Dłonie Auril - Hands of Auril

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR3600 - Swiatynia Zapomnianego Boga

by Necator



Początek

Poczciwy Arcydruid zaznaczył na naszej mapie nową lokację, zatem niezwłocznie wyruszamy w tym kierunku.


Znajdziemy się w ośnieżonym, skalistym przedsionku, w którym ktoś ustawił aż cztery posągi tej samej osoby, zapewne założyciela kultu... Tuż pod bramą świątyni spotkamy jednego z olbrzymich verbeegów, o których mówiono nam w Kuldahar. Nie jest jednak wrogo nastawiony, chyba że sami zaczniemy walkę. Verbeeg o imieniu Czerwona Stopa (jeśli chcemy, możemy poznać genezę jego imienia) opowie nam o złych kapłanach, którzy napadli na świątynię i wymordowali większość rezydujących w niej ludzi i verbeegów za pomocą bolesnej magii. Nie będzie jednak chciał zbyt długo rozmawiać, ponieważ boi się, że napastnicy wrócą i zabiją go.



Świątynia, poziom 1

Informacje wstępne

Wchodzimy do groty, w której wykute zostało wnętrze świątyni. Warto od razu zapisać grę, ponieważ za chwilę zostaniemy zaatakowani.



Westybul

Z przedsionka (1) możemy iść tylko w jednym kierunku – na północ. Dotrzemy do sali z wielkim posągiem mnicha siedzącego w pozycji kwiatu lotosu (2).

Przed posągiem stoi normalnej wielkości mnich z krwi i kości, który zacznie nas oskarżać o morderczą napaść, której wcześniej na nich dokonano. Bez względu na to, co powiemy, zaatakuje nas. Ciekawe, że gdy wybierzemy odpowiedź nr 2: przybyliśmy z oblężonego miasta Kuldahar, akolita rozzłości się, że próbujemy oszukać ich tymi samymi kłamstwami dwa razy. A więc nasz wróg jest tak podstępny, że podszył się pod nas...

Przytoczy się dwóch verbeckich strażników (czasami trzech). Akolita zaś zacznie rzucać zaklęcia, najpierw na nas: Przekleństwo, Rozproszenie magii, Uciszenie, Unieruchomienie osoby lub Oplątanie, następnie przywoła sobie Młot duchowy lub Płomienne ostrze. Może też przywalić nam Magicznym kamieniem lub Ładunkiem statycznym, a siebie potraktować Siłą jedności lub innym zaklęciem ochronnym. Atakujemy go, przerywając czar. Otrzymamy 420 PD i trochę złota. Następnie wykańczamy olbrzymy, otrzymując za każdym razem pawęż, halabardę i również 420 PD.

Z sali z posągiem prowadzą dwa korytarze: na zachód i na wschód.



Zachodnie skrzydło

Na końcu korytarza (3) czai się na nas verbeeg, a za rogiem jeden lub dwa następne, które przytoczyły się z jednego z pokojów w głębi korytarza (5). Są silne, ich ciosy zadają od kilku do kilkunastu punktów obrażeń. Na szczęście są również wrażliwe na wszystkie rodzaje broni, na przykład strzały, którymi warto miotać w nich z oddali. Podobnie można potraktować ich Magicznym pociskiem lub Zmiennobarwną kulą.

Korytarz zakręca o 180 stopni, prowadząc teraz na północ. Po jego lewej stronie znajdują się trzy pokoje.



Południowy pokój

W pierwszym (5) stoi skrzynia, zawierająca Miksturę kamiennego ciała i losowy przedmiot: Lekka kusza wysokiej jakości, Ciężka kusza wysokiej jakości, Długi łuk +2: Obrońca, Długi łuk +1: Opiekun, Krótki łuk +1, Krótki łuk, Tarcza średnia +1 lub któryś ze zwojów (Pajęczyny, Ochrony przed ogniem, Ognistej Strzały, Unieruchomienia osoby, Duchowego pancerza). Najlepszym z tych przedmiotów jest Obrońca (+2 do obrażeń, +3 do TRAK0, +2 do KP i +2 przeciw magii), na drugim miejscu Opiekun (+1 do obrażeń, +2 do TRAK0 i +1 do KP).



Środkowy pokój

W drugim pokoju (5) możemy zastać jednego z verbeegów, chyba że wraz ze swoim współlokatorem zakradł się za róg, aby pomóc stojącemu tam strażnikowi. Po pokonaniu go rozglądamy się po pomieszczeniu. Znajdziemy tu kolejną skrzynkę z losowym przedmiotem, takim jak: Amulet ochrony +1 (dodaje bonus +1 do KP), Buty Wielu Ścieżek (pozwalają raz dziennie użyć zaklęcia Rozmycie), Pierścień odbijania pocisków (dający 10% do obrony przeciw pociskom), Odznakę Odważnych (pozwala raz dziennie rzucić czar Emocje: Odwaga), Buty Moandera (ochrona przed czarem Oplątanie), Czarnego Skoczka (czarny koń szachowy, przyzywający wojownika, który zaatakuje najbliżej stojącego wroga) lub naszyjnik wysadzany kamieniami Zios (błyskotka bez magicznych właściwości).

Buty Wielu Ścieżek są przydatne do momentu, w którym kupimy u Orricka inny artefakt o identycznym działaniu, w dodatku utrzymującym się przez cały czas. Buty Moandera zaś przydatne są jedynie w tym przypadku, kiedy nie udało nam się zdobyć żadnego z dwóch Pierścieni swobody ruchów (dlatego warto mieć w drużynie któregoś z łotrzyków: złodzieja lub barda). Również Odznaka Odważnych nie jest zbyt dobrym łupem, jako że konieczność zastosowania czaru Emocje: Odwaga zachodzi rzadko w trakcie gry. Amulet ochrony +1 powoduje konflikt z innymi przedmiotami dającymi bonusy do KP. Czarny Skoczek wydaje się potężną bronią, jednak jego działanie jest jednorazowe; na domiar złego wylosowana przez nas figura wydaje się nie mieć ładunku i możemy ją jedynie sprzedać Gerthowi za 1 sztukę złota... Dlatego najbardziej praktyczne wydaje się wylosowanie Pierścienia odbijania pocisków.



Północny pokój

W trzecim pomieszczeniu (6) stoją dwa regały, z których jeden zawiera Miksturę infrawizji, a drugi Miksturę uzdrowienia.



Biblioteka

Korytarz kończy się kolejnym, większym pomieszczeniem (5), w którym zastaniemy dwóch akolitów i jednego verbeega. Zanim dotrzemy do kapłanów, zdążą nas unieruchomić, dlatego musimy dobrze to rozegrać.

Jeżeli w Kuldahar pożyczyliśmy sobie na wieczne nieoddanie Pierścienie swobody ruchów, znacznie ułatwi nam to walkę z kapłanami Zapomnianego Boga. Członkowie drużyny posiadający pierścienie atakują akolitów, natomiast pozostali starają się zbliżyć do verbeega. Liczymy na sztuczną inteligencję przeciwników: akolici często w tym wypadku powstrzymują się od rzucenia Unieruchomienia, aby przypadkowo nie objąć jego działaniem swojego kumpla. Mogą je natomiast rzucić wtedy, gdy znajdujemy się przed olbrzymem, dlatego staramy się schować za niego.

Stanie w pobliżu Verbeegów ma też dodatkową korzyść: ponieważ akolici liczą się z możliwością trafienia swoich ochroniarzy, czasami rzucają na nich Rozproszenie magii. Zaklęcie to zadziała również na członków naszej drużyny, szamoczących się z Oplątaniem lub skamieniałych w uścisku Unieruchomienia.

Staramy się wyeliminować najpierw kapłanów, potem strażników.


Następnie rozglądamy się po pomieszczeniu, które najwyraźniej pełniło rolę biblioteki. Przeszukujemy skrytki, których jest dokładnie siedem. Jeden z regałów jest węższy od pozostałych i zawiera zwój Eksplodującej czaszki. Na pozostałych półkach znajdziemy kilka książek z serii Historia Północy (Pierwszy Rozkwit, Wojny o Koronę, Exodus Elfów, Ekspansja Ludzkości) i wszystkie (dwie) części Historii Mrocznych Elfów (Upadek i Mroczne Wojny). W grze spotkamy więcej części Historii Północy, a także Historii Doliny Cienia.

Ponieważ otwarcie ekwipunku nie spowoduje odblokowania pauzy, jak to ma miejsce w Baldur's Gate I, możemy sobie poczytać między jedną walką a drugą. Niestety nie chcą wchodzić do pojemników na zwoje, jak to ma miejsce w Baldur's Gate II... Książki, podobnie jak klucze, czaszki i inne drobiazgi, kupi od nas Gerth.


Przebywając w bibliotece zostaniemy dostrzeżeni przez ścianę (nie wiedzieć jak) przez dwóch kolejnych przeciwników z pomieszczenia na północy (12): verbeega i akolitę, którzy dotrą do nas tuż po tym, jak splądrujemy półki. Wychodzimy z pokoju. Zaraz w korytarzu spotkamy się z akolitą, a następnie również z verbeegiem.

Możemy również odłożyć na później przeszukiwanie skrytek i od razu wyjść na spotkanie przeciwników (w tym samym korytarzu, tyle że parę kroków dalej). Potem sobie poczytamy...



Wschodnie skrzydło

Wchodzimy w korytarz (8) podobny do tego na zachodzie, również ostro skręcający o 180 stopni. Tu również na końcu odcinka czeka verbecki strażnik, na szczęście jeden. Jednak w tym miejscu podobieństwa się kończą, ponieważ właśnie znaleźliśmy się w małym przedsionku (9), pod którego wschodnią ścianą stoją beczki. Jedna z nich zawiera Miksturę uzdrowienia, ale nie zwykłą, niebieską, tylko różową, której wypicie kończy się upiciem, ale też i wyleczeniem 9 punktów obrażeń.

Za zakrętem, po schodkach wchodzimy do kolejnego odcinka korytarza (10). Tu, ku naszemu zdziwieniu, nic się na nas nie czai. Oczywiście byłoby to zbyt piękne, żeby potrwało długo. Chwilową przerwę wykorzystujemy na przygotowanie do kolejnej potyczki.

Po wyjściu z korytarza znajdziemy się w kolejnym pomieszczeniu (11), mniej więcej tej samej wielkości co biblioteka (7). Nie ma tu półek z książkami, jest za to para przeciwników: akolita i verbeeg. Pozwalamy im do siebie podejść, po czym atakujemy akolitę, starając się przerwać czar.



Schody

Pierwszy odcinek schodów jest zaminowany. Uruchomienie pułapki spowoduje Uśpienie naszej postaci, zatem przed wejściem na schody warto wysłać złodzieja na podest nad nimi. Poniżej schodów czeka na nas kolejny verbeeg.


Jeżeli jeszcze nie byliśmy w bibliotece, na schodach i pod nimi będą czekać na nas trzej przeciwnicy: akolita i dwóch verbeegów. Wówczas konieczne będzie wejście w tryb skradania przed rozpoczęciem wykrywania pułapki, a po rozbrojeniu jej szybki powrót do reszty drużyny, póki jeszcze utrzymuje się efekt ukrycia (samotna walka nie jest dobrym pomysłem). Wracamy na schody całą drużyną. Atakujemy najpierw stojącego na schodach verbeega, bo i tak się koło niego nie przeciśniemy, poza tym liczymy na opisaną wcześniej sztuczną inteligencję gry. Wykańczamy verbeega, następnie akolitę, a na końcu kolejnego verbeega stojącego w kącie.


To byliby już wszyscy przeciwnicy... na tym piętrze. Pod schodami bowiem zobaczymy w północnej ścianie drzwi prowadzące na drugi, niższy poziom.



Świątynia, poziom 2

Informacje wstępne

Schodzimy wykutą w skale klatką schodową (1) na drugi poziom.



Wejście

Już w przedsionku (2) zaatakuje nas verbecki strażnik, a na stojącym nieco wyżej podeście (3) wesprze go akolita. Stosujemy wypróbowaną wcześniej taktykę: zbliżamy się do verbeega, czekamy aż kapłan rzuci pierwsze zaklęcie, po czym rzucamy się na niego całą grupą, zanim zdąży rzucić drugie.

Po tej walce zapisujemy grę.



Główna komnata

Następne starcie będzie wymagało udziału złodzieja, zatem nakazujemy mu wejść w tryb krycia się i wchodzimy po niskich schodkach do rozległego korytarza podpartego kolumnami, stanowiącego nawę główną świątyni. Natychmiast po przekroczeniu progu zatrzymujemy się i zaczynamy wykrywać pułapki, ponieważ pierwsza z nich znajduje się tuż przed nami. Na podłodze zauważymy mozaikę z ciemnych kamieni, ułożoną na kształt kraty. Pierwszy poprzeczny element wzoru stanowi sprytnie zamaskowaną pułapkę, której uruchomienie uwolni Ognistą strzałę. W trakcie rozbrajania jej musimy zachować ostrożność (i niewidzialność), ponieważ w pobliżu (4) stoi kolejny akolita.

Po rozbrojeniu pułapki wykorzystujemy pozostały nam czas ukrycia i podchodzimy do akolity, po czym zadajemy zdradziecki cios w plecy. W tym czasie reszta drużyny, czekająca wcześniej poza polem widzenia kapłana, wybiega i włącza się do walki (z uwagi na dużą odległość wskazane użycie łuków, kusz i proc). Jeszcze lepiej, gdy złodziej połączy swoje siły z łowcą i obydwaj zaatakują wroga z cienia.

Możemy iść prosto, jednak zanim to zrobimy, rozsądnie jest zwiedzić boczne pomieszczenia, ponieważ kryją się w nich nie tylko skarby, ale i przeciwnicy, których lepiej zaskoczyć niż czekać, aż oni zaskoczą nas.



Boczne pokoje

W pierwszym pokoju po stronie północnej (5) stoi skrzynka zawierająca Miksturę uzdrowienia.

W drugim pokoju (6) czai się kolejny akolita. Skrzynka natomiast zawiera losowy przedmiot: Krótki miecz pomniejszego przenikania (+1 do TraK0, +2K obrażenia od chłodu, 10% szansa na przeniknięcie celu), Zbroja skórzana ćwiekowana +1, Wzmocniona zbroja skórzana +1 (+35% do odporności na ataki obuchowe), Zbroja skórzana +1: Zacieniona (+15% do krycia się, +5% do odporności na magię, może używać złodziej lub łowca). Jeżeli mamy w drużynie któregoś z wymienionych wyżej specjalistów, najbardziej opłaca się wylosowanie tej ostatniej zbroi. W innym przypadku najbardziej przydatna będzie Wzmocniona zbroja skórzana +1.

Przechodzimy na drugą stronę korytarza. Pierwszy pokój po stronie południowej (7) jest zabezpieczony kolejną pułapką, również uwalniającą Ognistą strzałę i również wpleciona w element mozaiki. W skrzyni znajdziemy 153 sztuki złota.

W drugim pokoju (8) czyha na nas verbecki strażnik, którego wywabiamy na otwarty teren i atakujemy całą grupą. W skrzynce znajdziemy Miksturę siły i losowy przedmiot: Miecz półtoraręczny +1, Nagroda Kmiecia (halabarda dająca obrażenia 10 +2 oraz bonus +2 do TraK0), Łupieżca Śnieżnej Panny (miecz oburęczny z bonusem +2 do TraK0, dający 2% szans zmienienia przeciwnika w twardy lód) lub Płomienny miecz półtoraręczny +1 (obrażenia 2K4 +1, bonus +1 do TraK0, 25% szansa na zadanie +2K3 obrażeń od ognia). Ta ostatnia rzecz jest kolejną świetną bronią przeciw trollom, przydatną zwłaszcza gdy nie udało nam się wcześniej zdobyć Ognistego sztyletu lub Płomiennego krótkiego miecza.



Korytarz

Kiedy już zwiedziliśmy wszystkie cztery pokoje, pora iść dalej. Jednak musimy posuwać się ostrożnie, posyłając złodzieja na zwiad, ponieważ w korytarzu zamontowana została trzecia, na szczęście ostatnia pułapka z Ognistą strzałą. Znajduje się ona tuż przed dwoma ostatnimi kolumnami, zamaskowana jako poprzeczna linia wzoru tworzącego kratkę.

Na końcu korytarza (10) czeka nas kolejna, dość trudna walka z grupą składającą się z trzech verbeegów na przedzie i dwóch akolitów, podstępnie rzucających czary zza ich pleców. Możemy rzucić się na nich całą grupą, jak również wykonać manewr opisany przy okazji Grobowca Kresselacka.

Wybieramy złodzieja i łowcę, choć w sumie mogą to być też inne postaci, wymagające jednak Mikstury niewidzialności. Jeżeli posiadamy Pierścienie swobody ruchów, obowiązkowo dajemy je naszym „ninja”, wyposażamy ich też w solidny zapas mikstur leczniczych. Każemy im wejść w tryb skradania, po czym podchodzimy do grupy, aby każdy z nich zajął miejsce za jednym z akolitów. W tym czasie reszta grupy czeka w okolicy najbliższego ogniska (9), uzbrojona w strzały i zaklęcia ofensywne. Złodziej i łowca atakują z cienia, każdy swojego przeciwnika. Kiedy zostają odkryci, reszta grupy rusza na pomoc. Nawet jeśli potrzebują czasu, aby dobiec do pola walki, strzały na pewno zdążą na czas.



Zakończenie

Po skończonej bitwie (na szczęście ostatniej) zbieramy to, co zostało z naszych wrogów, po czym przechodzimy do ostatniego murowanego pomieszczenia w tej skalnej świątyni. Możemy podziwiać szkielet rozpięty na sarkofagu (ciekawe, kto się tak brzydko bawił, Dzieci Zapomnianego Boga czy ich prześladowcy?), a potem zbadać zwłoki jednego z członków kultu, którego skóra jest odbarwiona, a na ciele widać dwie ranki – ani chybi w okolicy grasuje wampir... choć raczej nie, ponieważ wydzielina z ranek jest czarna.


Wychodzimy z głównego „budynku” świątyni. Wkraczamy na skalny most zawieszony nad przepaścią, który prowadzi nas do następnej groty.



Świątynia, poziom 3

Wejście

Z wąskiej ścieżki wchodzimy na szeroką półkę skalną.



Główna sala

Na szczęście nic nas tu nie zaatakuje. Na podłożu widać ślady ostrej i nierównej walki, której rezultatem są liczne zwłoki obrońców świątyni i tylko jedno ciało napastnika, którego udało się im dopaść. Na ciele człowieka w zielonej szacie, którego zidentyfikujemy jako kapłana Talony, znajdziemy butelkę z tajemniczym płynem (1). Nie radzę go próbować, jest to silna trucizna, która zabije naszego członka drużyny w ciągu kilku sekund, chyba że mamy przy sobie Antidotum... i nie to podejrzane fioletowe, tylko to prawdziwe, zielone. Co, nie znaleźliśmy go w Dolinie Cieni? Nie, to tylko Napar mumii... Żegnaj, piękny świecie...

Podchodzimy do ołtarza, na którym powinien znajdować się Klejnot Serca (2). Okazuje się, że zjawiliśmy się za późno – napastnicy, którzy wymordowali większość wyznawców kultu, ukradli również artefakt.


Nie pozostaje nam nic innego, niż powrót do Kuldahar.