaraz za progiem zamontowano trzy pułapki (jeżeli stoimy za daleko od nich, wykryjemy początkowo tylko dwie z nich). Nieostrożne nastąpienie na którąś z nich skończy się wystrzeleniem w nas strzały. Ponadto w pokoju kryją się czterej Strażnicy Świątyni (tym razem tylko 65 PD), a w sąsiednim (16) dwa ghasty (650 PD), przeciw którym wystawiamy członków drużyny posiadających Pierścienie swobody ruchów (jeśli je wcześniej, hmm, pożyczyliśmy w Kuldahar).
Wchodzimy do pomieszczenia, z którego wybiegły ghasty. W skrytce znajdziemy kapłański zwój Unieruchomienia osoby oraz Malowaną Skałę, która po identyfikacji przez barda lub maga okaże się Talizmanem Czarnego Wilka. Jest to kolejny, po Masce Myrkula, nietypowy klucz, jednak (w odróżnieniu od niej) bardzo użyteczny, ponieważ daje premie do klasy pancerza, punktów życia oraz ochrony przed zimnem i zionięciem.

Dźwignia
Pamiętacie mechanizm ukryty w kolumnie (17) na środku głównej sali? Bez względu na to, czy Talizman znajduje się na szyi, czy w ekwipunku członka drużyny, tym razem uda nam się nacisnąć dźwignię uruchamiającą koła zębate. Z niezbyt głośnym łoskotem otworzą się wielkie drzwi prowadzące do następnego poziomu grobowca.
Co ważne, po tej operacji klucz-talizman nie zniknie, nie trzeba go będzie zostawiać w mechanizmie aby móc pójść dalej, ani nic z tych rzeczy nie stanie nam na przeszkodzie, abyśmy mogli go dalej nosić.

Zakończenie
Możemy oczywiście pójść dalej, jednak rozsądnie byłoby zebrać wszystkie łupy i zawrócić do Kuldahar, gdzie możemy kupić potrzebne przedmioty i sprzedać niepotrzebne, zapamiętać nowe zaklęcia i, oczywiście, pogadać z mieszkańcami, póki jeszcze mają przy sobie klejnoty i chcą się nimi dzielić... Wskazane zakupienie nowych mikstur, zwłaszcza uzdrowienia i niewidzialności.


Wstęp
Po przejściu przez wielkie drzwi znajdziemy się na kolejnym poziomie grobowca, w ogromnej sali, której strop podparty jest licznymi kolumnami (1).
Zaznaczono wszystkie pułapki i skrytki. Wykrzyknikiem oznaczono przedmiot losowy.

Centralna komnata
Już na wstępie zostaniemy zaatakowani przez bandę szkieletów, Strażników Świątyni (150 PD) i Widmowych Strażników (500 PD). Kiedy emocje już opadną, zapisujemy grę – nie wiemy, co czai się w ciemnościach. Ostrożnie obchodzimy pomieszczenie. Okazuje się, że w północno-zachodnim i południowo-zachodnim rogu pomieszczenia czyhają na nas kolejne potwory. Co ciekawe, dwóch Strażników ma przy sobie jednoręczny Topór bojowy +1 zamiast zwykłego żelastwa.
Z pomieszczenia wychodzi troje drzwi: na północ, na południe i na zachód.

Północny pokój
Kierujemy się teraz na północ. Nauczeni doświadczeniem, wysyłamy na zwiad złodzieja w trybie wykrywania pułapek. Od razu wykryje dwie tuż na progu drzwi prowadzących do sali na północy (2), jednak zanim zdąży coś przedsięwziąć, wyleci na niego mumia (3000 PD) i dwa Mniejsze Cienie. Rzucamy się całą grupą na mumię, po czym wykańczamy upiory. Pozwalamy złodziejowi rozbroić pułapki, ubezpieczając go. Jeżeli zaś lekkomyślnie przekroczymy próg, zostaniemy dwukrotnie potraktowani Magicznym pociskiem, jako że każda z pułapek jest zabezpieczona tym czarem.
Kiedy już wyczyścimy pomieszczenie, możemy spokojnie rozejrzeć się za skarbami.
Sarkofag pod zachodnią ścianą zawiera: złoto, zwój Dotyku ghula i kapłański zwój Ciszy.
W sarkofagu pod ścianą wschodnią znajdziemy: Starożytną zbroję (sprzedamy ją Conlanowi za jakieś 200 sztuk złota), Miksturę siły, 3 fiolki Naparu mumii, hełm oraz zwój Leczenia średnich ran.
Z kolei sarkofag pod północną ścianą zawiera: dwa klejnoty zwane Krwawnikami, zwój Porażającego uścisku, Miksturę siły i Miksturę uzdrowienia.
Dotyk ghula i Porażający uścisk dajemy magowi, aby nauczył się ich w najbliższym czasie, zaś pozostałe zwoje dajmy kapłanowi. Jeżeli mumia zdążyła zarazić kogoś z nas Chorobą, natychmiast podajemy mu Napar mumii. Warto przy okazji przyjrzeć się sarkofagom oraz wiszącym na ścianach proporcom.
Ponieważ nie mamy nic więcej do roboty w tej sali, idziemy na południe.

Południowy pokój
Podobnie jak poprzednio, wysyłamy na zwiad łotrzyka. Tym razem jednak zbliżamy się do drzwi jeszcze wolniej. Oczywiście są również zaminowane pułapkami uwalniającymi Magiczne Pociski, jednak oprócz tego w środku są potwory (3). Na początek uda nam się wywabić trzy zombi. Następnie każemy złodziejowi wejść w tryb krycia się, a następnie wykryć i rozbroić pułapki. Teraz musimy zmierzyć się z dwoma Nienasyconymi Zmorami i mumią... Nie rozdzielamy się, każdego przeciwnika atakujemy całą grupą.
Po oczyszczeniu atmosfery pozostaje nam splądrować kolejne skrytki. Możemy również obejrzeć płaskorzeźby na ścianach. Zapewne przedstawiają naszego gospodarza.
Sarkofag pod zachodnią ścianą zawiera zwoje: Magicznego pocisku, Migoczących barw i Leczenia lekkich ran oraz dwie Mikstury uzdrowienia.
W sarkofagu pod wschodnią ścianą znajdują się: długi łuk refleksyjny, zwój Psalmu i trochę złota.
W sarkofagu pod ścianą południową znajdziemy klejnoty: Kamień z nieba, Jaspis i Andradyt, a także zwój Tarczy i Miksturę kamiennego ciała.
Wychodzimy z pokoju i zapisujemy grę.

Osobista ochrona Jego Wysokości
Wybieramy złodzieja lub łowcę (jeżeli nie mamy żadnego z nich, wypijamy Miksturę niewidzialności) i zakradamy się do pokoju na zachodzie (4).
Grupa nieumarłych, którą tu spotkamy, stanowi największe wyzwanie, z jakim przyszło nam się zmierzyć w tym grobowcu.
Większą część pokoju zajmują niskie, szerokie schody. Na ich szczycie stoi szkielet-mag - posiada on podobny zasób zaklęć, jak jego kolega bytujący piętro wyżej. Za nim widnieje znak przypominający odcisk wilczej łapy. W rogach pokoju stoi czterech łuczników, natomiast na schodach stoi w parach sześciu Widmowych Rycerzy, osłaniających maga.
Wychodzimy z pomieszczenia i ponownie zapisujemy grę.
Podobnie jak wcześniej, próbujemy wywabić jak najwięcej wrogów z pokoju. Wybieramy jednego z członków drużyny w charakterze harcownika, najlepiej mającego dużą ilość punktów życia.
Stajemy tuż przed drzwiami, zaglądając do środka, ale nie przekraczając progu. Zobaczy nas dwóch Widmowych Rycerzy (po 100 PD). Szybko uciekamy. Kiedy wyjdą na zewnątrz, atakujemy ich całą grupą.
Znowu podchodzimy do drzwi, jednak tym razem wyglądając zza krawędzi. Zobaczy na jeden ze szkieletów-łuczników – ten, który stoi bliżej. Chowamy się za ścianą. Kiedy łucznik wyjdzie, atakujemy go. Tak samo postępujemy z drugim łucznikiem, wychylając się zza drugiej krawędzi. Otrzymamy za każdego po 200 PD.
Możemy również zwabić obydwu jednocześnie, ale będzie się to wiązać z ryzykiem, że któremuś z nich uda się nas postrzelić.
Ponownie stajemy w drzwiach, jednak tym razem wchodzimy trochę dalej. Zauważy nas kolejna para Widmowych Rycerzy. Wybiegamy na zewnątrz.
Zapisujemy grę. Możemy teraz spróbować zaatakować maga lub dalej stopniowo wykańczać jego obstawę.
Dwaj pozostali łucznicy stoją pomiędzy ścianami a trzecimi filarami, licząc od prawej. Chcąc wejść w ich pole widzenia, od razu po wejściu do pokoju zbliżamy się do jednej ze ścian i chowamy się pomiędzy pierwszy filar a ścianę. Paradoksalnie, najbezpieczniej jest trzymać się filaru, a nie ściany, aby mag nas nie zobaczył. Kiedy łucznik nas dostrzeże, chowamy się, powodując, że szkielet musi przemieścić się w okolice „naszego” filaru, czyli poza polem widzenia maga. Tak samo postępujemy po przeciwległej stronie.
UWAGA! Pomieszczenie, choć na takie wygląda, nie jest symetryczne, co dotyczy również panujących w nim zasad. O ile wywabienie łucznika spod północnej ściany będzie w miarę bezbolesne, o tyle uczynienie tego samego z jego kolegą spod przeciwległej ściany będzie dużo trudniejsze: będzie on mniej skory do gonienia nas, za to bardziej skłonny do strzelania, także filary w mniejszym stopniu dają schronienie przed strzałami.
Kiedy już uda nam się pozbyć drugiej (i ostatniej) pary łuczników, ponownie zapisujemy grę. Możemy teraz zaatakować maga lub podjąć próbę pozbawienia go ostatniej pary ochroniarzy.
Ponownie wchodzimy do środka i chowamy się za pierwszy filar od strony południowej ściany. O ile w pole widzenia łucznika należało wejść w linii prostej (na odległość pierwszego filaru i stojąc jak najbliżej filaru), o tyle do Rycerza musimy podejść pod innym kątem (tym razem zbliżamy się na odległość trzeciego filaru i stojąc jak najbliżej ściany).
UWAGA! Ten manewr działa tylko po stronie południowej! Od strony północnej, bez względu na to jak byśmy nie próbowali tego rozegrać, mag i tak nas zauważy, i potraktuje Śmierdzącą chmurą. Możemy ewentualnie liczyć na to, że spudłuje.
Zapisujemy grę. Ci, którzy mogą, wchodzą w tryb krycia się, pozostali piją Miksturę niewidzialności. Otaczamy kołem maga, który jeszcze nas nie widzi. Jeżeli zaatakujemy jednocześnie, mamy szansę przerwać czar w połowie. Za maga otrzymamy 500 PD, a zostanie po nim jedynie Kamień słoneczny i Bransolety ochrony KP 8. Z kolei ostatni Widmowy Rycerz nie będzie stawiał zbytniego oporu.
Dobra wiadomość: to były już naprawdę ostatnie szkielety w tym grobowcu, z którymi musieliśmy walczyć. Teraz pora zobaczyć się z VIP-em, którego tak gorliwie ochraniali.

Czarny Wilk Kresselack
Przez chwilę podziwiamy wielki odcisk wilczej łapy, po czym otwieramy ostatnie drzwi. Znajdziemy się w kolejnej wielkiej sali (5), w której stoją duże i małe kotły z tą samą fosforyzującą zieloną cieczą, którą widzieliśmy wcześniej (choć tym razem nie sterczą z niej żadne kości).
Pomiędzy dwoma największymi kadziami znajduje się podwyższenie z leżącą na nim trumną – jeszcze nie możemy jej otworzyć. Przed trumną przechadza się pan tych ponurych włości – Czarny Wilk Kresselack. Jest to jedyny mieszkaniec grobowca, który nie stanie się wrogi nawet gdybyśmy go zaatakowali.
Duch opowie nam swoją historię, po czym stanowczo zaprzeczy jakimkolwiek powiązaniom z grożącymi Kuldahar niebezpieczeństwami. Okaże się, że o wiele większe zagrożenie stanowi kult Auril, bogini zimy i lodu. Jedna z kapłanek Auril próbowała wtargnąć do grobowca, jednak powstrzymali ją słudzy Kresselacka. Ci sami, których właśnie wybiliśmy co do nogi... ups!
Ponieważ jesteśmy mu to winni, zgadzamy się odnaleźć kapłankę i powstrzymać ją przed zamrożeniem grobowca. Zwłaszcza że, jak słusznie zauważył nieumarły władca, jest ona naszym wspólnym wrogiem, zamierza ona bowiem uczynić to samo z Kuldahar.
Udajemy się do pewnej jaskini w Dolinie Cieni.

Powrót
Wracamy do grobowca, aby zdać relację Kresselackowi. Okaże się, że sprytny duch nieco nas wykorzystał – otóż tak naprawdę nie wie on, kto jest prawdziwym sprawcą wszystkich nieszczęść nękających Kuldahar i okolice. Trudno mieć zresztą do niego pretensje, w końcu wytłukliśmy mu poddanych... Poza tym, jeśli uważnie prześledzimy jego słowa, okaże się, że istotnie niczego nam nie obiecywał.
W nagrodę za dobry uczynek Kresselack pozwoli nam zabrać zawartość otwartej teraz trumny, w której znajdują się: Miecz Kresselacka, Mikstura uzdrowienia, stylowy czarny komplet składający się z hełmu i zbroi płytowej oraz losowy przedmiot: Miecz półtoraręczny przenikania +1, Miecz długi najlepszej jakości, Olbrzymi miecz oburęczny, Płomienny krótki miecz +1, Kołyska Mielikki lub Turodahel.
Miecz długi najlepszej jakości oraz Olbrzymi miecz oburęczny są po prostu lepszymi wersjami znajdowanych przez nas co jakiś czas broni. Miecz przenikania, podobnie jak Sztylet przenikania, daje 15% szans na przeniknięcie przeciwnika. Kołyska Mielikki jest sejmitarem z bonusem +1 do obrażeń. Turodahel zaś to długi miecz dodający bonus +1 do inteligencji i +2 do obrażeń. Najlepszym nabytkiem jest prawdopodobnie Płomienny krótki miecz +1, który daje 50% szans na zadanie dodatkowych obrażeń od ognia – jest to kolejna przydatna broń przeciw trollom.
Ponieważ nasza misja w Dolinie Cieni jest już skończona, możemy wracać do Kuldahar.

